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[Deadlands] Savage West Solo Play
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Ich habe Anfang des Jahres einen Haufen Ideen gehabt, um mal wieder Deadlands zu spielleitern. Natürlich das alte
aus den späten Neunzigern, nicht das politisch Korrekte der neuen Edition, die letztes Jahr rauskam. Die Story spielt also 1876, das Land ist geteilt in Nord- und Südstaaten, die sich gegenseitig immer noch zu vermöbeln versuchen, und die Eisenbahnkriege, wie sie im Buch The Quick & the Dead und im alten The Great Rail Wars-Miniaturenspiel beschrieben waren, toben draußen im Westen. Die Spielregeln wiederum nehme ich natürlich aus der aktuellen SWADE-Version Deadlands: The Weird West, und dem dazugehörigen Weird West Companion.
Es wird äußerst politisch unkorrekt zugehen, hurrah!, und außerdem geflucht werden dass es nur so kracht, verreckt nochmal.
☆
Wer's nicht kennt, so lautete der Klappentext damals:
Something wicked this way comes!
The year is 1876, but the history is not our own.
The American Civil War drags on, stalled by some horrific occurences neither the United States nor the Confederacy want the public to know about. The Indians have reconquered their tribal lands, claiming spirits have granted them amazing and terrible powers. California has dropped into the sea, shattered by a massive earthquake, leaving a Great Maze of labyrinthine sea-canyons, and exposing a new superfuel known as ghost rock. Infernal machines of a new science are now created with this fuel, which burns hot as Hell, and an age of steam and steel has begun.
Now there are fortunes to be made and legends to be forged for those bold enough to make their way west!
But there‘s something going on in the American West. Something sinister. Something weird. The shadows are deeper, the nights longer – fear stalks the land like a hungry beast. Abominations from man‘s legends and nightmares lurk in the shadows, and strange cults flourish in isolated places on the high plains. Some tell of mysterious and terrifying beings called the Reckoners. They say these otherworldly horrors are seeding the entire world with fear, cultivating humanity‘s terror. Someday, should they create enough, they could even walk the Earth – and destroy it utterly!
Arrayed against the darkness are the heroes of the Weird West. Grim gunslingers ride the trails, armed only with their six-guns and their wits. Cardslinging hucksters gamble with dark forces to cast arcane hexes. Scientists teetering on the edge of madness create infernal devices of piston-pumping steam and steel. Wise shamans call upon long-forgotten nature spirits for powerful medicine. Pinkerton agents and Texas Rangers try to protect the public from the most dangerous of all things – the truth.
And death – well, death is not necessarily as final as it should be.
Well, then saddle up, hombre! Welcome to what is left of the wild frontier of once-upon-a-time. So, have you got what it takes, pardner? Are you ready to face the worst horrors the Reckoners have to throw at you? Are you ready to stare Death in the face and spit in his eye-socket?
Then come take a walk in the Deadlands. The Weird West awaits!
Handlungs-Hintergrund sind vorerst die Great Rail Wars, und die Charaktere beginnen als Agenten der Eisenbahngesellschaften. Habe ich noch nie so gemacht, die Rail Wars waren in meinen früheren Kampagnen fast immer nur Hintergrund-Dekoration. (Ob die Story sich später davon weg entwickeln wird oder nicht, werden wir mal sehen.) Außerdem ist das Brettspiel "Shadows of Brimstone" eine Inspirationsquelle gewesen, es wird also möglicherweise irgendwann Abstecher in absurde Parallel-Welten geben! (Dafür eignet sich Savage Worlds schließlich besonders gut!)
Ich bin grade mal wieder stubenhocker-mäßig drauf, also wird das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei Dino Riders https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196 und Fading Suns https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174.
So soll's funktionieren:
--- Zitat von: Schalter am 26.03.2022 | 16:37 ---Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:
Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.
https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine
Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.
https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest
Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot.
Als Drittes werden dann noch ein paar Sachen aus Ironsworn verwendet, mich reizen die eigenen Spielregeln da drin zwar nicht so sehr, dafür hat's aber viele sehr gute Würfeltabellen, beispielsweise "Settlement Trouble".
--- Ende Zitat ---
Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus SWADE lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.
Hausregeln: Arkane Charaktere werden nicht eingeschränkt durch Kräfte-Listen wie im Deadlands-Grundregelwerk, alle Charaktere mit Arcane Background haben Zugriff auf alle Kräfte aus dem SWADE-Grundbuch, nur stimmig muss es sich anfühlen. Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Charaktererschaffung: Ich baue meine SCs mit 16 EXP auf dem Seasoned Rank, mit vier Advances, die sollen schon etwas rumgekommen sein im Weird West. Wenn sie den Deadlands-spezifischen Vorteil Veteran o' the Weird West nehmen (mache ich bei zweien von den drei), sind sie sogar schon auf dem Veteran Rank – aber zu einem Preis! Alle dürfen gratis bis zu zwei Sprachen sprechen (weitere müssen sie für Skillpunkte kaufen).
Das Aufgebot: Ich starte mal mit drei Charakteren: Die neuen SWADE-Regeln bei Deadlands warten mit sehr reizvollen neuen Spielmechaniken für Huckster auf (die Poker-Magier im Weird West), und machen obendrein endlich Hexen spielbar (welche der Black River-Eisenbahn beziehungsweise der Whateley-Familie den Rücken gekehrt haben), beide Arcane Backgrounds will ich gerne mal genauer ausprobieren, auch um später mal ohne viel Nachblättern spielleitern zu können für Spieler, die solche SCs bauen wollen. Und damit nicht alle drei SCs immerzu mit Blitzen um sich werfen, wird der Dritte im Bunde jemand, der mit dem Übernatürlichen umgehen muss, ohne selbst wirklich okkulte Kräfte zu haben. Und da ich ja nicht auf das Erscheinen von Spielern zu gemeinsamen Terminen angewiesen bin, starte ich mit nur zweien der SCs, lasse dann den dritten später anderorts auftreten, und bringe die Gruppe erst im Verlauf der Geschichte zusammen, nach Fernsehserien-Style.
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Fangen wir also mal mit der einen Hälfte der Truppe an, ohne zufällig ermittelten Abenteuereinstieg, für die weiß ich schon was aus meiner Ideensammlung:
New York City
Die schickste Gegend von Uptown Manhattan — Furcht-Level 1
Rex W. Shadrack schreitet den Flur mit dem weichen roten Teppich und den gold-weißen Tapeten entlang, hinter einem kleinen Butler her, der schließlich vor einer doppelflügeligen Mahagoni-Tür Halt macht. Mit seiner weiß behandschuhten Hand klopft der Butler vornehm an, und als zackig das "Herein!" ertönt, öffnet er Shadrack die Tür und verbeugt sich.
Rex W. Shadrack
Der große, ausgemergelte Mann in dem hellbraunen Mantel und schwarzen Zylinder tritt in den weitläufigen Clubraum ein, und mustert die Versammelten, und die Versammelten starren zurück, für eine Sekunde sind sie still. Shadrack genießt es nicht, wenn Männer, die reich und mächtig genug sind, um ihn anzuheuern — im ungefähren Wissen um seine tatsächlichen Möglichkeiten — ihn anschauen, als sei er mit dem Teufel im Bunde. Mit dieser gewissen Mischung aus Verehrung für seine Reputation, aber Abscheu für die möglichen Hintergründe.
Joshua Chamberlain ergreift direkt das Wort: "Und hier ist also unser Mann: Rex W. Shadrack. Willkommen, Mister Shadrack, treten Sie ein! Was darf man ihnen zu trinken reichen?"
Joshua Chamberlain, Besitzer der Union Blue-Eisenbahn
Shadrack hat ein aristokratisches aber gleichzeitig brutales Gesicht, und einen langen, sehr gepflegten schwarzen Vollbart. Er sieht zur exzellent bestückten Bar des Clubraums, und der beginnende Alkoholismus meldet sich mit züngelnder Begierde.
"Es ist mir eine große Ehre, die Herren. Den Whiskey Ihrer Wahl, bitte. Aber machen Sie nur einen Halben. ... Ich versuche, kürzer zu treten."
"Sehr vernünftig!", lächelt Chamberlain, "Ein Mann muss seine Motorik in Schuss halten. Gerade in unserem Geschäft. Mister Shadrack, ich habe meinerseits die Ehre, Ihnen meine Freunde vorzustellen, allesamt Mitglieder dieses Clubs."
Wenn Chamberlain spricht, halten automatisch alle anderen die Schnauze, auch die anwesenden Herren, die älter und noch reicher sind als er. Immerhin ist er der Held von Gettysburg. Wortgewandt benennt er der Reihe nach die würdevollen, teils recht wohlbeleibten Herren in den eleganten Maßanzügen. Sie sind die reichsten Bosse aus New York Citys Wirtschaft und Politik. Manche heben bei ihrer Vorstellung aufmunternd ihr Kristallglas in Richtung Shadrack.
Dann sieht Joshua Chamberlain den Neuankömmling an, und sagt: "Was Mister Shadrack betrifft — wir können ganz offen sprechen. Nichts, was hier gesagt wird, verlässt jemals diesen Clubraum. Dies ist ganz gewiss auch nicht das erste Mal, dass die Union Blue-Eisenbahngesellschaft sich die Dienste eines okkulten Spezialisten leistet!"
Shadrack fühlt sich zusehends unwohler, und erwidert abschätzig einige der Blicke, die auf ihm ruhen. Er traut den meisten der anwesenden Gentlemen nicht. Er hat sie alle im Vorfeld überprüft, so genau es ging.
"Unser Mann wird direkt nach dieser Unterredung hinaus in den Westen fahren, wo er sich gründlich auskennt. Die Reise führt ihn in die Gegend von Dodge City!"
"Ketzerisch gesagt: Die Stadt, wo für uns die Probleme beginnen!", fügt ein Alter mit Monokel gut gelaunt hinzu.
"Sagen Sie mir den Namen des Widersachers, und ich regele das Ganze schnell und gründlich", versetzt Shadrack in seiner tiefen, kratzigen Stimme.
Chamberlain setzt ein dünnes Lächeln auf: "Es geht uns tatsächlich um eine derartige Angelegenheit, Sie haben richtig vermutet. ... Gentlemen, Mister Shadrack hat in der Vergangenheit auch für die Wasatch-Eisenbahn gearbeitet. Er kennt sein Gewerbe genau."
Einer der weißhaarigen Anzugträger fragt: "Was hat Sie denn bewogen, Dr. Hellstromme den Rücken zuzuwenden? Auch er soll ja ein recht gut zahlender Auftraggeber sein. ... Und keine Sorge, Sie können ganz frei von der Leber weg sprechen, der gute Doktor ist auch bei uns nicht über die Maßen beliebt!"
Shadrack hebt leidenschaftslos die Schultern: "Die Automatons. Seelenlose Konservendosen. Hellstromme's Hauptattribut ist die blosse Innovation um der Innovation willen. Ihr Hauptattribut ist mir da durchaus lieber, Gentlemen."
"Und von welchem Merkmal sprechen Sie da, mein Herr?", fragt der Alte.
"Der Patriotismus."
Chamberlain fährt fort: "Ursprünglich wollten wir Sie zu zweit da hinunter schicken. Aber unser anderer Favorit ist nicht erschienen. Es sieht aus, als müssten Sie alleine übernehmen, Shadrack!"
"Das ziehe ich sogar vor", knurrt der Angesprochene, und nippt an seinem Whiskeyglas.
"Ihre Beute ist ein ganz besonders ruchloser Desperado, der in den letzten Monaten in Kansas von sich hören gemacht hat. Er wird dort bereits mit dem berühmtberüchtigten Jesse James verglichen. Tatsächlich ist er ebenfalls ein ehemaliger Soldat der Südstaaten-Armee. Er versucht jedoch im Gegensatz zu Jesse James nicht, seine Untaten mit angeblichem verletzten Nationalstolz zu entschuldigen, sondern er begeht sie schlicht für Geld. Wenn man so will, die gleiche Figur, aber ohne die Überreste von Ehrgefühl."
"Wie heißt er?"
"Marlon Varville! Sie werden ihn von den Wanted-Postern kennen. Das Gesetz sucht ihn ebenfalls in mittlerweile mehreren Bundesstaaten. Aber Sie können sich fest darauf verlassen, dass die Union Blue Ihnen eine bessere Summe bietet. Einer von vielen verbitterten Südstaaten-Offizieren, die draußen im Westen neue Möglichkeiten gefunden haben, ihre Fähigkeiten einzusetzen. In seinem Fall sind diese Möglichkeiten insbesondere groß angelegter Kutschenraub, und Schmuggel."
Shadrack nickt: "Vor allem wechselt Marlon Varville mit seiner Gang die Auftraggeber schneller als man gucken kann: Bayou Vermillion, Black River, und natürlich Ihre besonderen Freunde, Dixie Rails. Mal kämpft er für die einen, am nächsten Tag für die anderen, eben immer für den Höchstbietenden. Nur Nordstaatler dürfen es nicht sein, versteht sich."
"Sie, Mister Shadrack, nehmen unseren nächsten Zug hinaus nach Kansas. Kurz vor Dodge City gibt es einen kleinen Umschlagbahnhof namens Boulderridge. Dort beginnen Sie die Suche nach der Bande. Dort befindet sich eigentlich eine kleine Poststation an unserer Strecke. Unsere Leute haben sie vor drei Tagen plötzlich leer vorgefunden, sie ist offensichtlich über Nacht einfach aufgegeben worden. Unsere Züge können auf Durchfahrt nicht mehr mit Wasser und Kohlen versorgt werden. Nachdem direkt vorher die Bande von Varville dort gesehen worden war, wittern wir einen Zusammenhang! Möglicherweise haben diese Verbrecher im Dienste einer unserer Konkurrenten die ganze Station verschleppt, nur um unsere Infrastruktur zu schwächen!"
In dem Moment schwingt unvermittelt die Mahagonitür auf, und ein junger Mann latscht herein, kratzt sich am Hinterkopf, und gähnt herzhaft. Der Butler kommt ihm hastig hinterher, packt ihn am Arm: "... Sie können da nicht einfach selber reingehen!"
"Wieso nicht, hab' gesunde Hände um Türen zu öffnen und gesunde Füße, die mich durch selbige hindurch tragen! Sehen Sie, ich kann!"
Joshua Chamberlain steckt seinen Colt wieder weg, so wie Rex Shadrack, und auch mehrere der Industriebosse es tun.
Chamberlain sagt entnervt: "Mister Byrd! Sie sind viel zu spät, wir haben nicht mehr mit Ihnen gerechnet."
Der Neuankömmling blinzelt verwirrt: "Oh? Ja, ich ... ja, muss wohl im Heu eingeschlafen sein. Und dann ist das blöde Fuhrwerk auch noch weitergefahren, mit mir drin, und ich war auf einmal irgendwo ..."
Er trägt verwaschene Jeans und Longjohns, und einen Hut mit abgegriffener Krempe. Alle Klamotten sind cremefarben, wahrscheinlich ehemals weiß. Seine Haare sind straßenköterblond, die Augen blitzblau.
Der Zuspätkommer
Einer der Stadträte gestikuliert: "Sehen Sie, das ist nicht gelogen. Er ist in der Tat voller Heu! Er verteilt es bereits überall."
Joshua Chamberlain schüttelt den Kopf: "Mister Byrd, bevor Sie uns jetzt dadurch den Tag versüßen, dass Sie sich wieder umgehend aus dem Clubraum hinweg heben, lassen Sie sich noch gesagt sein, dass die Unterredung bereits beendet ist. Mister Shadrack hat uns soeben zugesagt, dass er unseren Auftrag übernimmt. Er zieht es vor, allein zu arbeiten, also ist Ihre Anwesenheit nicht länger vonnöten."
Shadrack wendet sich wieder Chamberlain zu: "Geht mein Zug pünktlich?"
Der Zugbaron sagt zufrieden: "Selbstredend! Wir sind die Union Blue-Eisenbahn!"
Shadrack kippt sein Glas mit dem fast noch nicht angerührten Whiskey herunter, und stellt es zähnefletschend mit scharfem Klacken auf einer der hölzernen Konsolen ab, setzt seinen schwarzen Zylinder wieder auf, und wendet sich zum Gehen.
"Oh ... ja, aber ... wollen Sie mich nicht zumindest für meinen Aufwand bezahlen ...?", hört er im Gehen den blauäugigen Tunichtgut noch sagen.
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Während Shadrack mit seinem Koffer in der Hand auf das überfüllte Bahnhofsgebäude von New York City zu geht, hört er dem Redeschwall der beiden Anwälte Barner zu. Die beiden kleinen, quirligen Männer sehen beinahe identisch aus in ihren schwarzen Anzügen und Melonenhüten. Sie haben in der Droschke auf dem Weg hierher alles noch einmal detailreich erläutert, was ihr Boss Joshua Chamberlain vorhin umrissen hat. Einer der Barners drückt Shadrack sein Zugticket in die Hand.
Das Grand Central Depot
Von hier fährt unter anderem die Union-Blue-Eisenbahn ab nach Westen
Die Barner-Cousins sind sich so ähnlich, dass sie sogar weitgehend dasselbe Profil teilen (Stuart hat alldieweil den Alertness-Vorteil, während Derrick den Reliable-Vorteil hat):
🌵Stuart & Derrick Barner
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d8, Ahletics d6, Common Knowledge d10, Fighting d4, Gambling d6, Notice d8, Persuasion d8, Research d12, Riding d4, Science d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Habit (Minor: Impress people with knowledge and expertise despite being quite young), Loyal (To each other), Loyal (Union Blue Railroad), Tenderfoot
Edges: Alertness (Stuart only), Connections (New York high society), Connections (Union Blue Railroad), Investigator, Reliable (Derrick only)
Gear: Fancy suitcases with files, small typewriters, pens, ink, and paper
"Howdy mein Lieber!", sagt plötzlich eine Stimme hinter Shadrack in vertraulichem Ton.
Die Hand auf einem seiner Revolvergriffe wendet dieser sich um, und sieht in das fröhlich lächelnde Gesicht von vorhin. Byrd trägt seine Satteltaschen über die Schulter gelegt.
"Was wollen Sie denn bloss schon wieder?", fragt entgeistert anstelle von Shadrack einer der Anwälte, Stuart Barner.
"Na, fragen, wo die lustige Zugfahrt wohl hingeht! Wollten die feinen Herren vorhin mir ja nicht verraten!"
Stuart Barner schnaubt: "Sie lassen Mister Shadrack schön in Ruhe. Das ist jetzt sein Fall."
Und sein Cousin, Derrick Barner, fügt sofort hinzu: "... Er muss am Ende noch glauben, Sie wollten ihn — nach Ihrem ungehobelten Verhalten vorhin — jetzt auch noch um sein Kopfgeld bringen!"
Byrd hebt die Hände, und sagt beschwichtigend: "Aber aber, meine Herren! Nichts läge mir ferner! Aber eigentlich habe ich ja unseren Prachtkerl hier selbst gefragt. Wo geht denn nun die Reise hin, Chefchen? Nehmen Sie mich mit?"
Shadrack knurrt: "Warum sollte ich, Mister Byrd? Ich hatte ja noch nicht einmal Gelegenheit, Ihren Namen zu überprüfen!"
"Ach so, ja, mein Fehler. Na, heute stehe ich aber auch auf dem Schlauch. Luca Byrd mein Name! ... Sehen Sie? Jetzt hätten wir das auch geprüft!"
Stuart Barner gestikuliert genervt in Richtung des lärmenden Hauptbahnhof-Gebäudes: "Wir sollten dann ...!"
Als die drei sich eilig wieder in Bewegung setzen, tut Byrd das automatisch auch, vergnügt lächelnd: "Danke, das ist nett. Ich wusste doch, dass Sie ein Einsehen haben würden."
"Sie waren natürlich nicht gemeint", rügt Derrick Barner.
"Nein? Na gut, ich komm' trotzdem mal mit."
Im Weitergehen fragt Shadrack grimmig: "Treiben Sie solche Spielchen immer mit Ihren Auftraggebern? Dann muss ich sagen, dass ich mich wundere, wie der Club von Joshua Chamberlain auf Sie kam."
Luca Byrd zuckt vergnügt mit den Schultern, und sagt: "Ich bin eben der schnellste Schütze weit und breit!"
"Habe aber Ihren Namen, mit Verlaub, vorher noch nicht gehört."
"Joah, ich muss mich eben auch bedeckt halten, besonders im Süden der Mason-Dixon-Line. Aber ich bekomme meine Beute immer. Und Marlon Varville kenne ich noch genauestens, aus unserer Zeit im Bürgerkrieg."
Shadrack sieht Byrd abermals an, jetzt genauer. "Das ist auch nicht geprahlt?"
"Sehe ich aus wie ein Prahlhans?"
Stuart Barner murmelt erbost: "Wie ein Hanswurst sieht er aus, so und nicht anders!"
Als die vier gerade die prunkvolle Bahnhofshalle betreten, verzieht Shadrack das Gesicht und sagt: "Ich muss diesen Zug nehmen. Aber wir sollten weiterreden. Verehrte Misters Barner, händigen Sie doch dem Manne ein Ticket aus."
Beide gucken erstaunt, und Stuart sagt: "Aber da hört sich ja alles auf! Mister Chamberlain persönlich hat gesagt, er hat für die Dienste eines Luca Byrd keinen Bedarf mehr!"
Derrick Barner fügt hinzu: "Und der Kerl ist ja immer noch rückwärtig voller Stroh. So kann man in einem Zug von Union Blue bestenfalls im Viehwagen fahren, mit Verlaub."
Sie gehen die Stufen zum Gleis hoch, und Shadrack sagt säuerlich: "Meine Herren. Sie hatten das Ticket für mich bereits dabei. Und Sie haben bei der Unterredung vorhin ursprünglich mit zwei Favoriten gerechnet. Wollen Sie mir sagen, Sie haben die Fahrkarte, die für Byrd gedacht war, nicht mehr bei sich?"
Stuart sagt hochnäsig: "Es wäre falsch, sie ihm unentgeltlich zu überlassen!"
Derrick nickt, und spezifiziert: "... Moralisch falsch. Und außerdem gegen die Anweisungen von unserem Firmenpräsidenten."
Shadrack setzt diesen ganz besonderen Blick auf, für den er im Eisenbahnkrieg mancherorts gefürchtet ist, und spricht in diesem ganz besonderen, eigentümlich ruhigen Tonfall, und raunt: "Sie sind mir gerade etwas zu sperrig, meine Herren. Hören Sie auf, meine Zeit zu vergeuden. Sie tun jetzt, was ich Ihnen gesagt habe", und er würfelt ein Intimidation-Ergebnis von 13, die Barners kommen nur auf eine vier. Bedröppelt geben sie Luca Byrd seinen Fahrschein. Der mächtige schwarze Zug neben Ihnen zischt abfahrtbereit.
"Ausgezeichnete Wahl, Chefchen", sagt Byrd halblaut, "Sie werden sehen, es macht Spaß und Freude, mit mir zumenzuarbeiten."
Shadrack grunzt: "Nichts da, Zusammenarbeit. Das ist nur für die Hinfahrt, da erzählen Sie mir im Zug Näheres. Danach kicke ich Sie in die Wüste, und Sie können meinethalben auf dem nächsten Heuwagen zurück juckeln nach New York", und er steigt ein.
Byrd schaut mit großen Augen die Barners an: "Oh. Na, da brat' mir aber einer einen Storch! Ist der etwa immer so?"
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Das hier sind also die ersten beiden meiner Charaktere. Na, ob sie sich noch zusammenraufen werden?
Rex W. Shadrack
Ein Revolverheld, der von der Ostküste stammt und draußen im Westen ehemals für die Wasatch-Eisenbahngesellschaft gearbeitet hat. Rex ist ein ungewöhnlicher Revolvermann, da er trotz seines tödlichen Handwerks, das er in den Eisenbahnkriegen perfektioniert hat, dem Anschein nach ein Gentleman ist, und recht gebildet. Seine Gesichtszüge lassen gar etwas Genießerisches, Diabolisches entdecken, einen berechnenden Scharfsinn. Dieser stammt aus seinem einstmals begonnenen Studium von Psychologie und Mathematik, was er ursprünglich durch das letzte Vermögen seiner verarmten, adeligen Sippschaft finanzieren konnte. Mit dem endgültigen Abrutsch der Shadracks in Verschuldung und Armut eröffnete sich für Rex auch der Weg des Tagelöhners, des Alkoholismus, und schließlich des Revolverhandwerks.
Rex hat es während seiner Zeit als Gunfighter für Wasatch allerdings mit einem alten Mexikaner zu tun bekommen, ein mysteriöser Gefangener der Wasatch-Eisenbahn, der eigentlich zur verfeindeten Eisenbahngesellschaft Bayou Vermillion gehörte (zumindest hatten die Wasatch-Leute diesen dringenden Verdacht), der mit ihm bestimmte, verschwörerische Weltanschauungen teilte. Tatsächlich war der Mann einer der Schüler von Henry "Doc" Holliday aus Tombstone, Arizona. Vor seinem Tod in dem Wasatch-Eisenbahnlager lehrte er Rex W. die Grundtechniken einer geheimen Kunst von Revolvermännern, die dessen Vorstellungskraft sprunghaft erweiterte. Rex W. Shadrack ist nun insgeheim ebenfalls ein Hexslinger, aber fürchtet, seine von dem alten Mexikaner erlernten Kräfte seien ein Werkzeug der im okkulten Untergrund als "Reckoners" beschriebenen Mächte, nicht seines eigenen Verstandes. Er geht deswegen sicher, sie nie öffentlich zu demonstrieren, wenn man es nicht für mondäne Zurschaustellungen besonderer Schießkünste halten kann. Rex trifft höchstens die Aussage, er sei mit dem "Toro Blanco" im Bunde, dem "Weißen Bullen aus dem Süden". (Die Erinnerung an seinen verstorbenen Lehrer jagt ihn wie ein Schreckgespenst, gleichzeitig ist der Mexikaner wie ein Schutzgeist in Rex' Verständnis, der ihn, grausam aber auch gnädig, an die Kräfte der Reckoners herangeführt hat, aber ihn dennoch bisher davor bewahrt hat, von ihnen verschluckt zu werden.)
Rex W. Shadrack ist ein Windhund durch und durch, es ist merklich, dass er etwas zu verbergen hat.
🌵Rex W. Shadrack
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Gambling d6, Intimidation d6+2, Notice d6, Occult d6, Persuasion d4, Shooting d10, Spellcasting d8, Research d4, Riding d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Arrogant (Once-noble European family), Ruthless (Minor: Windy, opportunistic, and sometimes sinister), Secret (Minor: Huckster), Suspicious (Minor: Watchful about all power groups involved with the Reckoning), Yellow (Paranoid fear of governments, conspiracies, and abominations)
Edges: Arcane Background (Huckster), Hexslinger, Menacing, Veteran o' the Weird West, Strong-Willed
Powers: Ammo Whammy (Rune bullets), Boost/Lower Trait, Bolt ("Soul Blast"), Deflection (Flickering image)
Power Points: 10
Gear: Leather clothes, stovepipe hat, duster coat, 2 Smith & Wesson American pistols engraved with hex slinger runes, gun belt, knife, decks of cards, pocket watch, pipe, ammunition.
Die Smith & Wesson American, wie Shadrack sie trägt
Die gefürchtete Tabelle mit Sanktionen für den Veteran o' the Weird West-Vorteil hat Yellow als zusätzlichen Nachteil für Rex ergeben. Auf ersten Blick scheint das entgegen des Konzeptes des abgehärteten Fieslings, auf zweiten Blick aber sehr interessant. Wie das im Spiel aussieht, wird dann weiter unten beschrieben.
Luca Byrd
Über Byrd kann nicht viel gesagt werden, er hat einen Ruf als aufstrebender Revolverheld, aber niemand kennt seine Vorgeschichte genau. In den Südstaaten wird er als Deserteur gesucht. Er scheint ein Mann ohne Herkunft zu sein, ohne Verbindungen, und ohne Ziel. Man weiß nicht einmal, ob der Name Luca Byrd sein wahrer Name ist. Warum er vom Glück verfolgt zu sein scheint, ist den Frommen unter seinen Zeitgenossen ebenso unklar, denn er ist weder sonderlich gläubig, noch sonderlich vertrauenserweckend. (Und dass er so ähnlich aussieht wie Terence Hill in den alten Fernseh-Italo-Western, kommt daher, dass ich letztlich mal wieder ein paar davon gesehen habe und wieder wusste, warum ich die als Kind so gut fand!)
🌵Luca Byrd
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Gambling d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d8, Riding d4, Shooting d10, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 5
Hindrances: Habit (Minor: Can't take anyone serious), Heroic, Monster Magnet, Overconfident, Wanted (Minor: Deserter from Confederate army)
Edges: Attractive, Charismatic, Elan, Great Luck, Guts, Veteran o' the Weird West
Gear: Once-white clothes with old hat and duster coat, 2 Colt Peacemaker pistols, gun belt, knife, fancy pocket watch with music box, ammunition.
Der beliebte Peacemaker, wie Byrd welche trägt (nur seine sind natürlich abgeschrabbelter, wie alles von seinem Zeug)
Luca bekommt anstelle eines Resultates auf der Tabelle mit Sanktionen für den Veteran o' the Weird West-Vorteil den zusätzlichen Nachteil Monster Magnet. Den habe ich mal im Internet gefunden, und finde er passt gut:
Monster Magnet
Perhaps this character is the reincarnation of a legendary hero, and evil entities can somehow sense this by instinct. But perhaps he just looks tasty to them. Whatever the reason, when an enemy attacks, and there are two (or more) equally-valid targets it could go for, it’ll go for this character if that’s an option. If a group of enemies is evenly distributed against the whole team, this character will get all the “leftovers” in addition to his fair share.
Skeeve:
Hmmpff.... da habe ich in der letzten Woche doch gerade damit begonnen mich mit dem Fading Suns Universum vertraut zu machen (aufgrund des Geschreibsels eines bestimmten Herren!) und nun kommt er mit einer ganz anderen Geschichte um die Ecke... ::) ich fang doch jetzt nicht an, mich auch noch in die Deadlands zu vertiefen. (hier steht 'Deadland Noir" im Regal. Das muss reichen. Will ich vielleicht auch nur teilweise für mein SteamDieselpunk-Setting ausschlachten.)
Obwohl es mich gerade verdammt in den Fingern juckt... speziell die Szenen mit Byrd sehe und höre ich gerade sehr genau vor meinem inneren Auge.
Also dafür ein: :d Dafür, dass es gerade nebenan bei Savage Fading Suns nicht weiter geht, ein: :q
Die Barner-Cousins kommen mir auch sehr vertraut vor, aber gerade eine ganz andere Richtung als Byrd. :D
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