Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Hintergrundwissen: Wie gehen andere mit Geheimnissen um?

(1/3) > >>

Zed:
Ein wichtiger Spaßfaktor bei Settings ist für mich in Filmen, Serien und Romanen, wenn die Hauptfiguren mit der Zeit herausfinden, wie die Welt hinter dem Vorhang eigentlich aufgebaut ist. Ob in der „Unendlichen Geschichte“ oder in „Matrix“ oder in „Lost“: Nach und nach enthüllen sich dort die wahren Ursprünge, Beziehungen und Pläne in der Welt. Für den „Herrn der Ringe“ gibt es das "Silmarillion" als Offenbarung. Ich kenne nicht viele Fantasy-Settings gut, ich spielleitere mein eigenes seit über 25 Jahren, und dort hat meine Gruppe nun bald alle wichtigen Geheimnisse enthüllt.

Aber vielleicht will ich einiges publizieren, und ich frage mich? Wie machen das andere?

Wenn man beim Publizieren die Rätsel einfach nicht erklärt und Leerstellen lässt, dann kann das unbefriedigend für manche sein, denen nicht recht einfällt, was hinter der Leerstelle stecken könnte.

Wenn man das Rätsel der Spielleitung als Hintergrundinfo erklärt, dann gibt es das Risiko, dass die Spielgruppe die Lösungen zu früh erfahren und sei es in Foren wie diesen.

Wie lösen die Profis diesen Konflikt? Numenera zB scheint mir ein Setting zu sein, dass mit vielen Geheimnissen jongliert.

Auribiel:
Ich kann nur für mich sprechen:

Wenn ich SL bin, dann will ich so früh als möglich die Geheimnisse hinter dem Vorhang wissen, um sie sinnvoll einbauen zu können. Sonst passiert es beim improvisieren, dass man eins der Geheimnisse sprengt.

Mit den Spielern zusammen (oder kurz vorher) die Geheimnisse entdecken geht nur, wenn man eine weitgehend gerailroadete Kampagne spielt.

Für Spieler: dann muss man sich aus den entsprechenden Forenteilen raushalten, wenn man Spoilerpanik hat.


25 Jahre altes eigenes Setting hört sich gut an!  ;)

nobody@home:
Wenn ich jemals was veröffentlichen wollte, würde ich eventuelle "Settinggeheimnisse" wohl einfach ganz traditionell in den SL-Teil packen und 'ne halbwegs originelle "Spieler, haltet eure Nasen draußen, wenn ihr keine Spoiler wollt"-Warnung dazuschreiben. Ansonsten würde ich mir keine großen Gedanken machen -- Geheimnisse vor den Spielern zu haben, ist mir einfach nicht sooo wichtig, und wenn ich ernsthaft Angst haben müßte, daß ein "zu frühes" Aufdecken derselben spontan das ganze Spiel zerschießt, dann wäre das Problem für mich weniger die Geheimhaltung als die Tatsache, daß anscheinend der Rest meines Materials noch nicht robust genug ist.

Und wenn's mir primär eh nur darauf ankommt, daß die Charaktere nicht wissen sollen, woran sie sind, dann sind wir im Zweifelsfall letztendlich auch nur wieder beim alten Thema "Spieler- und Charakterwissen trennen". Das kann man ggf. durch geeignete Spielmechanismen unterstützen.

Zed:
@nobody

Es geht mir nicht um Geheimnisse in Abenteuern, sondern um Geheimnisse, die das Setting betreffen.

Es geht mir um Geheimnisse dieser Dimensionen:

Beispielsweise tauchte in unserer Spielwelt vor 2000 Jahren eine "Krankheit", so die bis heute anerkannte Arbeitshypothese, auf. Aufgrund dieser Krankheit bleiben einige Kinder von humanoiden Völkern im Alter von 3 bis vier Jahren im Wachstum zurück, nur ihre Haut wächst noch ein wenig weiter. In meiner Gruppe gibt es einen solchen Aran, einst Elb und als Prinz Erbe seines Elbenreiches, doch mit Ausbruch der "Krankheit" für unwürdig befunden. Der Wald brannte daraufhin ab und Aranil ging auf Wanderschaft.

Die Aranti, wie sie genannt werden, sind nicht nur sehr magieaffin, zeitgleich zu dem Auftauchen dieser "Krankheit" manifestierten sich in unserer Welt auch zum ersten Mal psionische Fähigkeiten, derer Meister die Aranti sind.

Aranti pflanzen sich nicht auf natürliche Weise fort, ihre Anzahl (geschätzt: 1500) nahm weder zu noch ab. Auch andere Aranti wissen nichts von ihrem Ursprung.

Die Geschichte des Ursprungs der Aranti hat meine Gruppe, in ihren 25 Spieljahren rekonstruiert, und aktuell erfolgt eine der großen, finalen Bedrohungen für die Welt aus dieser Geschichte. Viele Hinweise erkämpfte die Gruppe sich über die Zeit hinweg, sie setzten die Puzzleteile zusammen, und jetzt ergibt alles Sinn.

Wie handhaben Splittermond, Numerera, die Vergessenen Reiche und andere Settings derartige Geheimnisse?

tartex:
Seien wir uns ehrlich bei den meisten Nischenprodukten (alles was nicht D&D, DSA, CoC oder WoD ist), kriegt der Spielleiter doch selbst bei explizitem Betteln die Spieler seltenst dazu irgendwas zum Setting zu lesen.

Die Gefahr, dass so zu viel gespoilert wird, schätze ich daher gleich 0 ein.

Ein anderer Ansatz wäre es - wie es z.B. Mekton Empire macht - für jedes Settingrätsel 4 Lösungen anzubieten und der SL sucht sich eine davon aus. Darunter waren übrigens immer noch ein drei leere Zeilen im Buch, wo der Spielleiter eine andere Lösung eintragen konnte. (Ich glaube nicht, dass letzteres viel genutzt haben, aber es hat doch klar gemacht, dass das Setting für alles offen ist.)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln