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Wie Zauberwirker balancen?
Arldwulf:
Im Prinzip gibt es da zwei Aspekte: mit besserer Systemkenntnis weiß man besser was die Charaktere können und kann Begegnungen schaffen welche sie gleichermaßen fordern. Mit besserer Regelkenntniss vermeidet man auch die ganzen kleinen Regelfehler und Ungenauigkeiten.
Aber trotzdem ist es so, das eine Gruppe von Zauberwirkern gegenüber einer Gruppe ohne Zauberwirker deutlich im Vorteil ist. Und das gilt besonders dann wenn die entsprechenden Spieler wissen was sie tun.
Gegenüber dem Vorgänger wurde das Zaubersystem halt wieder sehr zugunsten der Zauberwirker umgestellt und bisher habe ich noch keinen sinnvollen Vorschlag erlebt der dies verändert.
Nutz mehr Einzelgegner? Es gibt extrem gute Zauber welche einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen.
Mach mehr Kämpfe pro Abenteuertag! klingt toll, bloß sind die Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, Wege schneller zu bewältigen und sich einfache Rastmöglichkeiten zu besorgen eben magischer Natur.
Zumal es eben auch nicht so ist als ob die Kämpfercharaktere so ganz locker mit mehr Kämpfen klar kommen, die haben schließlich ebenfalls begrenzte Ressourcen.
Und dabei betrachtet man ja nicht einmal das all diese "Spiel halt anders, pass das Abenteuer an" Ratschläge für den Spielleiter eine große Einschränkung darstellt. Ein System welches nicht zerbricht nur weil ich halt heute mal nur einen statt sechs Kämpfe mache ist schlichtweg besser als eines das nur mit einer fixen Spielweise funktioniert.
Und darum ist der beste Rat wohl auch: Wer Balancingprobleme als Probleme in der eigenen Gruppe wahrnimmt und sich damit schwertut mit den Konsequenzen zu leben ist mit einem anderen Regelwerk besser dran.
Die 5e basiert extrem stark auf diesem "leb damit". Viele Regeln sind weder gut balanciert noch ausreichend getestet wurden, es gibt Flicken an allen Stellen. Ignoriert man das, holt einfach nur die Würfel raus und hat ein paar Stunden Spaß so nutzt man das System in seiner besten Art und Weise und profitiert von all dem positiven drumherum wie der großen Spielerbasis. Auch dann wenn mal manche Regelelemente quitschen und knarzen.
Aber zu versuchen das Balancing dort irgendwie zu reparieren ist eine Arbeit bei der man nur von einem ins nächste kommt und bei der man am Ende viele der Designänderungen gegenüber dem Vorgänger rückgängig machen müsste.
Ich hatte das mal bei einem Spielleiter, der hatte aufgrund mancher Ideen von Zauberwirkern drei Sitzungen lang immer wieder vor einer Sitzung gemeint: ok, der Zauber ist verboten. Und der auch. Und der da.
Mit diesem Ansatz kommt man einfach nie voran. Wenn man möchte das alle Charaktere gleichermaßen ihre Stärken und Schwächen haben, das Charaktere vielseitig und abwechslungsreich sind und bei möglichst vielen Charakterideen die Gruppe sagt: "Na klar, das klingt toll - mach das!" braucht man natürlich Balancing, dies ist das Ziel des ganzen.
Aber Balancing benötigt sehr grundsätzliche Designentscheidungen welche schon zu Beginn der Entwicklung eines Regelwerks bedacht werden müssen.
Gerade das Ressourcensystem der 5e, Bounded Accuracy und die Änderungen beim Ritualsystem und den Effekten sind für Balancing ungemein problematische Spielelemente welche aber auch nur sehr schwer aus dem System herauszubringen sind und hohe Anforderungen daran stellen "wie das Spiel gespielt werden muss" um nicht zu brechen.
Aber wie gesagt - der beste Rat (abseits von "gibt ja noch andere Regelwerke") dafür ist "Leb damit". All die Tipps welche Hindernisse man in den Weg stellen könnte schränken das Spiel nur ein und am Ende kommt doch nur heraus: Diejenigen mit dem meisten Optionen um Hindernisse zu umgehen werden dadurch nur noch stärker.
Arldwulf:
--- Zitat von: Crimson King am 3.07.2022 | 11:57 ---6 bis 8 Kämpfe auf Leben und Tod pro Tag sind auf Dauer auch ziemlich uncool und dürften nur für Psychos durchzustehen sein oder machen die Betroffenen zu solchen. Insofern ist der Ansatz (den auch D&D 4 und 13th Age fahren), die langen Rasten nicht an der verstrichenen Ingame-Zeit, sondern am Spielfortschritt festzumachen, zwar unplausibel, aber mechanisch sicherlich sinnvoll.
--- Ende Zitat ---
Btw. Was genau ist damit eigentlich gemeint? Bei 4e bedeutet die lange Rast halt das du dich tatsächlich hinlegst und ob du dies kannst ist abseits von eventuellen Gefahren eigentlich nur von der Spielzeit abhängig. Mit dem Spielfortschritt hat dies nichts zu tun.
Gunthar:
DSA 5 (keine Ahnung, wie es bei der 4er aussieht) schränkt die Zauberer durch eine beschränkte Anzahl Mana (Astralpunkte AsP) ein. Und das füllt sich auch nicht so schnell auf (1W6+Sonderfertigkeiten pro Nacht).
Brainworm:
So, hab die Spieler:innen erreicht
--- Zitat von: aikar am 3.07.2022 | 15:47 ---Feuerball ist gar nicht in der Barden-Zauberliste, wie ist er da ran gekommen?
--- Ende Zitat ---
Das geht über die Lore Subclass und dann Additional Magical Secrets.
Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.
--- Zitat von: aikar am 3.07.2022 | 15:47 ---Feuerball lässt sich außerdem nicht mehr sinnvoll einsetzen, wenn die Gegner erst mal in Nahkampfweite heran sind, weil man sonst die eigenen Leute trifft. Wie konnten 70 (!) Gegner keine Möglichkeit finden, die Gruppe einzukreisen und die Magiewirker anzugehen? Sind die alle in Feuerball-optimierten Grüppchen nacheinander durch einen Engpass gekrochen? Diese Gegner haben außerdem alle Kletterbewegung, die sollten erst recht einen Weg finden.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich war der Raum recht groß, die Feuerbälle wurden dann oft so geworfen, dass quasi nur eine Seite die Gegner getroffen hat, um die Friendlys nicht zu erwischen.Die Gegner haben aber die Chars (die Nahkämpfer und die Rangerin) auch eingekreist, die sind auch alle down gegangen. Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden. Dafür sind die Spinnenelfen auch sehr nah bei den Chars "gespawnt" (haben sich in einer "Cutscene" von der Decke abgeseilt).
Zur Erklärung: Hab vorher immer versucht das grob mit den CR zu machen. Das CR ist ja auf 4 Chars ausgelegt, meine Gruppe besteht aber aus 5 Spieler:innen und unserem Master-Min-Maxer, deshalb hab ich quasi immer mal 1,5 gerechnet. Die meisten Encounter waren aber für die Gruppe trotzdem kein Problem und ich neige dazu, Gegner schon einigermaßen klug zu spielen (aber so, dass nicht einem:r Spieler:in komplett der Spaß verdorben wird). Deshalb bin ich beim Endboss etwas (zu doll) eskaliert ^^.
Insgesamt war es für die meisten Spieler:innen sogar ein guter Encounter, würde ich sagen. Es war sehr knapp, am Ende standen noch 2, glaube ich, aber es hat sich für die meisten, wie ich das wahrgenommen habe, schon gut angefühlt mit verdientem Sieg etc.
Ich glaube das dem Spieler nicht klar war, dass ein Barbar eher Tankt, war durchaus Teil des Problems. Nächstesmal doch lieber ein Kämpfer (mit dem hatte ich echt Spaß).
Feuerballpfeile hatte der Charakter übrigens 2 und sie hat die sehr sparsam eingesetzt. Dafür wurde noch eine Rauchflasche und eine +1 Axt gefunden (letztere aber erst nach dem Kampf, dass war vielleicht unglücklich getimet).
Die Fernkampfangriffe der Spinnenelfen habe ich, glaube ich, tatsächlich übersehen, damit hätte man dem Cleric vielleicht ganz gut zu Leibe rücken können.
Brainworm:
--- Zitat von: Arldwulf am 3.07.2022 | 16:32 ---Im Prinzip gibt es da zwei Aspekte: mit besserer Systemkenntnis weiß man besser was die Charaktere können und kann Begegnungen schaffen welche sie gleichermaßen fordern. Mit besserer Regelkenntniss vermeidet man auch die ganzen kleinen Regelfehler und Ungenauigkeiten.
Aber trotzdem ist es so, das eine Gruppe von Zauberwirkern gegenüber einer Gruppe ohne Zauberwirker deutlich im Vorteil ist. Und das gilt besonders dann wenn die entsprechenden Spieler wissen was sie tun.
Gegenüber dem Vorgänger wurde das Zaubersystem halt wieder sehr zugunsten der Zauberwirker umgestellt und bisher habe ich noch keinen sinnvollen Vorschlag erlebt der dies verändert.
Nutz mehr Einzelgegner? Es gibt extrem gute Zauber welche einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen.
Mach mehr Kämpfe pro Abenteuertag! klingt toll, bloß sind die Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, Wege schneller zu bewältigen und sich einfache Rastmöglichkeiten zu besorgen eben magischer Natur.
Zumal es eben auch nicht so ist als ob die Kämpfercharaktere so ganz locker mit mehr Kämpfen klar kommen, die haben schließlich ebenfalls begrenzte Ressourcen.
Und dabei betrachtet man ja nicht einmal das all diese "Spiel halt anders, pass das Abenteuer an" Ratschläge für den Spielleiter eine große Einschränkung darstellt. Ein System welches nicht zerbricht nur weil ich halt heute mal nur einen statt sechs Kämpfe mache ist schlichtweg besser als eines das nur mit einer fixen Spielweise funktioniert.
Und darum ist der beste Rat wohl auch: Wer Balancingprobleme als Probleme in der eigenen Gruppe wahrnimmt und sich damit schwertut mit den Konsequenzen zu leben ist mit einem anderen Regelwerk besser dran.
Die 5e basiert extrem stark auf diesem "leb damit". Viele Regeln sind weder gut balanciert noch ausreichend getestet wurden, es gibt Flicken an allen Stellen. Ignoriert man das, holt einfach nur die Würfel raus und hat ein paar Stunden Spaß so nutzt man das System in seiner besten Art und Weise und profitiert von all dem positiven drumherum wie der großen Spielerbasis. Auch dann wenn mal manche Regelelemente quitschen und knarzen.
Aber zu versuchen das Balancing dort irgendwie zu reparieren ist eine Arbeit bei der man nur von einem ins nächste kommt und bei der man am Ende viele der Designänderungen gegenüber dem Vorgänger rückgängig machen müsste.
Ich hatte das mal bei einem Spielleiter, der hatte aufgrund mancher Ideen von Zauberwirkern drei Sitzungen lang immer wieder vor einer Sitzung gemeint: ok, der Zauber ist verboten. Und der auch. Und der da.
Mit diesem Ansatz kommt man einfach nie voran. Wenn man möchte das alle Charaktere gleichermaßen ihre Stärken und Schwächen haben, das Charaktere vielseitig und abwechslungsreich sind und bei möglichst vielen Charakterideen die Gruppe sagt: "Na klar, das klingt toll - mach das!" braucht man natürlich Balancing, dies ist das Ziel des ganzen.
Aber Balancing benötigt sehr grundsätzliche Designentscheidungen welche schon zu Beginn der Entwicklung eines Regelwerks bedacht werden müssen.
Gerade das Ressourcensystem der 5e, Bounded Accuracy und die Änderungen beim Ritualsystem und den Effekten sind für Balancing ungemein problematische Spielelemente welche aber auch nur sehr schwer aus dem System herauszubringen sind und hohe Anforderungen daran stellen "wie das Spiel gespielt werden muss" um nicht zu brechen.
Aber wie gesagt - der beste Rat (abseits von "gibt ja noch andere Regelwerke") dafür ist "Leb damit". All die Tipps welche Hindernisse man in den Weg stellen könnte schränken das Spiel nur ein und am Ende kommt doch nur heraus: Diejenigen mit dem meisten Optionen um Hindernisse zu umgehen werden dadurch nur noch stärker.
--- Ende Zitat ---
Ich finde D&D 5 tatsächlich insgesamt und für das was es "will" ein sehr gutes (und für mein empfinden auch gebalancetes) Regelsystem.
Ich denke viel kann man auch durch Regelkenntnis und die Erwartungen der Spieler:innen lösen. Hätte man dem Barbaren gesagt, dass das eher ein Tank ist und er doch lieber nen Kämpfer nehmen soll (der kann ja Fluff mäßig auch wie ein Barbar daherkommen und sein Kampfrausch sind dann eben die Manöver), wäre er vielleicht glücklicher gewesen. Wir warenaber alle mit dem System vielleicht noch nicht firm genug um das zu erkennen.
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