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Wie sind D&D-5e-Abenteuer von WotC verglichen mit anderen Systemen?

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Samael:
Loduanor, was du beschreibst ist exakt das Problem sehr sehr vieler Hochglanz-Kaufabenteuer von „großen“ Rollenspielen. Damals waren die 40k Abenteuer genau so eine Katastrophe.

- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting

Und regelmäßig wird das nicht moniert, oder durch schlechte Rezensionen und ausbleibenden Verkaufserfolg sanktioniert.
Die meisten verkauften Exemplare werden halt niemals gespielt…

Dabei machten Teile der OSR es mit exzellentem Material vor, wie es gehen kann.

Loduanor:

--- Zitat von: Gotham Rundschau am 22.04.2022 | 10:20 ---Ich finde, Loduanor hat da einen wichtigen Punkt. Die Starter/Essential Sets machen da viel richtig.
Und auch ich empfinde es so, dass die Abenteuer, vor allem die dicken Kampagnenwälzer mit ihrem quer über alle Kapitel eingestreuten Infos, schwierig sind. Es sind durch die Bank weg tolle Geschichten, tolle NPCs und schöne, außergewöhnliche Locations, die man erkunden und durchleben kann, ABER: es ist meiner Auffassung nach häufig nicht mit der Zielgruppe der Dungeon Master geschrieben.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht liegt es nicht zuletzt daran, dass Starter/Essentials viel mehr als Sandbox angelegt wurde und nicht als weltumspannende epische Story. Dazu gehören für mich einfach Schauplätze, die nicht nur auf die Spieler warten, NPCs mit Beziehungen, Charakter und Bedürfnissen, Gerüchte, sowie Dinge, die den Spielern den Eindruck vermitteln wirklich was in der Welt zu verändern. Dann wird das fast von alleine lebendig.

Meine Gruppe hat damals nicht nur Tresendar Manor (sp?) wieder aufgebaut als Wohnsitz, sondern auch Phandalin mit einer Palisade versehen, neue Wahlen organisiert, am Triboar Trail einen Handelsposten mit bewaffneten Reiterpatrouillen aufgebaut und mit den Zwergen einen Deal zum Schutz der Mine und Abtransport des Erzes vereinbart. Da hatten alle das Gefühl man tut etwas sinnvolles mit dem Geld und es ist "ihre Welt" und es gab genug Abenteuer auf die man ausziehen konnte. Nichts davon habe ich so geplant, das ist einfach passiert und alle hatten Spaß. Das ist immer noch deren Lieblingskampagne und auch ich fand das bis jetzt am Schönsten. Es wird heut noch gern mal angeschnitten wie sie mit den Zwergen die Heimreise und Beerdigung des toten Bruders organisiert haben und die Leiche auf dem Wagen gegen 2 hungrige Wyvern verteidigten, die dann mit einem Bein der Leiche abgehauen sind und der dann ein Mithril-Bein für die Beerdigung brauchte.  ;D

Ich habe inzwischen das Gefühl, diese weltumspannenden DnD Heldenkampagnen sind das (oder eher mein) Problem. Man rettet jedes Mal die Welt, nachdem man einmal die gesamte Swordcoast abgeklappert hat, wehe man folgt nicht der Story und weil das immer zeitkritisch ist (Tiamat zerstört sonst die Welt, Dämonen überrennen sonst das Underdark, die Riesen reissen sonst die Weltherrschaft an sich, Auril tötet alles im ewigen Winter) bleibt auch wenig Raum glaubwürdig persönlichere Nebenstories einzuweben. Wenn ich es so niederschreibe klingt es wie ein High Fantasy James Bond Film.  ;D

Um auf die Ausgangsfrage nach dem Vergleich zu den anderen Systemen nochmal zurückzukommen:
Ich habe grade angefangen Forbidden Lands zu lesen, und das sieht einfach so viel interessanter und organischer aus. Ausgearbeitete Events, die sich in die Welt einfügen und mit Orten, Personen oder anderen Ereignissen zusammenhängen (können). Die Legenden finde ich superinteressant als Konzept, der Basenbau trifft für ich auch den Schnittpunkt zwischen Zugänglich und komplex genug damit es für die Gruppe interessant bleibt.
Ob das System als Ganzes was ist, kann ich ohne es zu spielen nicht beantworten.

Wenn es so ein Sandbox Buch für DnD (Setting wäre mir erstmal egal) mit niedrigem bis mittleren Powerlevel (Level 1-9 z.B.) gäbe, dann wäre ich da sofort Feuer und Flamme.

Ich bin eben mal an den Schrank gegangen, ich habe jeden der DND5 Kampagnenbänden und Sourcebooks, aber wenn ich die ansehe, habe ich keine Lust einen davon als nächste Kampagne anzufangen. Geht das nur mir so, dass ich zwar spiele (sogar wöchentlich), aber große Teile der DnD Bücher nur sammle, weil ich ja DnD spiele? Dragonheist war der letzte Kampagnenband, den ich noch gelesen habe, bei den folgenden Büchern ist die Buchbindung noch nie geknickt worden.

Werden die Bücher am Ende gar nicht zum Spielen hergestellt, sondern nur damit wir uns die in den Schrank stellen? Das würde erklären warm die Grafiken immer hübscher werden, die Szenarien immer ausgefallener, die Kampagnen immer pompöser und jedes halbe Jahr Stoff für 2 Jahre veröffewntlicht wird. Liest sich super im Marketing und sieht hübsch im Schrank aus, sichert Verkäufe.

Loduanor:

--- Zitat von: Samael am 22.04.2022 | 11:46 ---Loduanor, was du beschreibst ist exakt das Problem sehr sehr vieler Hochglanz-Kaufabenteuer von „großen“ Rollenspielen. Damals waren die 40k Abenteuer genau so eine Katastrophe.

- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting

Und regelmäßig wird das nicht moniert, oder durch schlechte Rezensionen und ausbleibenden Verkaufserfolg sanktioniert.
Die meisten verkauften Exemplare werden halt niemals gespielt…

Dabei machten Teile der OSR es mit exzellentem Material vor, wie es gehen kann.

--- Ende Zitat ---

Ok, da hätte ich mir die Wall of Text auch sparen können und einfach einen Daumen hoch verteilen, das hast du viel besser auf den Punkt gebracht als ich. So fühlt sich das für mich auch an. :d

Ma tetz:
Also den Teil mit den vielen Kleinmissionen in und um die 10 Towns von Rime of the Frostmaiden inklusive des Duergaplots, finde ich vom Lesen her schon gut. Da ich es noch nicht geleitet habe, kann ich zur Tischtauglichkeit nichts sagen.

Das kann man ähnlich wie Lost Mine of Phandelver aufziehen.

Rhylthar:
Das Hauptproblem ist doch, dass gerade die ersten Kampagnen teilweise auch noch Quellenbuch sind.

Storm King´s Thunder ist mir da extrem aufgefallen. Das kann man imho machen, aber sollte es eben auch strikt vom Abenteuerteil trennen.
Gibt btw. auch die Gegenbeispiele, die dann auch nicht jedem gefallen. Waterdeep: Dragon Heist gibt dem DM extrem viele Hilfestellungen...für manche dann aber schon zu viel.

Die neueren Bücher haben aber iirc (gerade die Bücher nicht zur Hand) zumindest einen Ablauf der Kampagne direkt zu Beginn.

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