Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wer kann D&D 5e besser als D&D 5e?
copacetic:
Es gibt ja einige die D&D 5e nicht mögen (ich auch). Manche mögen einfach andere Spiele aber manche sagen sie mögen zwar das Spiel aber nicht das System. Also vielleicht das Setting oder die Community oder was auch immer. Dann lese ich Aussagen wie „alles was 5e kann, kann ein anderes System besser“. Also:
Welches System kann D&D 5e (das Spiel) besser als D&D 5e (das System)?
Meine Erwartung ist, das Antworten zu dieser Frage mehr darüber sagen, was denn Leuten am 5e Spiel nicht gefällt. Wer zum Beispiel ein OSR System (B/X, DCC, Cairn, AD&D) nennt, der will doch eigentlich ein anderes Spiel: Weniger heroisch, mehr auf Spieler-Fähigkeiten statt Charakter-Fähigkeiten basierend, tödlicher. Wer Dungeon World sagt, will mehr kollaboratives Erzählen statt Faerun-Lore und Action-Economy zocken.
Oder ist die Frage eigentlich zu vage oder sinnlos? Kann man Spiel und System vielleicht gar nicht so trennen?
(Inspiriert von diesem englischen Reddit-thread)
QuantizedFields:
Relevant, auf reddit wird genau diese Frage diskutiert: https://old.reddit.com/r/rpg/comments/vj7vtc/what_ttrpg_games_capture_the_feel_of_dnd_but_have/
Meine Lieblingsantwort auf diese Frage ist 13th Age. Es ist ein Mix aus D&D 3e und 4e. Es enthält natürlich viele schöne eigene Ideen, aber was mir am meisten gefällt ist der Ton des Grundregelwerks. Die Autoren geben selbst ihren Senf zu bestimmten Regeln, etwa wie, "So haben wirs beschrieben, aber bei mir am Tisch spiele ich persönlich mit dieser Regel." und das ist einfach mega. Genau dieses mach-13th-age-zu-deinem-13th-age Gefühl spiegelt sich in der ganzen Community wider. Das geht weg von dem ganzen dogmatischen RAW, RAI von D&D und erlaubt, für mich persönlich, einen entspannteren und gleichzeitig spannenderen Diskurs über das Spiel.
That said, es hat viele Ideen, die mir gegenüber 5e ein besseres Spielgefühl ermöglichen:
- Mit Mooks sind größere Mengen von Gegnern überhaupt kein Problem und fördern ein Heldengefühl.
- Mechaniken wie Hintergründe, One Unique Thing und Icon Relationships/Runes fördern ein mehr spielergetriebenes Spiel. Das passt nicht jeder Spieler*in, aber ich persönlich liebe es, wenn sie ihren Senf dazugeben und das Spiel selbst steuern möchten und können.
- Jede Klasse hat mechanische Unterschiede. Ein Wizard ist deutlich anders als ein Sorcerer als ein Warlock als ein Cleric. Keine geteilten Magielisten, alles ist über Powers, Class Features, Talente und Feats geregelt. Das erlaubt für deutlich unterschiedliche Charaktere, selbst wenn sie die gleiche Klasse haben. Normalerweise würde ich sagen ohne Klassen spielt es sich besser, die Ausnahme für mich ist 13th Age.
- Fighters bzw. normale Nah- und Fernkämpfer leiden nicht von dem linear fighter, quadratic wizard Problem. Durch weitere optionale Regeln können sie ihre eigene Form von Ritualen durchführen (Mighty Deeds), sie bekommen ihre eigenen Powers und sind in keiner Stufe schwächer oder weniger nützlich als Magier.
- Die Abenteuer sind einfach Hammer. Viele kennen bereits Eyes of the Stone Thief, aber Book of the Underworld, Shards of the Broken Sky, Make Your Own Luck, Stranglesea und das neue Crown of Axis Abenteuer sind alle mega. Ich kann sie durchweg empfehlen.
- Ohne Grid sind Handlungen cinematischer. Weg von, "Oh, mir fehlen 5ft. Bewegung. Kann ich vllt ein Athletics Check oder so machen, um ihn doch noch zu erreichen?" und mehr von, "Ich will den Ork angreifen, indem mein Charakter ein paar Schritte der Wand entlang rennt, über den Ork springt und die Klinge in seinen Rücken rammt!"
So, das war viel Fanboy Gedöns :D Natürlich hatte ich auch Spieler am Tisch, die danach gesagt haben, "Ja, ok. Das war genug 13th Age." Aber man kann bekanntlich nicht jeden zufriedenstellen :D
Ein großer Nachteil von 13th Age ist tatsächlich auch, wie unterschiedlich das Regelwerk interpretiert werden kann. Bleibt man strikt bei den Regeln ist man unglücklich, glaube ich. Viele Aspekte des Spiels gehen davon aus, dass die Charaktere einfach toll sind. Du bist kein D&D 5e Level 1 Landstreicher, nein, du bist ein HELD. Dementsprechend solltest du viel öfters Dinge einfach gelten lassen, keine Probe erfordern und mit Icon Relationships gar fördern. "Hey, ich habe ja den Archmage aktiv und ich glaube, um an dieser bewachten Brücke vorbeizukommen, wurde mir extra eine Art Modulator gegeben, der unser Aussehen verändert." oder genau was ich beschrieben habe mit dem Ork und an der Wand entlang laufen. Ein SL, der nicht bereit ist diese episch-heroische Fantasy Atmosphäre zu fördern ist mit 13th Age fehl am Platz. Es will over-the-top und eine gute Zeit sein, sehr Bier und Pretzels mit tolkühnen Handlungen und abgefahrenen Abenteuern (aber nicht ganz so hart wie DCC).
General Kong:
--- Zitat von: copacetic am 24.06.2022 | 13:59 ---Oder ist die Frage eigentlich zu vage oder sinnlos? Kann man Spiel und System vielleicht gar nicht so trennen?
--- Ende Zitat ---
Ja.
Ja.
Und: Ja.
D&D 5 ist die vorläufig letzte Inkarnation des "beliebtesten Rollenspiels der Welt". D&D ist längst nicht mehr ein Rollenspiel, das eine wie auch immer eratet Erzählstruktur z.B. eines Romans, Genres oder vielelicht Films abbildet, es ist sein eigenes Genre. Und erfindet eigentlich mit jeder Inkarnation bloß sich selber neu.
Das Spiel, das D&D-Spielen und das System mit all seinen Besonderheiten (Klassen, Gesinnungen, bestimmten Rassen und Charakterklassen, Welten und dem Kampfsystem mit steigenen Trefferpunkten und Rüstungsklassen (erst fallend, dann steigend, dann steigend und gedeckelt) usw. ist meiner Meinung nach ein Genre sui generis: Man spielt D&D nicht wie amn Savage Worlds spielt.
Savage Worlds ist ein Regelmotor zum Bespielen verschiedener Genres und Welten - mal passt es besser zum Genre, mal nicht.
Spiele ich D&D, dann spiele ich D&D auf Greyhawak, D&D in den Vergessenen Reichen, D&D im Dark Sun-Setting, D&D in Mythic Rome usw.
Das kann so nur D&D (auch wenn es mal Pathfinder oder D&D 5 oder Labyrinth Lord oder oder oder heißt).
Gilt übrigens für DSA auch. DSA ist Aventurien und Aventurien ist DSA.
"Aber ich habe schon mit GURPS in den Vergessen Reichen (in Aventurien) gespielt und mit SaWo Dark Sun!" - Ja, aber dann hat man eben nicht D&D (DSA) gespielt.
Das ist nicht schlimm und kann einem auch besser gefallen (warum sollte man es auch sonst tun?), aber die System können da nichts besser als D&D 5. Sie machene s anders.
Meine Meinung.
P.S.: 13th Age ist auch D&D - eben nur eine Version davon. "Ein besseres Spielgefühl" habe ich mit vielen Systemen als mit D&D 5. Ich mag SaWo. Aber es ist eben ein anderes Spielgesfühl. SaWo macht Scahen anders und besser (nach meinem Gesch,ack) als D&D 5, aber SaWo hat nicht das Spielgefühl, das D&D 5 hat.
Beides Ballspiele, aber das eine ist Rugby, das andere Tennis. Rugby wird nicht "tennisiger", weil man es mit Schlägern spielt und Tennis nicht wie Rugby, weil man den Gegner umrennen darf. Beide Spielen werden dann scheiße.
P.P.S.: Nur zur Klarsstellung - D&D 5 ist nicht mein Lieblingsspiel und nicht meine Lieblingsversion von D&D. Aber wie der Dungeon Bastard einst so richtig sagtt: "Has the game dungeons? Has it dragons? I wanna play!"
Kaskantor:
Also PF1 war für mich besser als 3.5.
Aber ob PF2 besser ist als DnD5? Da scheiden sich sicher die Geister :)
Ansonsten macht es mMn keiner besser.
DnD5 ist ein Top-System für D20 High-Fantasy, mich stören an der 5e eher andere Sachen, warum ich es derzeit boykottiere.
Boba Fett:
copacetic: Um das zu beantworten, müsste man wissen, was Du an D&D5 nicht magst und wovon Du Dir mehr und wovon Du Dir weniger versprichst.
13th Age, Fantasy Age, Savage Worlds können einige Dinge besser als D&D5 und jeder für sich verschiedenes. D&D1, D&D3.x, D&D4E kann einiges besser als D&D5 und auch wieder jeweils eigene Sachen.
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