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Hintergrundwissen: Wie gehen andere mit Geheimnissen um?

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tartex:
Wenn du dein Setting veröffentlichen willst, denke ich sowieso, dass du mit dem sofortigen Anbieten spannender Auflösungen von Mysterien viel mehr Erfolg haben wirst, als das 1000ste Setting zu bringen, das sich in schwammigen Allgemeinheiten verliert. Wer will denn noch ein weiteres mal sowas kaufen?

Doc-Byte:
Ich kann das Problem nachvollziehen, allerdings bin ich auch der Ansicht, dass man als SL zu Beginn einer Kampagne alle wichtigen Geheimnisse kennen sollte, damit man von Anfang an damit bzw. darauf hin planen kann. (Wenn man sie aufgreifen möchte.) Sobald die erst mal irgendwo nachzulesen sind, wird es sicher immer Spieler geben, die sich nicht davon fernhalten, aber eigentlich verderben sie sich ja so vor allem selbst den Spaß, da muss man vielleicht entspannt bleiben und sagen, dann ist das halt so.

Was du theoretisch machen kannst (und viele Verlage ja auch tun), ist ein reines SL-Buch / eBook / whatever rauszubringen, wo noch mal dick "Spieler Finger wech!" - oder so in der Art ;D - drauf steht. Mehr kannst du dann kaum tun, es sei denn, du würdest die Geheimnisse erst nach und nach veröffentlichen, was mMn aber echt nicht sinnvoll wäre. - Also gut, du könntest vielleicht alle, sagen wir mal, 3 Monate ein neues Geheimnis veröffentlichen - So als Abomodell vielleicht. ~;D

Ich hab jetzt nicht so die krassen Geheimnisse in mein Setting eingebaut, aber es gibt schon ein paar SL-Infos, die ich aber mit Setting und Regelwerk in einem Buch stehen habe. Ich hab mich dazu entschieden, die drei Abschnitte durch Icons oben am Seitenrand auf einen Blick kenntlich zu machen, denn mir war auch bewusst, dass Spieler sonst auch mal schnell beim Blättern versehentlich im SL-Kapitel landen könnten. Zusätzlich hab ich aber auch immer das jeweilige Kapitel mit am Seitenrand stehen. Da müsste man dann schon echt viel nebenher gebechert haben, um an der falschen Stelle zu landen. ;)

Variety:

--- Zitat von: Zed am 18.04.2022 | 16:55 ---Wie lösen die Profis diesen Konflikt? Numenera zB scheint mir ein Setting zu sein, dass mit vielen Geheimnissen jongliert.
--- Ende Zitat ---

Geheimnisse gehören für mich dieser Tage primär in Romane und Erzählungen, während ich für Spielmaterial den Weg von Malmsturm am sinnvollsten erachte: Es gibt einen ganzen Batzen Hintergrundmaterial, der vor allem die Imagination affiziert, und den alle Beteiligten gefälligst lesen können und auch irgendwie sollen– mit genügend Leerstellen für die individuelle Spielgruppe. In einigen Szenarios wird das insofern weiterentwickelt, als dass für die Geheimnisse verschiedene, optionale Lösungen angeboten werden.

Persönliche Erfahrung klärte mich darüber auf, dass die kreative Freude an Geheimnissen bei extrem bekannten Hintergrundwelten (die ausreichend leere Flecken hatten) am größten war, während sie sich bei geheimniskrämerischen Homebrews und umfassend beschriebenen Welten minimal hielt.

Ein paar Gedanken dazu:

Geheimnis vs. unbeantwortete Frage:
Ein Geheimnis ist ja mehr als eine unbeantwortete Frage – in etwa vergleichbar mit dem Unterschied zwischen Geräuschen und Musik. Um eine Melodie wahrzunehmen, dafür müssen zwei Differenzen verschiedener Ordnung gebildet werden: die Differenz Geräusch-Nichtgeräusch und die nächsthöhere Melodiefolge-Geräusch. Um zwischen einem Geräusch und einer Melodie unterscheiden zu können, dafür wird mehr vorausgesetzt.
Bezogen auf Setting-Geheimnisse hieße das, dass das Spielmaterial genug Rüstzeug mitbringt, damit die Spieler in der jeweiligen Situation eine unbeantwortete Frage von einem Geheimnis unterscheiden können und dementsprechend fühlen, denken und agieren. Damit das funktioniert, musst du dieses Setting-Element im Voraus schon modelliert haben beziehungsweise in deiner Hintergrundweltbeschreibung den Spielern eine Methode an die Hand geben, um Geheimnisse auch in diesem Spiel als solche zu erkennen. Sonst verpufft alles und zerfasert im Nebel.

Potenzielle Geheimnisse vs. absolute Geheimnisse:
Malmsturm z.B. macht mit seinem Setting und der Weise seiner Aufbereitung ("Stimmen aus ...", "Schriften aus..."; Zeichnungen uvm.), selbst ein Panorama potenzieller Geheimnisse auf. Dass sie potenziell und nicht absolut sind, ist m.E. ein weiterer wichtiger Faktor, der die Modellierung von Geheimnissen (siehe oben) unterstützt.

Konzeptionelle Schwerpunktsetzung:
Vielleicht ist noch grundsätzlich interessant zu reflektieren, welcher Aspekt der Geheimnisse besonders hervorstechen soll: liegt die Freude im Kreieren von offenen Fragen, oder soll es primär um das Auflösen von Geheimnissen gehen? Beides stellt jeweils eigene Forderungen an die Umsetzung.

Zed:

--- Zitat von: tartex am 18.04.2022 | 18:00 ---Seien wir uns ehrlich bei den meisten Nischenprodukten (alles was nicht D&D, DSA, CoC oder WoD ist), kriegt der Spielleiter doch selbst bei explizitem Betteln die Spieler seltenst dazu irgendwas zum Setting zu lesen.

--- Ende Zitat ---

Eine wichtige Anmerkung! Danke an tartex und die Euch anderen Hilfreichen!

Bleibt für mich nur die Frage, wie Settings mit ausgefeilten Hintergründen vorgehen, wie Numenera, Splittermond oder auch DSA. Wer kann mir dazu noch etwas sagen?

Ma tetz:
DSA beschreibt erst das Allgemeinwissen und hat dann noch ein Kapitel mit den Tatsächlichen Hintergründen.

Hexxen 1733 hat sogar zwei Bücher. Eine Regionalbeschreibung (z.B. Regionalia deutsche Lande) für den Spieler (Volksglauben/Allgemeinwissen) und eine für den Spielleiter (Hard Facts, die dem Volksglauben auch widersprechen können).

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