Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[Deadlands] Savage West Solo Play

<< < (50/51) > >>

Schalter:
Entsprechend der Missionsbeschreibung (‚Terror in the Night’) ist das Ziel des Aufgebots mal wieder eine Mine, aber diesmal wurden sie nicht dorthin geschickt, sondern müssen sich eigenmächtig Zugang dort verschaffen. Sie müssen die überlebenden Menschen aus der Poststation retten, und nebenbei für Ignacio Materazzo einen Night Terror erlegen.

Bis zur Bat's Breath Mine ist es erneut ein längeres Wegstück, und ich checke meine Zufalltabelle ‚Auf den Trails‘, indem ich allen Helden eine Karte austeile. Zuerst mal sind die mehrheitlich rot, das bedeutet, das Wetter spielt nicht mit, es kommt ein heftiger Winterwind auf und beginnt zu schneien. Alle Wild Cards müssen einer Cold Hazard widerstehen. Marcus schafft es dank einem Reroll (Byrd redet allen aufmunternd zu und lässt einen Benny für den unsportlichen Erfinder springen). Mallory würfelt einen Patzer, die feine Dame hat ja auch nur Vigor W4! Ihre Finger sind taub und die Lippen blau, sie muss dringend raus aus der Kälte!
Leider ist die Strecke obendrein unwegsam, und da allesamt ihren Riding-Wurf vergurken, sind sie weder schnell noch haben sie es bequem. Eine zusätzliche Ereigniskarte für die Tabelle wird gezogen.

Beim Ritt durch die felsigen Kluften, durch die gnadenlos der Eiswind fegt, entdecken John und Mallory ferne, gelbe Lichtlein, die sie beobachten — Augenpaare! In die Richtung zu ballern vertreibt den Spuk immer nur kurz!
„Wir können uns nicht mit denen aufhalten!“, ruft Perriwinkle sorgenvoll über den Sturm hinweg, „Miss Kentrall muss stehenden Fußes ins Warme!“
Dann reiten die fünf auch noch an den grauenhaften Hinterlassenschaften der Night Terrors vorüber — menschliche und tierische Gebeine, sauber abgenagt, teilweise zu primitiven Wegmarkern zusammengezurrt! Einige dieser Überreste sind frisch, und stammen wahrscheinlich von den Leuten der Wells Fargo. Die Pferde drohen mehrmals durchzugehen wegen dem Blutgeruch. Marcus schafft den Wurf gegen Nausea nicht, ihm schwindelt vor Schaudern und Desorientierung, aber er hat eh noch ein Wundlevel, und diese beiden -1-Abzüge addieren sich nicht. Mallory droht, ebenfalls ein zweites Fatigue-Level zu kassieren durch den Nausea-Effekt, und ich buttere all ihre Bennies in Rerolls, und einen von Luca, bis sie den Spirit-Wurf endlich doch noch schafft. Die Hucksterin ist aschfahl im Gesicht und wimmert fassungslos vor Kälte und Ekel, bis sie endlich wieder zu ihrer üblichen Selbstbeherrschung zurück findet.
Das zusätzliche Ereignis, das unsere miesen Riding-Würfe uns eingebrockt hat, gibt an, dass der südliche Weg zur Bat's Breath Mine sich sogar schließlich als gänzlich umstellt von ungeschlachten Silhouetten mit gelben Augen herausstellt! Nur durch ein Quick Encounter können wir sie erreichen, indem wir einen Umweg durch die höher gelegenen Felsen nehmen!
John macht den Vorstieg, er steigt ab und klettert als erster, um einen gangbaren Weg zu finden, wo auch die Pferde entlang geführt werden können. Byrd und Marcus mit dreien der Pferde folgen, der Erfinder kennt das Kartenwerk der Gegend recht gut und kann Hinweise beisteuern, Mallory und Joycelyn machen das Schlusslicht mit den anderen beiden Pferden, ausspähend und kletternd. Gerade so kommen fünf Erfolge zusammen! Dadurch bekommen alle Wild Cards laut dem Ereignis einen Benny, das ist verdammt nochmal gut, denn dieser Hinweg hat sie bereits sehr viele ihrer in Gomorra eingespielten Pokerchips gekostet!

Hinter dem Rücken der behäbigen Silhouetten, die man jetzt nach Nachteinbruch nur noch hören kann, nicht mehr sehen, klettern die fünf in einen der höher gelegenen Eingänge der Bat's Breath Mine. Ihre Pferde binden sie im Tunneleingang fest, hier ist es windgeschützt. Mallory Kentrall reibt ihre dünnen, blassen Finger aneinander, bis wieder genug Gefühl in ihnen ist, dass sie ihre Spielkarten mischen kann.

Bat's Breath Mine
Große Ghost-Rock-Mine im Ödland, nachtsüber heimgesucht von Night Terrors — Furcht-Level 3

Wir dürfen bei allen roten Clue-Symbolen auf aufgedeckten Exploration Tokens würfeln, ob hier der Raum ist, wo der letzte Überlebende der Leute von der Wells Fargo geschleift wurde. Je weniger weit zum Zeitpunkt dieser Entdeckung das Dunkel auf dem Depth Track vorangeschritten ist, desto höher stehen die Chancen, dass der Verschleppte noch lebt! Also müssen die Wild Cards sich beeilen!

Es stinkt tatsächlich passend zum Namen des Ortes ziemlich nach Fledermaus-Guano hier drin. Joycelyn entzündet ihre Laterne, und Byrd will es ihr gleichtun.
„Lassen Sie nur, Mister Byrd“, flüstert Marcus aber, „meine neue Erfindung sorgt dafür, dass Sie die Hände frei haben“, und er beginnt mit seiner menschlichen Hand an seinem Schulter-Boiler zu hantieren, dreht an Ventilen und einem Aufziehschlüssel.

Runde 1: Joycelyn wagt sich währenddessen vor mit ihrer erhobenen Laterne, „Das ist ausgezeichnet, Marcus, halten Sie sich am anderen Ende der Gruppe!“, und sie supportet ihn mit +2. John hält sich bei ihr (er zieht ihren Lichtkegel dem vor, den der Wasichu-Erfinder zu entfachen gedenkt), und liest im Gehen einen Beutel mit Goldstaub auf, den ein Schürfer hier verloren haben muss.
Marcus aktiviert im Losgehen (mit einem Weird Science-Erfolg) seine Schulterlampe, dies ist die Kraft namens Light, und aus einem Glaszylinder erscheint ein warmes, gleichmäßiges Licht!
„Ich habe das letztes Jahr gebaut, es erzeugt das Wunder des elektrischen Stroms nach Werner von Siemens, so wie in Salt Lake City!“, sagt er selbstzufrieden, während er mit beiden Händen seine Flinte in Anschlag nimmt.
Hinter dem Rücken der anderen mischt Mallory ihre Karten, und blickt konzentriert darauf: Ihre Haare beginnen schwerelos aufwärts zu wallen, ihre Kleidsäume bewegen sich wie von unmerklichem Windböen, und sie hebt sich telekinetisch in die Luft! Mit Pace 12 schwebt sie im Slalom zwischen den anderen Wild Cards hindurch, welche bei dem Anblick die Augen und Münder aufsperren! Durch ihre hohe Schwebe-Pace erreicht sie das anschließende Segment und sieht in Mister Perriwinkles künstlichem Lichtschein einen größeren Raum mit einer zusammengebrochenen Kohlerutsche. Hier erwartet uns also das erste Exploration Token.
„Miss Kentrall, Sie sind ja auch so ein Luftikus wie unsere verlorene May B.!“, staunt Byrd, und sieht zu, dass er aufschließt.



Mallory setzt sich schwerelos an sie Spitze der Explorateure


Das Exploration Token wird am Ende der Runde umgedreht, und ergibt, dass ein paar der Sweetrock-Schürfer noch in der Mine sind, obwohl der weiter unten gelegene Haupteingang nach Dämmerungseinbruch von Night Terrors umlagert ist! Eins der armen Schweine versteckt sich hier im Raum mit der Kohlerutsche.

Runde 2: „Miss Kentrall! Welch phantasmagorisches Schauspiel …!“, bringt Marcus hervor, den Blick auf das schwebende Medium gerichtet.
„Ich bin nicht Mallory Kentrall, ich bin Luella Homewoode, 1620 gestorben an Bord der Mayflower auf dem Weg in die Neue Welt …!“, raunt die Stimme des Mediums gedankenverloren, während sie weiter schwebt, immer einen halben Meter über dem Boden. Sie ignoriert den Schürfer (der bei ihrem Anblick ordentlich hyperventiliert), und schwebt an ihm vorüber, in den Tunneleingang hinter ihm. Hier eröffnet sich ein kurzer Gang vor ihr. John hat am wenigsten Schwierigkeiten mit dem Anblick des schwebenden Bleichgesichts, und rennt ihr nach, „Beeilung, dummer Luca Byrd!“, ruft er nach hinten.
Dieser macht, das er aufholt, und bleibt vor dem Schürfer stehen: „Sie, Sir, begleiten uns besser! Kennen Sie sich hier aus?“ Sein Persuasion-Wurf reicht jedoch nicht aus, um den Arbeiter als Ally anzuwerben, er keucht nur, „Sind Sie jeck?!“



Joycelyn wagt sich an Mallory vorbei, und entdeckt im Licht ihrer Laterne eine größere Höhle mit einer morschen Hängebrücke.
Das Exploration Token hier drin zeigt unser erstes benötiges Clue-Symbol. Die Blutspuren sind hier wieder zu entdecken! Allerdings auch zwei der gesuchten Night Terrors, die sich schnarrend und knurrend aus dem nachtschwarzen Tunnel in die Höhle zwängen!



Alle Helden schaffen jedoch den Terror-Wurf bei ihrem Anblick.

Marcus Perriwinkle hatte es zu Anfang des Abenteuers ja schon mit einem einzelnen Exemplar zu tun. Hier sind nochmal ihre Spielwerte.

Night Terror
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d8+2, Notice d6, Stealth d6
Pace: 5, Parry: 4, Toughness: 12 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): This critter has thick fur and rock-like skin.
• Bite/Claws: Str+d6.
• Fear (-2): Night terrors cause Fear checks at -2.
• Insane Aura: A human character starting his turn within 4'' of a night terror is automatically Distracted if he has a red suit Action Card, or made Vulnerable if he has a black suit Action Card. (Ignore this ability if he has a Joker.)
• Low Light Vision: Night terrors get no penalties for Dim and Dark Illumination.
• Menacing: Due to their madness induction, night terrors get +2 to their Intimidation results.
• Size 2: Night terrors are hulking brutes.
• Weakness (Fire): Night terrors take +4 to damage from attacks and powers with a Fire Trapping, and get –4 to rolls to resist powers with Fire Trappings.


Runde 3: John Bloody Knife jagt durch den Gang, erreicht die beiden Kreaturen, und schwingt sein Beil gegen sie. Dank Frenzy streift der Hüne eins der Monster umd macht es Shaken, und versenkt den Axtkopf tief zwischen den Rippen des anderen, bringt es zu Fall! Das überlebende Biest kann sich nicht von Shaken erholen, es faucht den Indianer nur zornig an.
Dabei rennt auch Byrd herbei, ballert mit den beiden Peacemakern und bringt auch das zweite Monster zur Strecke.
Mallory schwebt in den rechten Höhlenausgang, und findet dort eine Plus-Kreuzung. Joycelyn läuft keuchend an Byrd und Bloody Knife vorbei, zwischen den zottigen Kadavern hindurch, und leuchtet in den Raum dahinter, hier erstreckt sich eine weite Höhle.
Das Exploration Token dort wird aufgedeckt, und es zeigt ebenfalls ein Clue-Symbol! Auch hier sind wieder Kampfspuren zu entdecken. Ich darf laut Missionsbeschreibung einen W6 würfeln, um zu sehen, ob hier der Raum ist, wohin die Leute von der Wells Fargo geschleppt wurden. Diesmal wird +2 addiert, weil das unser zweites gefundenes Clue-Symbol ist. Bei einer acht sind wir am Ziel. Es fällt eine sechs, und das bedeutet, dies ist tatsächlich bereits der gesuchte Schauplatz!

Schalter:
Laut Missionsbeschreibung lauert hier ein Night Terror mit stark verbesserten Werten. Dafür verwenden wir dieses Profil:
 
🌵Night Terror King
The mightiest of night terrors from Bat's Breath Mine, larger, hungrier, and better armored than its underlings.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d8+2, Notice d6, Stealth d6
Pace: 5, Parry: 6, Toughness: 16 (5)
Special Abilities:
• Armor (5): This critter has thick fur and rock-like skin.
• Bite/Claws: Str+d8.
• Fear (-2): Night terrors cause Fear checks at -2.
• Insane Aura: A human character starting his turn within 4'' of a night terror is automatically Distracted if he has a red suit Action Card, or made Vulnerable if he has a black suit Action Card. (Ignore this ability if he has a Joker.)
• Low Light Vision: Night terrors get no penalties for Dim and Dark Illumination.
• Menacing: Due to their madness induction, night terrors get +2 to their Intimidation results.
• Quick: The night terror king has superior predatory reflexes, giving him the Quick Edge.
• Regeneration: The night terror king makes a Vigor roll at the start of each of its turns. On a success, it heals a Wound, on a raise, it heals two Wounds. This roll is also made after being Incapacitated.
• Size 3: Night terrors are hulking brutes.
• Weakness (Fire): Night terrors take +4 to damage from attacks and powers with a Fire Trapping, and get –4 to rolls to resist powers with Fire Trappings.



Der Night-Terror-König stapft näher


Runde 4: „Luca, da ist der Kutscher! Schieß' das Monster weg!“, ruft Joycelyn alarmiert, und supportet Byrd mit +2. Sie wagt sich mit zitternden Knien zu dem Liegenden vor, geht neben ihm in die Knie, um seinen Puls zu fühlen, und hebt gleichzeitig die Laterne in Richtung des geifernden Monstrums.
Damit ist leider der Endgegner am Zug! Er ist weniger langsam als seine Artgenossen, und noch dazu selber eine Wild Card, aber dennoch sausen seine Klauenhände über der kauernden Sängerin durch die Luft. Seine Aura des Irrsinns beginnt sie sogleich zu umschließen, und sie schreit gequält auf, als das Schwindelgefühl sie erfasst.
John stößt seinen Kriegsschrei aus, stapft mit großen Schritten heran, stellt sich neben Joycelyn und den betäubten Kutscher, und hackt mit seinem Kriegsbeil nach deren Angreifer. Zwei Treffer jeweils mit Raise! Der brutale Night Terror hat jedoch Toughness 16, und beide Axthiebe verursachen nur Kratzer!



Luca kommt von der morschen Hängebrücke und feuert in die große Höhle, trifft ebenfalls zweimal mit Raise. Aber auch er macht den Night Terror nur Shaken!
Mallory kehrt um von der Plus-Kreuzung, beschreibt schwebend einen Bogen über die Hängebrücke und um Mister Byrd herum, wirft sich in den Kampf, während sie ihre blaue Ectoplasma-Klinge erscheinen lässt, ein Gebet auf den Lippen Pokerkarten in der freien Hand! Sie aktiviert Energy Weapon mit Raise, und erhebt den leuchtenden Säbel gegen die Schreckensgestalt.
Der behäbige Marcus ist mit Hinterherrennen beschäftigt, er erreicht die Höhle, sein Schulter-Schornstein dampft schwer arbeitend, wie eine kleine Lokomotive.

Runde 5: Erneut rückt das Dunkel nicht vor auf dem Depth Track, während die zitternde Joycelyn das riesige Scheusal mit ihrer Laterne in Schach hält.
Mallory ist mit in die Insane Aura geschwebt, und wird Distracted. Mit tränenden Augen stößt sie mit der Säbelspitze zu. Die Energieklinge fährt in die Schulter der Schreckensgestalt, zwischen deren steinartige Panzerplatten, und verpasst ihr ihr erstes Wundlevel!
„Klasse, Pardners! Der ist nur'n zu groß geratener Bettvorleger!“, ruft Luca enthusiastisch, als er sich näher heran wagt. Durch seinen Taunt wird der Night Terror seinerseits Distracted. Byrd verwendet außerdem seinen Vorteil Bolster, um John von seinem Vulnerable-Marker zu befreien, den dieser durch die Aura des Irrsinns hat. Man hört den Indianerkrieger grimmig lachen über Byrds Spruch.
Joycelyn indessen feiert die Hucksterin an: „Weiter so, Miss Kentrall, geben Sie ihm seine eigene Medizin zu schmecken!“, und generiert der Mitstreiterin einen Support-Bonus.
John ist dran, schüttelt seinen Quadratschädel, um der Aura des Irrsinns zu widerstehen, die ihn diesmal Distracted macht; alles dreht sich noch um ihn, einer seiner Axthiebe verfehlt, aber der zweite sitzt, und reißt eine Wunde im rechten Bein des Monstrums. Jetzt hat es drei Wundlevel!
Damit ist es dran, und seine Regeneration-Fähigkeit setzt ein. Mit einem Vigor-Wurf heilt es ein Wundlevel. Leider hat es einen Misserfolg, und schafft es daher auch nicht, sich von Shaken zu erholen!
„Das ist für meine Laboreinrichtung!“, ruft Marcus Perriwinkle, und setzt dem taumelnden Monstrum seine Dampffaust in die Seite.

Runde 6: Miss Kentrall versucht verzweifelt mehrere Säbelschwinger, benebelt von der halluzinogenen Aura, versengt dem Ungetüm jedoch nur die Zotten.
Dieses regeneriert sich auf zwei Wundlevel, aber kann sich immer noch nicht von Shaken erholen. Es grollt, sabbert, und fletscht seine schrecklichen Piranha-Zähne!
„Seine Wunden schließen sich!“, ruft Marcus, „Bringen wir es zu Fall!“, aber das Schwindelgefühl lässt seine Faust verfehlen.
Angefeuert von Joycelyn schlägt John dem Biest eine neue dritte Wunde, aber obwohl er alle Bennies in Rerolls des Schadenswurfs steckt, kann er das Monster mit seinem Wurfresultat nicht ausschalten.
Der Night Terror heilt zwei Wundlevel, wendet sich der schwebenden Miss Kentrall zu, und versucht sie mit seinen Krallen aus der Luft zu pflücken. John hackt ihm mit mehreren Schlägen zwischen die Rippen, macht es abermals Shaken und bringt ihm ein zweites Wundlevel ein.

Runde 7: Und hackt weiter auf die blaugraue Bestie ein, bis die Fetzen nur so fliegen! Das Monster ist kampfunfähig. Dann ist der Night Terror noch einmal dran, um zu sehen, ob seine Regeneration ihn wieder zurück ins Spiel bringt — aber diesmal fällt ein Misserfolg, der Endgegner ist besiegt!

Yee-Haw, Sieg in nur sieben Runden! Das war unser kompaktester Dungeon Crawl bis jetzt.

Marcus Perriwinkle geht runter auf sein Uhrwerk-Knie neben dem verwundeten Kutscher und nimmt seine Arzttasche hervor, er stabilisiert eilig den Bewusstlosen.
„Er ist verwundet, aber nicht tot!“, sagt der Chirurg leise, „Er wird es schaffen.“

Schalter:
Mit ihrem Geretteten, und obendrein mit dem Kadaver des Night Terrors in Sackleinen verschnürt kehren die Wild Cards zum Minenausgang zurück.

Hier machen sie Rast, um zu warten, dass der Kutscher wieder zu sich kommt, und der Winterwind draußen weniger schneidend wird. Da Joycelyn in der Stadt Bohnen, Speck, Kaffee, und Whiskey als Proviant gekauft hat, ist alles vorhanden, um nach der Aura des Irrsinns der Night Terrors wieder zu Kräften zu kommen. Alle schaffen ihre Moralwürfe am Lagerfeuer dank dieser Boni, nur Miss Kentrall hat eine Doppeleins. Sie kassiert durch das albtraumhafte Erlebnis ein weiteres Level Fatigue und ist nun Exhausted bis Ende des Abenteuers. Glücklicherweise hat unser Aufgebot aber ja das Gröbste hinter sich!

Der Kutscher stellt sich als Cleveland Smith vor, als er das Bewusstsein wiedererlangt hat, und kriegt durchaus was von dem lecker riechenden Nachtmahl runter. Ein Schluck Whiskey ist ihm ebenfalls willkommen.
„… Diese Viecher haben unsere Poststation nachtsüber heimgesucht“, weiß Mister Smith zu berichten, „Anfangs haben Fackeln und TNT gereicht, um sie in die Flucht zu schlagen! Bis heute. Dieses Exemplar, das mich weggeschleift hat, muss sowas wie ihr König sein.“
„Tja, gewesen sein, guter Mann!“, sagt Luca Byrd zufrieden, und haut Smith aufmunternd auf die Schulter, „Das Exemplar gibt’s nämlich seit vorhin nicht mehr!“
„Was ist mit den anderen in der Mine?“, fragt Joycelyn kleinlaut, „Eigentlich müsste man die ganze Bat's Breath Mine systematisch nach übrigen durchkämmen!“
Mallory sagt in furchtsamer Stimme, „Wenn es stimmt, dass wir ihren Anführer getötet haben, verschwinden sie womöglich selbst wieder. Jetzt sind sie aufgestört und orientierungslos. Und ich glaube kaum, dass diese Wesen in der Mine wirklich heimisch sind.“
„Aber wo kommen die dann her?“, fragt Joycelyn gegruselt.
„Das, Miss Lancaster, gelte es herauszufinden“, sagt Mallory dumpf, während sie mit beiden Händen ihre dampfende Kaffee-Blechtasse umfasst, und sie schaut fröstelnd in den Feuerschein.


Die Wild Cards bleiben die Nachtstunden über am Feuer, und dösen abwechselnd. Gelegentlich ist das verstörte Geheul der Night Terrors zu hören von weiter Ferne. Als das Morgengrauen kommt, packen sie alles zusammen. Cleveland Smith ist ebenfalls mittlerweile transportfähig.
Das Wetter ist heute laut den Karten zwar besser, aber unwegsam ist es immer noch, und die Riding-Würfe des Aufgebots sind nicht viel besser als gestern. Mehrere Ereignisse stehen laut der Tabelle ‚Auf den Trails‘ bevor:

John reitet an der Spitze, und entdeckt einen Siedler-Treck aus Planwagen und Reitern, der ängstlich durch die Morgendämmerung irrt. Offensichtlich haben sie ihre Orientierung verloren, hier draußen im felsigen Ödland. Sie halten ziemlich genau auf die Bat's Breath Mine zu, und könnten als Magenfüllung für die verbleibenden Night Terrors enden …!



Mit einem schnellen Quick Encounter gewinnen unsere Wild Cards das Vertrauen der Verirrten, und dirigieren sie um, helfen ihnen, ihren Weg zur Küstenstraße zur City o' Lost Angels wiederzufinden. Das ist nämlich ihr Reiseziel. Die Dankbaren geben ihren Rettern hinterher jedem sieben Dollar, eine übrige Satteltasche, einen Poncho aus Sandwurm-Leder aus Salt Lake City, und ein Hufeisen, das angeblich Glück bringt (das ist auch so, es ist tatsächlich ein Relikt!). Da hat es sich gelohnt, ein paar Stunden Umweg zu investieren!

Während sie alleine weiterreiten, nun Richtung Gomorra, stoßen sie auf den bunten Planwagen eines reisenden Händler und Apothekarius. Wir müssen ein Quick Encounter machen, um uns nicht wertlosen Plunder andrehen zu lassen. Joycelyn und Mallory würfeln trotz Abzügen so hoch, dass sie alleine schon die Verkaufsmasche durchschauen — dieser Kerl ist nämlich das, was man im Weird West einen Schlangenölverkäufer nennt. Mit Spott und bedrohlichen Blicken gelingt es dem Aufgebot, dem Kerl einzuschärfen, dass er gut daran täte, sich von Gomorra fern zu halten ...!


Es ist ein windiger Vormittag, als die Wild Cards ihre Stadt wieder erreichen. Cleveland Smith muss bei Doc Branson abgeliefert werden, und der Night Terror-Kadaver bei Ignacio's Exotics. Darüber hinaus freuen die Damen und Mister Perriwinkle sich schon auf einen heißen Badezuber und etwas nachgeholten Schlaf! Leider ertönen bereits Revolverschüsse über der Stadt, als das Aufgebot sich dem Stadttor nähert …! Der Town Square wird umkämpft!
Byrd und John preschen eilig dorthin, mit etwas Abstand gefolgt von den anderen dreien. Eine Gruppe mexikanischer Desperados ballert hier um sich, um einen schnellen, brutalen Überfall durchzuführen. Die Sweetrock-Schergen sind mal wieder zugegen, und einzelne Deputies. Es gilt, ein weiteres Quick Encounter zu bestehen, um die Plünderer zu vertreiben! Byrd und Bloody Knife springen aus ihren Sätteln, und erzielen gemeinsam sechs Erfolge, das reicht bereits, um das Quick Encounter zu gewinnen. Die anderen drei müssen im Grunde nur noch hinter ihnen aufwischen, vielleicht ein paarmal in die Luft ballern; die Desperados fliehen bereits. Das gibt nochmal eine Runde Bennies. Nice!

Als der Staub sich legt, sorgen die Sweetrock-Sicherheitskräfte für Ruhe. Dabei wird Byrd aufgehalten von Mick Caples, dem gefürchteten irischen Vorarbeiter in einigen der Sweetrock-Minen!



Mick Caples, einer der fiesesten Aufseher von der Sweetrock


„Sie schon wieder!“, schnarrt Caples, „Sie verdammter Revolverheld, warum sind Sie ständig zugegen, wenn die Sweetrock Mining Company Schwierigkeiten zu klären hat?!“
„Pures Glück!“, entgegnet Byrd freudig, und pustet Rauch von seinen Pistolenläufen, „Und heute hat Gomorra sogar besonders Schwein gehabt, dass ich zufällig da war, nicht wahr?“
„Sie gehen mir auf den Pisser, Byrd! Ich weiß noch genau, wie Sie und dieser Shadrack sich letztes Jahr hier positioniert haben! Ich will Ihre Fresse in unserer Stadt nicht mehr sehen!“
„Wie schade. Wirklich nicht?“
„Wirklich nicht! Und wenn Sie nicht endlich spuren, wird die Sache zur Angelegenheit von Jim MacNeil! Der ist wie Sie vielleicht wissen unser Sicherheitschef, und der wird Ihnen das verdammte Fell gerben!“
„Mister Caples!“, beschwichtigt Byrd, „Wir sind doch ganz unbescholtene Bürger! Wir sind doch ebenso am Wohl der Stadt interessiert wie Sie und Ihre Mannen. Was hilft das, wenn wir uns jetzt gegenseitig an die Gurgel gehen? Dann haben die nächsten Desperados, oder die Blackjack-Bande, oder die Regierungsschnüffler umso leichteres Spiel!“
Er erzielt einen Persuasion-Erfolg, wodurch ihm ein neuer Enemy-Nachteil erspart bleibt.
Caples wendet sich grimmig ab, und knurrt, „Die Sweetrock Mining Company hat Sie und Ihre Bande von Sauhunden im Auge, Byrd! Bilden Sie sich ja nicht ein, wir lassen Sie hier die Helden markieren, wie es Ihnen passt!“
„Bis jetzt hat das eigentlich ganz gut geklappt“, sagt Byrd mit einem kleinen, spöttischen Lächeln, aber nur ganz leise, damit Caples es nicht hört. Er lässt seine Pistolen an den Abzugbügeln um seine Zeigefinger wirbeln, und steckt sie zurück in die Holster.


Der dankbare Cleveland Smith bezahlt seine Retter (laut Wurfresultat) in Ghost Rock Nuggets. Die lassen wir alle an Marcus Perriwinkle gehen, der braucht die zum Betreiben seines Bolzenarms und seiner Erfindungen.

Die Wild Cards kassieren dann ihre $50 von Ignacio Materazzo. Mallory ordnet an, dass der Inhalt des zusammengeschnürten Sackleinen-Bündels keinesfalls in ihrem Hiersein freigelegt werden dürfe.
„Quindi cosi? Nicht, dass in deme Paket nur Füllmaterial ist!“, sagt Ignacio verdutzt, er will natürlich nicht übers Ohr gehauen werden.
„Oh, keine Sorge, Ihr Schneemensch ist schon intakt, Sir. Aber es ist für mich zu gefährlich, mit dieser Sache in Verbindung gebracht zu werden“, sagt Miss Kentrall verhalten, „Und wenn ich einen persönlichen Rat anschließen dürfte, Mister Materazzo: Stellen Sie das Ding nicht im Hauptraum aus! Schwarz gekleidete Männer mit Gatlingpistolen werden binnen kürzester Zeit davon angelockt werden, und äußerst unangenehme Fragen stellen.“
„Pinkerton-Agenten, Miss? Reden Sie von denen?“
„Schlauberger. Sollte es zu einem derartigen Besuch kommen, werden Sie natürlich unsere Namen in keinem Atemzug nennen, Sir! Wir verstehen uns!“
„Molto bene, keine Sorge, reizende Signorina! Wer immer hier 'ereinkommt und Fragen aus den falschen Gründen stellt, dem sage ich, es ist eine brilliante Fälschung! Für alle anderen wird das der absolute Hingucker, eine Sensation!“, verkündet Ignacio gut gelaunt.

Na, hoffen wir’s! Zum Abschluss des Abenteuers darf noch eine weitere Location fertiggestellt werden. Die Sweetrock beendet ihr längeres (unambitioniertes) Bauprojekt, und stellt endlich das Schulhaus fertig. Gomorras Kinder können jetzt also eingeschult werden. Ob Geraldine Montmorency, Timmy Derrick, und die anderen wirklich begeistert sind darüber, das werden wir demnächst sehen, wenn erstmals die Schulglocke läutet ...!

Schalter:
Es ist spät nachts nach Ende der Vorstellung, und Byrd und Lancaster saufen einen im Old Moon Saloon. Hier drin ist es mollig warm, während draußen auf den Straßen die Januarnacht vor Kälte klirrt. Der Whiskey hat ihnen ziemlich die Zungen gelockert.



Und es gibt nicht mal Nachlass auf den Whiskey, trotz Joycelyns Ruhm


„… Gut, dass diese Sweetrock-Visagen von da hinten endlich weg sind! Ist doch komisch“, sinniert Luca gerade, „auf der Straße wollen sie einem an die Gurgel gehen … und hier, bei dem bollernden Kohleofen und einem Schnäppschen, sind zwischendurch wieder alle ganz handzahm. Einträchtig versammelt, zu Füßen der großen Joycelyn Lancaster!“
„… Natürlich wollen sich die Männer von der Sweetrock mit mir schmücken!“, kommentiert sie.
„Ist wahr?“
„Na ja! Zugegeben, die Hälfte von der Baggage hasst mich. Wegen meiner Ansprache zu Halloween! Du erinnerst Dich. Aber der anderen Hälfte ist das piepegal, die sind dann doch nicht so politisch, als dass sie den Blick von mir abwenden könnten. Und alle sind sich schmerzlich bewusst, dass ich nun mal die schönste Frau in der Stadt bin!“
„Absolut, Holdeste! Aber Halloween, och, das ist doch schon Monate her. Ich wette, diese Anzugträger haben allesamt ein kurzes Gedächtnis. Alles längst Schnee von gestern für die. Die denken doch immer nur bis zur nächsten Monatsabrechnung!“
„Oh, das sehe ich sehr anders“, sagt Joycelyn, plötzlich mit strengem Blick, „Ein paarmal musste ich mich hier ziemlich fiesen Anfeindungen erwehren! Fast so schlimm wie in Barricade war das, letztes Jahr, mit diesem schrecklichen Ernest Amblin. Nur ohne irgendwelchen falschen Hokuspokus.“
„Wer war das, der angefeindet hat …? Sollte man den Frechdachsen vielleicht mal unsererseits etwas Benimm beibringen? … Du hast Dich doch wohl mit Aggromenten durchgesetzt, oder wie?“
„Argumente heißt das meines Wissens nach, Du Held!“
„Sag‘ ich doch, Aggro …“
„… Du warst ja nicht hier, Luca! Du musstest ja durch das Land reiten, um Dein blondes Dummchen in Sicherheit zu bringen, und um Dir dann ja auch noch Dein Adoptivtöchterchen anzulachen!“
„Die Leute sagen, Du wärest längst viel zu gut für den ollen Old Moon Saloon.“
„Ich bin zu gut für das alles hier draußen in dieser Wildnis. Hier können einem Klapperschlangen in die Arschbacke beißen beim Kacken ins Gebüsch! Man muss immer einen spitzen Stock zur Hand haben, oder ein Schießeisen.“
Byrd zieht verdattert die Augenbrauen hoch, „Aber verehrte Miss Lancaster? Solche Worte! Von Dir?!“
„Ist aber wahr. Nee, ich bin fürwahr zu gut für Kalifornien. Egal, wie sehr es in Gold- und Ghost-Rock-Nuggets schwimmt! Und wenn schon Gomorra, dann bitteschön mit einem eigenen Theater! Guck‘ Dir an, was ich dem zauseligen alten Owen Morley in den letzten Monaten an Einnahmen eingespielt habe durch meine Auftritte! Und werde ich dafür wie eine Königin behandelt? Kaum, das kann man wohl nicht behaupten! Aber Morley ist da immer noch besser als der Besitzer vom Fat Chance Saloon! Der lässt mir weiterhin meine Gage ausschließlich über Charlie Landers auszahlen. Der mysteriöse Herr hat sich noch nicht mal dazu hinreißen lassen, mir jemals auch nur persönlich die Hand zu schütteln!“
„Joycelyn Lancaster!“, sagt Byrd feierlich, und hebt ein weiteres Shot-Glas, „Ich bewundere umso mehr Deinen Mut!“
„Blödsinn“, winkt sie mit zierlicher Geste ab, kichernd, „Ich bin doch nüchtern betrachtet die feigeste Sau im ganzen Aufgebot, das bin ich doch. Während Teufelskerle wie Ihr andern alle Scheusale links und rechts über den Haufen ballert, muss ich alle Nerven aufbringen, um meine Laterne festzuhalten und nicht schreiend rauszurennen, wie ein verdammtes Schulmädchen!“
„Das ist nicht wirklich Mut, das ist Waghalsigkeit“, sagt Byrd alkoholselig, „Du aber hast Mut, Miss Lancaster. Hier draußen im Westen zu bleiben, obwohl die Zivili-vi-visation noch nicht hier eingetroffen ist, und obwohl Du in Chicago noch mehr schillern könntest, und Du mittlerweile hier draußen sogar ohne Deine May B. bist!“
„Ja, ich bin Weltklasse“, sagt sie, hebt auch eins der noch gefüllten Shot-Gläser auf, und stößt mit ihm an, „Aber was ist denn mit Dir? Warum bist Du überhaupt zurück gekommen? Du hättest mit Deiner süßen, süßen Lorna in Kanada bleiben können. Keine verrückten Ghost-Rock-Schürfer, kein Bürgerkrieg, keine Eisenbahnfirmen. Da hättet Ihr Euch auch gemeinsam um die kleine Geraldine Montmorency kümmern können, da in Kanada, und obendrein noch eine Menge eigener machen können. Und lüg’ nicht! Ich habe Dir an Deiner notgeilen Nasenspitze angesehen, dass Du das wolltest!“
„Und Gomorra sich selber überlassen, meine Hochverehrte? Den Westen einfach ungezähmt lassen, und unbeteiligt daneben stehen und sich eins pfeifen, mit den Händen in den Hosentaschen?“
Sie senkt die Stimme, und lehnt sich etwas näher, „Na und! Diese Verschwörungen, von denen Miss Kentrall und Joseph Eyes-Like-Rain, und unser armer, verlorener Mister Shadrack gesprochen haben, die sind sowieso viel zu groß, als das jemand wie Du oder ich was dagegen ausrichten könnten! Und Du, Luca, einer wie Du wird doch den Westen nicht bezähmen!“
„Wieso denn nicht? Ich bin ein Tausendsassa!“
„Wieso nicht? Weil einer wie Du es hier draußen insgeheim doch genau so mag, wie es ist! Darum!“, und mit erhobener Nase lehnt sie sich wieder in ihrem Stuhl zurück.
„Hm! Das ist wohl das, was man sonst auch eine ‚steile These‘ nennt!“, lallt Byrd fröhlich, „Also, zurück zum Punkt: Wem müssen wir hier den Ballermann auf die Brust setzen, damit Dir Dein Theater gebaut wird?“


Hach, Einschulungstag! Was für ein herrlicher Tag. Was sollen eigentlich diese ganzen langen Gesichter?! Nachdem Ihr über die Schwelle dieses Schulhauses tretet, ihr Wissbegierigen, wird sich so manches im Leben für Euch erschließen! Vielleicht wird Euch das die Möglichkeit geben, Gomorra hinter sich zu lassen, wo doch nicht viel mehr wartet als ein Leben als lausiger Lohnsklave der Sweetrock, oder als Gunfighter!



Das Schulhaus von Gomorra öffnet heute seine Pforten


Geraldine Montmorency schaut jedenfalls gerade an der dunkelbraunen Holzfassade des neuen Gebäudes hinauf, mit etwas gemischten Gefühlen, während die Kinder näher darauf zu gehen. Einschulungstag … Sie will sich eigentlich darüber freuen, dass es endlich eine Schule im Ort gibt, und hatte sich das sogar fest vorgenommen. Eigentlich hatte sie die Schule von Avonlea vermisst, seit sie hierher gekommen ist, nach Gomorra. Jetzt aber hat das helle Dröhnen der neuen Schulglocke einen merkwürdigen Klang für sie. Irgendetwas aus Geraldines Innerem steigt dabei in ihr auf …

Wir beginnen das neue Abenteuer mal mit einem von Geraldine‘s schizophrenen Flashbacks, die sie bedauerlicherweise immer wieder heimsuchen. Dazu befrage ich mal die Orakelkarten, wie im One Page Solo Engine beschrieben. Der Orakelspruch für die Flashback-Szene lautet, Create Rumors. Das passt zu einer Sache, die ich mir zwischenzeitlich einfallen lassen habe, also machen wir das mal folgendermaßen:

Geraldine sieht sich plötzlich wieder am Rande des Schulgeländes von Bolingbroke, und dieselbe Schulglocke ist zu hören, hoch und dröhnend. Die Erinnerung ist mit einem Mal so stark, dass das Mädchen überzeugt ist, sich wieder dort zu befinden. Sie sieht mit einigem Abstand den anderen kanadischen Kindern zu, die in unordentlichen Zweierreihen in das Schulgebäude von damals hinein gehen. Sie gehört nicht mehr dazu.
„… Kommt sie nicht mehr zum Unterricht?“, fragt eins der Kinder, die das Schlusslicht der Reihe bilden, und zeigt mit dem Finger auf die blässliche Geraldine.
„Ist das wahr, was Milly Tiller über sie erzählt hat?“, tuschelt ein anderes halblaut.
„Was hat Milly Tiller denn gesagt?“, will das erste aufgeregt wissen.
„Dass die Hammonds sie sich nur wegen ihrer roten Hexen-Haare ausgesucht haben! Dass sie nicht nur eine Dienstmagd ist, da draußen bei ihrer neuen Sippe, sondern auch eine teuflische Gehilfin! Weil Bauer Hammond nämlich mit dem Teufel im Bunde steht!“
„Glaub‘ ich nicht!“, sagt das eine Schulkind, aber schaut ängstlich drein, offensichtliche Furcht vor dem Bauern Hammond steht ihm im Gesicht.
„Glaub‘ ich aber schon!“, tuschelt der andere Schüler, „Wenn‘s nicht stimmte, so würde sie‘s ja abstreiten!“, und zu Geraldine ruft er hinüber, „Hey, stimmt das, dass die Hammonds was im Schilde führen? Und Du, machst Du da etwa mit, sag‘ schon?“
Geraldine fühlt einen Kloß im Hals, und guckt nur zu den anderen Kindern rüber, wie eine doofe Kuh. Sie will den Bauern Hammond nicht in Schutz nehmen, ihr wird mulmig, wenn sie nur an den Hof denkt. Einerseits würde sie am liebsten mit in die Schule hinein gehen, andererseits ist sie wütend auf die kleinen Lästermäuler dort vorne.
„Siehst Du, sie hat‘s nicht abgestritten! Sie hat’s ja nicht mal versucht! Dabei sabbelt sie doch sonst so viel!“, hört sie das eine Schulkind noch lästern.
„Vielleicht hat der Bauer Hammond sie stumm gehext!“, sagt das andere, mit fasziniertem Schrecken.
Dann verschwindet die Zweierreihe im grauen, alten Schulgebäude von Bolingbroke.
Geraldine wendet sich ab, versucht, gegen den Kloss im Hals an zu schlucken, und schleppt ihre Einkaufskörbe weiter, zurück zum Hof der Hammonds. Von jetzt an nicht mehr Schulkind, sondern nur noch Dienstmagd.

... Sie ist ganz in sich gekehrt, als sie durch den dünnen Schnee stapft.
„Ach Du mein Schreck, Geraldine Montmorency! Was treibst Du hier?! Du musst doch in das Schulhaus rüber, heute ist Einschulung!“, hört sie plötzlich direkt vor sich die Amme poltern. Richtiggehend bestürzt klingt die, sie stemmt die kurzen, dicken Arme in die Seiten.
„Es hat doch keinen Zweck! Ich kann doch nicht mehr in die Schule, ich muss doch den Hammonds ihre Einkäufe bringen … wenn ich trödele, kriege ich Haue …“, murmelt Geraldine.
„Wer zum Henker sind die Hammonds?!“, ruft die Amme, „Was ist denn in Dich gefahren, Mädchen?! Mach‘ sofort, dass Du den anderen hinterher kommst! Immer nur Flausen im Kopf!“
Geraldine blinzelt verwirrt, und guckt die Waisenhaus-Amme an, als würde sie die zum ersten Mal in ihrem Leben sehen.
„Ja … heute ist Einschulung, nicht wahr …“, sagt sie dann. Dies hier ist ja gar nicht das herbstliche Bolingbroke, es ist ja das winterliche Gomorra!
„Ja, ach, denk‘ nur!“, poltert die Frau Amme, „Und gerade Du versuchst zu schwänzen! Gerade Du, die Du wochenlang von nichts anderem geredet hast! Wie darf ich das nun verstehen? Himmel Herrgott, Erbarmung!“, und sie macht Anstalten, Geraldine am mageren Arm zu packen und zurück zur neu gebauten Schule zu schleifen, aber diese entwindet sich, und macht, dass sie von sich aus den anderen hinterher kommt. Hat sie doch wirklich gedacht, wieder in Kanada zu sein, wie ganz früher! Sie hastet den anderen Kindern hinterher, und spürt die Gesichtsröte heiß auf ihren Wangen. Der erste Tag in der neuen Schule, und schon ist sie die letzte im Klassenraum. Wie peinlich! Dabei hatte sie sich doch in Gegenteil fest vorgenommen, gleich Klassenbeste zu werden!

Schalter:
Also lose ich einen neuen Abenteuereinstieg aus, nach dem One Page Solo Engine. Der Plot Hook lautet, Learn the Truth about the Allies of a New or Recurring Villain to gain Money or Valuables. Interessant, einer unserer vielen Gegner hat einen neuen Verbündeten im Gomorra Valley …! Neuankömmlingen wird natürlich hier ordentlich Misstrauen entgegengebracht von den Siedlern.
Das Zufallsereignis ist technically Seek a mystical Plot Arc.
Der Szenenauftakt soll sein, An NPC Acts Suddenly.

Learn the Truth about the Allies of a New or Recurring Villain to gain Money or Valuables: Zu diesem Gegner lose ich mal eine Fraktions-Zugehörigkeit aus (nach der Tabelle in meinem Gomorra-Abenteuer-Generator). Es ist mal wieder die Sweetrock Mining Company! Die haben wahrlich einen ganzen Batzen zwielichtiger Alliierter. Gegen wen müssen wir ermitteln, den schurkischen Bezirksrichter Gabriel? Den verdammten Söldner Austin Stoker? Hm! Richter Steven Gabriel hat uns ja kurz nach unserer Ankunft in Gomorra schon in die Suppe gespuckt. Diese Rechnung muss man wohl mal begleichen! Sieht so aus, als sei der Bezirksrichter wieder in der Stadt, um jene Art von Recht zu sprechen, die dem feisten Bergbau-Chef Howard Findley ganz gut in den Kram passt. Dabei gibt’s Profite zu scheffeln, das ist schön. Klingt nach einem neuen Auftrag. Aber wer würde unsere Wild Cards anheuern, um gegen Gabriel vorzugehen? Die größte Motivation haben die Law Dogs, denn Sheriff Coleman hasst die Korruption der Sweetrock Mining Company, und ist ja dabei, einen eigenen, wirklichen Richter in die Stadt zu holen. Aber Steven Gabriel mag noch so korrupt sein, er ist immer noch Bezirksrichter, und man kann ihn nicht offiziell belangen. Sind die Law Dogs in ihrem Kleinkrieg schon so tief gesunken, dass sie selber zu Illegalitäten greifen? Dazu sagen die Orakelwürfel, ‚ja, und außerdem‘! Eigentlich cool. Das ‚außerdem‘ muss dann bedeuten, dass J.P. Coleman sogar öffentlich Stellung gegen den gefürchteten Bezirksrichter bezieht.

Technically Seek a mystical Plot Arc: Unser Zufallsereignis dreht sich um einen der vielen offenen Handlungsstränge. Da wähle ich aus meiner langen Liste die in dieser Zeitlinie gestrandete EXFOR-Soldatin aus, die letztes Jahr von den Sioux verschwinden lassen worden ist. Offensichtlich ist ihr endlich jemand auf die Schliche gekommen.

An NPC Acts Suddenly: Das ist dann wieder unser junger Sonnenschein, Shouting Tom (so sieht er aus, etwas runterscrollen), der nervtötende Stadtschreier. Das machen wir so:

Soundtrack: Pierce Roswell, Skulls
https://www.youtube.com/watch?v=EuQpDaNV_Xc

„Hört, Ihr Leute, hört mal! Alle herhören!“, schreit Shouting Tom in leicht überschnappender Stimme auf dem Town Square, „Die Indianer sind wieder los, die Indianer! Die Rothäute werden immer mehr, draußen in ihrem Lager in den Hügeln, und sie werden immer dreister! Jetzt haben sie eine weiße Frau geschnappt, und halten sie draußen gefangen, irgendwo im Ödland, irgendwo zwischen den Felsen! Bei Wasser und Brot muss sie dort draußen aushalten! Niemand weiß, wer‘s überhaupt ist!“
„Ja genau, die Rothäute …!“, ruft eine Passantin im hochgeschlossenen Kleid dazwischen, „Keiner tut was gegen die, seit die hergekommen sind! Warum befreit uns Howard Findley nicht von denen? Oder Sheriff Coleman?“
Shouting Tom nickt ihr manisch zu, und schreit sofort weiter: „Hört, Ihr Leute! Die Sweetrock und auch die Law Dogs sind machtlos gegen die Barbarei der barbarischen, rothäutigen … Barbaren, draußen in der Prärie! Niemand beschützt Euch, Ihr Leute! Sie gehen selbst hier in der Stadt manchmal ein und aus, grad’ so wie’s ihnen passt! Jetzt entführen sie schon wehrlose Bleichgesichter! Wer wird der nächste sein, Leute? Wer von Euch wird der nächste sein?“

Mallory Kentrall und Marcus Perriwinkle hören dem Geschrei erschrocken zu, vom Rand des Town Square aus.
„Ich kann mir schon denken, auf welche Frau diese Geschichte zurückgeht!“, raunt Miss Kentrall hinter ihrem aufgespannten Spitzenfächer, und die beiden wechseln einen vielsagenden Blick.
„Ich würde diesem Gezeter am liebsten Einhalt gebieten, ganz ehrlich gesagt!“, raunt Marcus, „Diese Art von Hetze ist keine Art, mit kulturellen Unterschieden umzugehen!“
„Na, dann schreiten Sie doch ein, Mister Perriwinkle! Der Pöbel fürchtet Sie doch sowieso, weil Sie ein Scrapper sind. Stopfen Sie dem unsäglichen Shouting Tom sein vorlautes Mundwerk, wie‘s Gepflogenheit ist in dieser Siedlung!“
Der dicke Gentleman schüttelt sofort den Kopf, „Aber Miss Kentrall, ich bitte Sie! Ich bin ein Mann des Friedens! Vielmehr sollten wir einen öffentlichen Diskurs anregen. Vielleicht kann das Collegium in einem der Saloons einen Gesprächsabend veranstalten.“
„Der letzte Gesprächsabend zu politischer Thematik, den Sie und Direktor Hardinger ausgerichtet haben, endete leider in einem stundenlangen Faustkampf im Buffalo Chip Saloon, wie ich leider bemerken muss!“
„Sehr wahr, leider sehr wahr“, sagt Perriwinkle bekümmert.
Mallory raunt angespannt, „Wir sollten umgehend zu Mister Bloody Knife gehen, und ihn warnen. Wenn hier weiter gegen das Indianerlager gehetzt wird, könnte irgendeine größere Konfrontation auf die Sioux zukommen. Und um keinen Preis darf die wahre Herkunft dieser Weißen herauskommen, die dort draußen angeblich bei Wasser und Brot festgehalten wird!“
Mallory und Marcus waren beide nicht zugegen beim ersten Abenteuer an Bord des verfluchten Sternenschiffs Vostros, aber sie sind natürlich zwischen den Jahren soweit ins Bild gesetzt worden, dass sie zumindest wissen, dass eine weitgereiste Besucherin in der Obhut der Sioux ist, die um keinen Preis den anderen Machtgruppen in die Hände fallen darf — insbesondere nicht den Agenten der beiden Regierungen.


Das Aufgebot ist schnell zusammengetrommelt. Bis zum Zeltlager der Sioux Union jenseits der Stadttore ist es nur ein kurzer Fußmarsch, und es ist immerhin sonnig heute, wenn auch saukalt. Der übergroße Maschinenarm von Marcus Perriwinkle ist trotz dem dicken Wintermantel unübersehbar, und aus dem integrierten Boiler steigt eine dünne Fahne von Ghost-Rock-Dunst auf — diesen Wasichu werden die Ureinwohner also nicht mal in die Nähe ihres Lagers lassen! Er wartet höflich in Rufweite. Die beiden feinen Damen warten mit ihm in der Prärie. Mallory hat bisher aufgrund ihrer katholischen Erziehung furchtsamen Respekt vor den Sioux; und Joycelyn hat Angst, dass sie erneut von ihren vielen Neidern als ‚Indianer-Flittchen‘ dargestellt werden könnte, wenn sie im Zeltlager gesehen werden sollte.



Tioga Joe und Hope In Winter, zwei Kundschafter von der Sioux Union


Luca Byrd kommt kurz darauf mit John Bloody Knife und den altbekannten Scouts Tioga Joe und Hope In Winter zurück.
„Die drei Compadres hier zeigen uns, wo unsere Weltraum-Dame untergekommen ist!“, sagt Byrd gut gelaunt.
„Eine abgelegene Höhle in den Felsen“, nickt John, grimmig wie immer, „Wird bewacht von wechselnden Schamanen und Kriegern. Heute ist Benjamin Nightsinger bei ihr.“
„Wir müssen unbedingt zusehen, dass uns niemand von den Städtern folgt!“, raunt Mallory ängstlich, „Ganz besonders nicht die verdammten Pinkertons! Etwas schlimmeres könnte kaum passieren, als dass die Mistkerle stichhaltige Beweise finden würden, dafür, dass an Shouting Toms Geschrei von vorhin was dran ist!“
„Wie konnte überhaupt einer der Weißen einen Blick auf die Weltraum-Dame erhaschen?“, fragt Byrd neugierig.
Tioga Joe antwortet, „Sie ist ja schon seit dem Herbst hier draußen, und welche von Euch Bleichgesichtern treiben sich ständig in den Hügeln rum. Versuchen, uns nachzuspionieren! Haben Misstrauen vorm Roten Mann, obwohl wir immerzu friedlich sind. Sweetrock-Schürfer haben durch Zufall einen Blick in die versteckte Höhle erhaschen können, gestern Nacht. Haben nicht versucht, die weiße Squaw zu retten, sind schnell zurück gerannt nach Gomorra.“
Joycelyn verdreht die Augen, „Na, und von denen muss dann dieser unsägliche Shouting Tom die Geschichte aufgeschnappt haben, heute morgen! Das ist natürlich ein gefundenes Fressen für den!“
Sie setzen sich in Bewegung, auf die Felsen zu.
John sagt, „Unser Medizinmann Wise Cloud vermutet, dass sie ein Geist ist, vielleicht eine Kachina. Womöglich wird sie in die Ewigen Jagdgründe zurückkehren, wenn sie die Zeit für gekommen hält, dies zu tun. Zurück dahin, wo sie herkam.“
Joycelyn wirft dem Krieger einen Seitenblick zu: „Das soll in ihrer Macht liegen? Ich glaube, die Ärmste ist ebenso hier gestrandet, wie wir in ihrer Zeit gestrandet waren! Oder …?“
Sie guckt Luca an, der ratlos mit den Schultern zuckt, „Joah, kann sein, oder? Da müsste schon nochmal ein Loch in der Landschaft auftauchen, durch das wir sie zurück schubsen könnten, in ihr merkwürdiges Schiff mit der ganzen Elektri-fizität drin.“
„Ein elektrifiziertes Schiff! ... Sollte das von Ihnen geschilderte Phänomen jemals erneut auftreten im Gomorra Valley, Mister Byrd“, sagt Perriwinkle, und rückt an seinem Monokel, „So wäre es geradezu unsere Pflicht als Forscher, erneut zu versuchen, es zu erkunden. Das von Ihnen Erlebte könnte eine geradezu epochale Bedeutsamkeit haben. Wenn es sich tatsächlich nicht um eine Art kollektive Wahrnehmungsstörung handeln sollte!“
„Und eine Wahrnehmungsstörung soll meine May B. und Mister Shadrack verschluckt haben?“, braust Joycelyn auf, „Wohl kaum!“
„Nein, gewisslich nicht. Aber bevor nicht ergründet ist, womit Sie es an jenem schicksalhaften Tage zu tun hatten, liebe Miss Lancaster, kann eben nur spekuliert werden. Und die Wissenschaft hat nunmal zum Gebot, vorerst das Wahrscheinlichste anzunehmen! Und am einfachsten zu erklären wäre diese spektakuläre Erfahrung, die Sie da gemacht haben, tatsächlich mit einer unbekannten Art von Halluzination!“
„Sie können dann ja gleich die Weltraum-Dame mal fragen, ob sie sich für eine Halluzination hält!“, entgegnet Joycelyn.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln