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[D&D5E] Birthright - Der Norden
Ainor:
Nun waren sie in der Provinz Tradebheim, auf der anderen Seite des Flusses und damit in Dhoesone. Da sie damit rechnen mussten verfolgt zu werden, ritten sie eilig weiter, bis die Nacht hereinbrach und sie recht passend eine Herberge erreichten. Nach dem Verfahren, das schon in Cariele nicht recht funktioniert hatte, betraten sie nacheinander die Herberge und zogen sich nach einem Nachtmahl recht zügig zurück – ihre Pferde beließen sie im Stall der Herberge. Es blieb genügend Zeit um festzustellen, dass auch hier mindestens zwei Mitglieder der Handelsgilde anwesend waren, allerdings ließ man sich nicht auf Spielchen oder Gespräche mit ihnen ein. Am nächsten Morgen machten sie sich so früh als möglich reisefertig und nahmen ein Frühstück zu sich – allerdings stellten sie fest, dass zwei der Pferde fehlten. Sie waren wohl von einem der beiden Handlanger der Gilde mitgenommen worden. Nun war guter Rat teuer, sie versuchten noch ein wenig an den Sätteln der verbliebenen Pferde herumzunesteln, als sich ein Stallbursche misstrauisch zeigte und während die übrigen weiterritten, stellten sich Finn und Duncan in einiger Entfernung der Herberge im Wald auf, um recht unritterlich dem anderen der beiden Handlanger aufzulauern. Er ritt auch bald von der Herberge aus los, drei Schüsse später – einen von Duncans Armbrust, zwei von Finns Bogen – fiel sein Pferd und er rannte in Richtung Gasthof davon. Die beiden schlugen sich schnell in die Büsche und holten die Übrigen ein.
Nun war wohl erst recht mit einer Verfolgung zu rechnen, deshalb verliefen sich alle auch zunächst trotz der kundigen Führung Finns und Waldrics in Tradebheims Wäldern, als sie versuchten, sich abseits der Straße durchzuschlagen. Holzfäller wiesen ihnen den Weg zur Straße zurück und so nutzen sie denn nach einer kleinem Begegnung mit einem Bären die Straße erneut, bis sie auf eine ausgedehnte Ebene kamen, in deren Ferne man Sonnelind, die Hauptstadt von Dhoesone sehen konnte, im weiteren Kreis umgeben von Wald.
Kaum waren sie ein gutes Stück in der Ebene vorangekommen, brachen hinter ihnen einige Reiter aus dem Wald, etwa zwei Handvoll, angeführt von einem grobschlächtigen Söldner. Der nächste Bauernhof war gerade weit genug weg, um dahinter in Deckung zu gehen und die Illusion hervorzurufen, man sei weitergeritten – denn Sonnelind war so nicht vor den Reitern zu erreichen. Es kam zum Kampf, in dessen Verlauf die meisten der feindlichen Gruppe zu Boden gingen, bis auf den Anführer und einen weiteren Reiter – allerdings mussten auch die Mitglieder der Gruppe der Mhellivienes verschiedentlich von ihren Wunden geheilt werden. Der Anführer floh schließlich mit dem bewusstlosen Daene und verschanzte sich in einem weiteren Bauernhof – der verbliebene Reiter wurde von Duncan bezwungen. Nun war guter Rat teuer. Schließlich wurde die Autorität Sonnelinds zu Hilfe gerufen, ein Lösegeld gezahlt und der Söldner nach Sonnelind eskortiert, damit Daene sich wieder zu den Mhellivienes gesellen konnte. Vermutlich würde man den Söldner noch wiedersehen.
Nach einem kurzen Aufenthalt in Sonnelind verlief die Reise nach Burg Nolien recht ereignislos. Dort erfuhr man, dass der Graf sich in einem Scharmützel gegen Rjurik-Truppen weiter im Süden befand – offenbar plünderten die Rjurik gerne die Küsten Noliens. In einem Anfall von Größenwahn befand Duncan, man müsse seinem Verwandten helfen, so dass sie bis auf die Dame Greymore hinunterritten und sich an einem gefährdeten Flügel in den Kampf warfen. Mit fatalem Ergebnis. Das Ende vom Lied war, dass sie alle fliehen mussten, bis auf Daene Dantien und seinen Wolf, der eine tödlich verwundet, der andere über dem Körper seines Herrn jaulend. Erst eine Weile später, als der Angriff zurückgeschlagen war, kehrten sie mit den Kerntruppen des Grafen zurück, und fanden Daene, seines Schwertes beraubt, so dort vor. Sie nahmen ihn mit zurück in die Burg Nolien, wo er nach allen Regeln der Kunst gepflegt wurde, während ein Begrüßungsbankett angerichtet wurde. Dann geschah ein Wunder. Daene erhob sich wenig später, als er wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwachte, fast vollständig geheilt wieder von seinem Krankenlager und konnte sogar am Bankett teilnehmen. Der etwas betrunkene Duncan freute sich insgeheim darüber, dass seine Vorwitzigkeit bis auf den Verlust von Daenes Schwert keine schlimmen Folgen gehabt hatte und nahm dies zum Anlass, noch etwas weiter zu zechen.
Tintenteufel:
Sehr schön!
Ainor:
Am Tage nach dem Bankett wurde eine mögliche Strategie erörtert um langfristig gegen die Gilde vorzugehen. Hierzu benötigte man breite Unterstützung, da die Gilde nicht nur unangefochten über Cariele herrschte, sondern auch Einfluss im Süden Dhoesones hatte und auch den wichtigen Pass nach Mhoried kontrollierte, die Tore des Schicksals, Mhelliviene. Auf Elben und Goblins war vermutlich kein Verlass, so dass lediglich die Truppen Dhoesones, die rivalisierende Gilde der Stjordvik-Händler und der Druidenzirkel Eriks blieben. Hier lagen auch schon die weiteren Schwierigkeiten verborgen: Die Truppen Dhoesones hatten sich um andere Probleme zu kümmern, die unmittelbar in Dhoesone vorlagen – die Gruppe sollte noch davon erfahren – und die Druiden und jedwede Gilde kamen nur sehr schlecht miteinander aus.
Deshalb musste es sich zwangsweise um einen eher langfristigen Plan handeln. Daene war als Identifikationsfigur der Schlüssel, Yersinia und Duncan besaßen die anfänglichen Mittel für den Plan. Zunächst sollten sich also Daene und Duncan und auch der Rest der Gruppe einen Namen machen. Wie dies geschehen sollte, war auch klar, denn sie sollten sich nach dem kleinen Debakel an der Küste kriegerisch beweisen. Eine Möglichkeit bestand darin, sich mit den Goblins auseinanderzusetzen, die bereits in Nolien wohnten. Es gab ein Dorf, in dem eine Goblinwache zu bestaunen war, und auf einer kleinen Rundreise durch Nolien konnte man auch in diesem Dorf haltmachen – nun kam der geheime Plan der Gräfin, den sie nur Yersinia anvertraute – mit einer wertvollen Halskette, die möglicherweise ein Goblin stehlen würde, so dass die Herren Knappen sich mit der Wiederbeschaffung der Kette ihre ersten Sporen verdienen konnten. Alternativ wäre noch eine kleine Kriegsexpedition über den Fluss in Goblinlande möglich, aber das war der Gruppe doch zu ungewiss.
Also ging es auf zu einer kleinen Rundreise durch Nolien, begleitet von einem Cousin der Mhellivienes aus dem Hause Nolien, der schon über etwas Kampferfahrung verfügte. Nach dem Besuch eines Sees, dessen Wasser im Mondlicht magische Kräfte zugeschrieben wurden – was Goblins des Öfteren dazu brachte, an dessen Ufern Raubzüge zu unternehmen, aber nicht an jenem Abend – und einer Statue, die Nesirie geweiht war – vermutlich ebenfalls mit magischen Kräften gesegnet – ging es nach Onyxauge, dem Dorf mit der Goblinwache. Dort nahm die Gruppe Quartier und Yersinia bemühte sich nach Kräften, ihre von der Gräfin Nolien gestiftete Halskette stehlen zu lassen. Sie verlor sie zweimal betont zufällig in einer Seitengasse der Stadt, so dass einmal ein unbescholtener Bürger sie einsteckte und von ihr angefahren wurde, woraufhin er sie sofort zurückgab, und einmal ein vermutlich ebenso unbescholtener Goblin sie einsteckte. Dieser floh, als er angeherrscht wurde, so dass endlich Duncan ins Spiel kam und den Goblin kurz verfolgte. Als dieser in die Ecke gedrängt war, gebot ihm Duncan freundlich, die Kette zurückzugeben, was er auch tat, was ihm Lob von seinem Cousin einbrachte, aber insgeheim Flüche seitens seiner Schwester, die auf eine Kampfhandlung gehofft hatte.
Der nächste Halt war eine etwas verrufene, eher von Goblins frequentierte Kneipe, in der sich Finn bemühte, einen handfesten Streit vom Zaun zu brechen. Während dieser Anstrengungen wurde Daene von einem erfahrenen Kopfgeldjäger bewusstlos geschlagen und entführt. Als es Duncan letztlich zu bunt wurde, warf er ein Goldstück in die Mitte der Kneipengänger, was eine wüste Schlägerei auslöste und stellte dann mit den übrigen fest, dass Daene fehlte. Finn und Waldric stellten mit ihrem Talent zum Lesen von Spuren schnell fest, dass er entführt worden war und in der Nähe des Stadttores stellten sie den Kopfgeldjäger, der einen verdächtigen zusammengerollten Teppich über der Schulter trug. Einen interessanten Kampf später wurde der Teppich entrollt, Daene befreit und der Kopfgeldjäger um ein magisches Rapier erleichtert, das in Finns Besitz überging. Die Stadtwache hatte nicht eingegriffen, der Verdacht, sie stehe mit dem Kopfgeldjäger im Bunde, ließ sich in der Kürze der Zeit nicht erhärten. Mit dem Kopfgeldjäger im Schlepptau ging es zurück nach Burg Nolien, wo der Kopfgeldjäger in den Kerker geworfen wurde und die Gruppe den Rest des Winters verbrachte – um nach den Wintermonaten zu einer längeren Reise durch den Norden Dhoesones aufzubrechen.
Tintenteufel:
Birthright ist eine große Inspirationsquelle für meine eigen Hauptkampagne Knight & Sage und ich finde es irgendwie schön bei euch mitzulesen und die Parallelen (wieder) zu entdecken.
Ainor:
Von Burg Nolien aus ging es zunächst in die Provinzhauptstadt Nolien, um dem dort ansässigen lokalen Meister der Stjordvik-Handelsgilde einen Besuch abzustatten. Óski Ósricsson, so sein Name, erklärte ihnen, wie man gegen die Northlands Exchange Gilde vorgehen könne. Zunächst könne man den Grenzfluss blockieren, so dass ein Seehandel nicht mehr möglich war – allerdings war dies zunächst nur eine Ablenkungsmaßnahme, der stärkere Kriegshandlungen folgen mussten. So konnte die Carieler Gilde zwar getroffen werden, doch es blieb immer noch eine Koalition gegen sie zu schmieden. Ärgerlich war der Einfluss, den die Gilde in Tradebheim hatte, der dortige Provinzgraf hatte keine Erben, was Duncan kurz auf einen sehr unritterlichen Gedanken brachte, den er zwar nicht ganz verwarf, aber zunächst zumindest in den Hintergrund seiner Gedanken schob. Sie vereinbarten, dass die Gruppe Karena, eine Händlerin die zur Stjordvik-Handelsgilde gehörte, bis zu Garrows Brunnen, eine Salzmine in Riveside, einer zu Nolien nordöstlich gelegenen Provinz bringen sollten. Ósricsson hatte noch einen weiteren Auftrag für sie. Im Osten Dhoesones, in der Provinz Giant’s Fastness, hatte ein Waldläufer gelebt, der magische Schuhe besessen hatte, die seine Spuren verschwinden ließen. Diese Schuhe benötigte er anscheinend für jemanden der ihm wichtig war, und er wäre bereit eine stattliche Summe für sie zu bezahlen.
Auf dem Weg nach Garrows Brunnen, durch eine weitere Provinz, nämlich Bjondrig, erfuhren sie, dass in Bjondrig eine finstere Seuche gewütet hatte, die die Baronin von Dhoesone recht hart auf ihren Standort begrenzt hatte. Auch hier gab es einen Grenzfluss und eine Brücke. Die Truppen der Baronin hatten die eine Seite der Brücke besetzt und jeden gnadenlos niedergeschossen, der diese Brücke hatte überqueren wollen. Dies hatte die Herrscherin nicht augenblicklich beliebter gemacht, jedoch war die Seuche an ihrem Ort geblieben und nur ein Feld von schwarzem Mohn kündete von den Toten der so erfolgten Abwehr der Seuche – Mohn dem man dunkle Kräfte nachsagte. Trotz Yersinias leise geäußertem Wunsch, dieses Feld zu besuchen, ritt die Gruppe weiter nach Garrows Brunnen.
Dort angekommen, verabschiedete sich die Händlerin Karena und während sich Duncan mit dem örtlichen Gastwirt über Vorkommnisse in der Umgebung unterhielt, besuchten die übrigen, angeführt von Daene, den örtlichen Tempel des Haelyn. Der Tempel war klein und beherbergte neben dem Priester, der sich angelegentlich mit Daene unterhielt, eine vergiftete Paladindame, die ausgezogen war, um die Rote Faust, einen in den Wäldern Dhoesones hausenden Goblinstamm, Mores zu lehren. Dort war sie mit einem mächtigen Gift geschlagen worden, das ihr Blut und ihre Ohren hatte schwarz werden lassen. Sie wurde nur kurz wach, als Daene sie besuchte und murmelte kurz „Was bist Du denn?“. Der Priester gab Daene den Auftrag nach einer Möglichkeit zu suchen das Gift zu heilen.
Währenddessen hatte Duncan im Gasthaus erfahren, dass hier in der Provinz in einer Geisterstadt namens Bynds Wacht Banditen ihr Unwesen trieben und von dort aus Überfälle auf das beste Gestüt der Provinz, ach was, gleich ganz Anuires, nämlich den sogenannten Heldenhof, unternahmen. Zudem hatten sich Riesen in der benachbarten Provinz Romiene niedergelassen und es gab im Norden einen angeblich magischen Obelisken, der viele Magiekundige anzog. Dies war ein Anlass für Duncan, um Barans Willen einen Umweg zu diesem Obelisken zu machen. Er nutzte auch Baran am Ehesten. Denn während sich Daene gar nicht, und Yersinia nur sehr widerwillig dem Obelisken nähern konnten, gelangte Baran ohne weitere Schwierigkeiten dorthin, fuhr die magischen Symbole nach und hatte eine Vision. Er sah in einem Nebel eine Schlacht gegen Riesen, und danach drei Dinge: Ein besonderes Schwert, einen faustgroßen Rubin und einen Oger mit roten Fingerknöcheln. Duncan schrieb dies getreulich auf, bevor es zum Grafen von Riveside ging.
Hier sollte sich Duncan zum ersten Mal als höfischer Adliger bewähren, was ihm auch dank seines verlorenen Auges nur mittelbar gelang. Finn bemühte sich, ihn ein wenig zu unterweisen und immerhin konnte er an der Tafel ein munteres Gespräch mit der jungen Dame des Hauses führen. Sie erfuhren erneut, dass auf dem Heldenhof die besten Pferde ganz Anuires gezüchtet wurden und dass der Herr des Hauses auf eine Kavallerie Wert legte, um gegen die Riesen vorzugehen. Duncan sah das etwas skeptischer, hielt sich mit seiner Meinung aber zurück. Nach einer Übernachtung ging es weiter zum Heldenhof, hier erfuhren sie mehr von den Banditen und auch von den gepfefferten Preisen für ein wahres Schlachtross – Duncan ging nicht auf das Angebot ein, Banditen zu jagen, sondern sie machten sich auf zum Druiden des Zirkels des Eric, der in Dhoesone ansässig war und dessen Aufenthaltsort sie bereits von Óski Ósricsson erfragt hatten.
Dieser Druide lebte in Cheds Klamm, einem Fünfzig-Seelen-Dorf in Romiene, der östlich benachbarten Provinz, und um dorthin zu kommen, musste man eine Schlucht entlangreiten. Es wurde dunkel und Daenes Pferd strauchelte und warf ihn ab, beide konnten aber versorgt werden. Dann sahen sie in der Schlucht eine Barriere aus Baumstämmen und davor verstümmelte und merkwürdig angeordnete Leichen. Man las etwas wie „Du bist“ aus den verrenkten Gliedmaßen. Hinter ihnen tauchte ein Wolfsrudel auf und begann zu heulen, so dass sie zunächst Fackeln anzündeten, und dann auf den Gedanken kamen, die Barriere selbst anzuzünden. Die Wölfe trauten sich nicht näher, aber auch Daenes Wölfling hatte große Angst vor dem Feuer und konnte sich nur mit Mühe überreden lassen, zu bleiben.
Dann tauchte eine bekannte Gestalt am Horizont auf: Der Unhold, gegen den Daene damals auf der Flucht aus Cariele gut bestanden hatte. Er grinste spöttisch, als er sie dort stehen sah und beschwor drei Untote aus den Leichenteilen herauf. Während die Gruppe gegen sie kämpfte, versuchte sich der Unhold noch an Zaubern und entmutigte Waldric, ehe die drei Untoten vernichtet waren und alle Leichenteile ohne viel Federlesens in die brennende Barriere wanderten. Der Unhold lachte kurz und verschwand, nicht ohne der Botschaft der Leichen noch ein „tot“ hinzuzufügen. Irgendwann verschwanden auch die Wölfe und der Tag brach an. Mit der heruntergebrannten Barriere war nun der Weg frei ins Dorf. Natürlich war der Druide nicht anwesend, so dass sie fünf Tage warteten.
Der Weiße Elch, wie der Druide sich nannte, unterhielt sich mit ihnen über den strategischen Plan und meinte, dass keiner Gilde zu trauen sei – was die Gruppe ein wenig frustrierte. Auch berichteten sie von der Vergiftung der Paladindame und von dem Unhold, den sie nun zum zweiten Mal getroffen hatten. Baran berichtete auch von einem großen Zauber der gewirkt worden zu sein schien, genau in dem Zeitraum, in dem auch der Unhold im Lande gewesen war. Der Druide meinte, das Gift stamme aus der Schattenwelt, der Unhold sei ihnen wohl gefolgt und konnte über den Zauber wenig sagen. Als Baran ihn nach einer Schlacht gegen die Riesen fragte, verdüsterte sich die Miene des Druiden und er sprach von Harper’s Point im Norden von Romiene, wo sich die Riesen häuslich niedergelassen hätten. Wenig mehr besprachen sie, dann brach die Gruppe auf zur Herrin von Romiene.
Dort öffnete ihnen die ältere Tochter der Grafen von Riveside die Tür und sprach ein wenig mit Duncan – ein wenig entgegen der höfischen Sitte, die eigentlich das Gespräch mit der Gräfin selbst vorsah. Allerdings war diese Magierin wohl sehr beschäftigt, weshalb die junge Dame Riverside als ihre Famula die Gastgeberpflichten versah. Auch hier gab es ein Bankett und während Duncan zum Besten gab, dass er so magisch wie ein Türpfosten sei, fahndete Baran in der Küche vorgeblich nach Blaubeeren, fand aber nur die Gräfin, die ihn unwirsch fixierte und ihm, den sie erkannte und als Schnüffler bezeichnete, drohte. Dennoch entwickelte sich das Gespräch dahingehend, dass sie zur Tafel hinzukam und mit den Gästen sprach. Nebenbei erfuhren sie auch, dass eine Pflanze weit in Norden, die nur im Lichte wuchs, ein Heilmittel gegen die Vergiftung der Paladindame sein könne. Allerdings konzentrierte sich das Gespräch alsbald darauf, dass die Gräfin ein Schwert für die Baronin zu schmieden gedachte.
Baran erinnerte sich an seine Vision und begann das Schwert aus ihr zu zeichnen… und die Schülerin erkannte, dass es sich um das Schwert handelte, das ihre Herrin schmiedete. Woher wusste er davon, fragten sich Schülerin und Herrin. Die Gruppe erfuhr nun, dass die Herrin noch zwei Edelsteine benötigte, um bei den Elementarherren deren Dienste zum Schmieden des Schwertes zu erkaufen. Es fehlten ein Saphir, den wohl der Druide besaß und ein Rubin. Erneut erinnerte sich Baran an seine Vision. Nun bat die Herrin Yersinia auf ein Wort in ihre Kammer. Sie versuchte zu ergründen ob die Dame Mhelliviene zaubermächtig war und stellte es dann auch fest. Zunächst befürchtete sie aber, dass die Gruppe für einen anderen, mit ihr verwandten Magier, spionieren könne.
Schließlich einigten sich die Gräfin von Romiene und die Gruppe auf einen Handel: Edelsteine gegen die Magie des Landes. Die Gruppe erhielt einen Spruch zum Aufspüren des Rubins und die Famula als Begleitung. Es ging nach Harpers Point, zu den Riesen, um dort den rotbeknöchelten Oger zu finden und ihm den Rubin zu entreißen. Auf den Anhöhen südlich der Ansiedlung befanden sich Ausgucke und Wachposten, die jede Bewegung der Riesen nach Süden zu melden hatten. Von den Ausgucken aus sah man einen Tafelberg, auf dem etwa zehn Riesen hausten und die Ansiedlung selbst, an einer Flussbiegung gelegen, in der Sklaven – Menschen und Orks – Goblins und vier Oger hausten. Nun hieß es, einen Plan zu fassen.
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