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Systembedingte Spaßgrenzen
duderino:
These 1: Rollenspiel macht grundsätzlich Spaß.
These 2: Regeln tragen dazu bei, innerhalb des Spaß-Bereichs des Rollenspiels zu bleiben.
Beispiel 1: Naturwissenschaftliche Diskussionen über die Biegsamkeit von Stahl vermeiden
Beispiel 2: Nicht frustriert davon sein, dass der andere Spieler so viel mehr Dinge tun kann, als man selbst.
These 3: Manchmal wird der Einfluss von Regeln auf den Spielspaß als negativ wahrgenommen. Das passiert wenn:
1. Wenn sich die Breite der möglichen Optionen, durch welche ein Spieler seinen Charakter individualisieren kann, künstlich eingeschränkt wirkt.
2. Regelbereiche keine ausreichende Tiefe bei der Abbildung von Detail-Entscheidungen innerhalb einer Disziplin erlauben.
3. Die Resultate von Resolutions-Mechanismen nicht den Erwartungen entsprechen.
4. Verständlichkeit und Anwendbarkeit der Regeln den Zeitaufwand oder Gedankenaufwand während dem Spielen zu stark beeinflussen.
Während (3) und (4) weithin bekannt sind, scheinen mir (1) und (2) auf dem aktuellen Rollenspielmarkt wenig verbreitete Designziele zu sein. Systeme versuchen eher, "Spaßgenerierende" Mechaniken einzubauen (Bennies, Flashbacks, explodierende Würfel, ...), statt einen Regelrahmen zu bieten, der schlichtweg versucht, den Spieler nicht zu enttäuschen. Und gerade die Systeme mit den vielen Spaßbringern haben meiner Wahrnehmung nach wenig Enttäuschungsvermeider. Ich wünschte das wäre anders.
Und ich frage mich, ob ein System, das ohne zu viel Regelkompliziertheit und mit erwartbaren Probenresultaten einfach nur dadurch zu einem der "besten" Systeme werden könnte, wenn es
gemäß (1) eine sehr sehr große Breite möglicher Charakterprofile erlaubt
und gemäß (2) sicherstellt, dass für jedes mögliche Profil auch ausreichend viele Nuancen/Entscheidungs-Optionen in der Anwendung der Charakterkompetenzen regeltechnisch abgebildet sind.
Was denkt ihr?
QuantizedFields:
Wo siehst du PbtA in dieser Diskussion? Erfüllen sie nicht alle deine gewünschten Kriterien? :) Auch die 24XX Familie von Spielen mit ihrem "Consequences first, rolling second" Ansatz sollte genau diese Enttäuschungsfallen lösen.
duderino:
Spontan würde ich sagen, dass das Moves-Konzept von PbtA der Sache vom Ansatz her nahe kommt. Aber:
(1) PbtA wird grundsätzlich als "Rules light" System charakterisiert. Für meine Vorstellung bräuchte es aber eine Rules Heavy version davon, oder? Denn mit 5 Moves habe ich kein ausreichendes Set an möglichen verschiedenen Charakterprofilen.
(2) Afaik keine Feats? (völlig unsicher, kenne PbtA nicht sonderlich gut). Aber soweit ich weiß, verzichtet PbtA zu einem großen Teil auf "DnD-Feat-artige Sonderregeln", die über das reine Abhandeln von Würfen eben auch das Ausgeben von Resourcen, situativen Boni etc erlauben, die Spezialisierungs-Breite, Spezialisierungs-Tiefe und Spieler-Entscheidungen ermöglichen.
(3) Afaik keine Subsysteme? Also zur ausreichenden Tiefe, die es erlaubt innerhalb einer Disziplin Nuancen abzubilden gehört meiner Vermutung nach auch, dass Hacken unter Umständen nicht nur "so ein Wurf auf hacken", sondern ein Abwägen zwischen "Voller Zugriff und erwischt werden" und "Beschränkter Zugriff, aber nicht auffliegen" beinhalten kann. Wären solche Optionen nicht abbildbar, dann würde es den Spieler frustrieren, mit seinem Profi-Hacker keinen Einfluss darauf nehmen zu können, auf welche Art er hackt.
Ich habe 24xx nur kurz überflogen, aber dort gelten die gleichen Einwände, oder?
Aedin Madasohn:
These eins
- bei genügend gutem Willen und Verständigkeit in der Party lassen sich auch aus schlechten/einengenden Systemen per Hausregel noch viel
Spielspaß und Optionen für gute Abende herausholen
These zwei
- bei genügend Boshaftigkeit kriegt noch jede(r) Querulant(in) auch das beste TM Spielsystem zum Kollaps
These drei
- spielen mit Freunden erhöht den Willen zur gutwilligen/gemeinwohlwilligen Interpretation
von Regeln/Setting/Handlungen/Konzepten/Szenen/potentiellen Triggern
Beispiel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)du willst eine verstandsgesteuerte DSA Hexe spielen, die als regeltechnische (und kompetente) Bannerin sich gegen die dämonische Perversion der Natur durch Agrimoth stellen will.
Wahre Namen, inverte Invocatio Maior, Bannkreise/Schutzkreise mit entsprechenden
unterstützenden Materialien und so fort
Quasi das ganze hauptsächlich nur in gildenmagischer Repräsentation vorliegende antidämonsche Arsenal mit den Probenboosternkleinklein
jetzt halt als Hexe
klaut das jemanden etwas von seinem Spielspaß, wenn das Dämonenbannen mit allen Steigerungsformen von dem Non-Magischeakademie-Elfenbein-Turm-Char abgedeckt wird?
die einen nehmen sich die Freiheit für eine solche Option und können mit dem Spiel anfangen, die anderen zerhackstücken sich jetzt im RAW vs RAI vs Lore vs headcanon Gemetzel.
QuantizedFields:
Ja, ich bin nicht davon ausgegangen, dass du ein regelintensives System suchst. PbtA kann Nuancen und Charakterprofilen zwar narrativ abbilden, aber nicht unbedingt mechanisch hinterlegen. Dementsprechend wären sie (und Spiele wie 24XX) nicht das, was du suchst.
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