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(Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
fivebucks:
Ja, mir ist nur dieses bekannt.
klatschi:
Sehr spannendes Thema.
Ich hatte mal daran gedacht, ein Deckbuilding Rollenspiel auf Basis der Gloomhaven-Mechanik zu bauen. Falls wer Gloomhaven nicht kennt, das funktioniert folgendermaßen:
* Man hat ein Kartendeck aus x+3 Karten, x ist von der Klasse abhängig. aus diesen wählt man sich vor der Mission x Karten aus, jede Stufe bekommt man eine ins Deck dazu, das Maximum der Karten, die man mitnehmen kann, bleibt aber x.
* Jede Runde spielt man zwei Karten und aktiviert einmal die untere Fähigkeit der einen und die obere Fähigkeit der anderen Karte - wie man kombiniert darf man entscheiden, wenn man dran ist (die Initiative ist die niedrigere Zahl in der Mitte). Sollten die Fähigkeiten gar nicht passen, kann man immer die "Basisvarianten" nehmen: unten 2 Felder bewegen (dargestellt durch das Stiefelsymbol und die 2), oben mit Stärke 2 kloppen (dargestellt durch die Nahkampfwaffe und die 2).
* Wenn man attackiert kommt noch eine Karte aus dem "Attack Modifier Deck" dazu, die + und - auf den Schaden geben kann, aber auch einen Miss oder einen Crit. Das sind Anfangs 20 Karten, die man durch Stufenaufstieg aber modifiziert.
* Wenn man dran war, kommen die beiden Karten in den Discard-Pile, sprich: Man hat in den kommenden Runden weniger Auswahl. Das stellt die Ausdauer dar. Hat man alle Karten abgelegt, kann man einen Short Rest machen, eine zufällige wird in den "Lost"-Pile gelegt, der Rest geht wieder auf die Hand. Spielt man einen Long Rest, setzt man für eine Runde aus, kann sich aussuchen, welche Karte in den Lost-Pile geht und heilt noch ein paar Lebenspunkte. Da im Laufe der Mission immer mehr Karten in Lost-Pile gehen, hat man am Ende der Mission einfach weniger Auswahl, muss öfter Rests machen (die Puste geht aus) und läuft Gefahr, irgendwann gar keine zwei Karten mehr spielen zu können - dann ist man ohnmächtig.
Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
(Quelle: Beasts of War)
Wähle ich die Kombination links oben / rechts unten, gebe ich einem Ally die Möglichkeit, einen Gegenstand nochmal zu verwenden und bewege mich und schlage einem Gegner die Waffe aus der Hand (er kann einmal nicht zuschlagen). Spiele ich die Kombination links unten / rechts oben mache ich erst einen Flächenangriff (der dann direkt in den Lost-Pile geht), und lege danach noch einen Flächenangriff in einer Linie, der ziemlich mächtig sein kann. Auch diese Karte würde gleich in den Lost-Pile gehen.
Für mich ist dieses System eins der elegantesten und besten Systeme, die ich lange gespielt habe :-) Ich liebe es und nach über drei Jahren wird es nicht langweilig.
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Um dieses Prinzip auf Rollenspiel zu adaptieren hatte ich mir gedacht:
* Jeder Char hat 5 Werte: Nahkampf, Fernkampf, Lore, Adventuring, Social. Diese geben die Grundwerte an.
* Wie bei Gloomhaven bringt jede Charakterklasse erst einmal ein paar Karten, plus eben die Maximalzahl an Karten, die man in der Hand haben darf. Dazu bringt der Background noch ein paar Karten und es gibt eine Anzahl an "generellen" Karten, auf die jeder Zugriff hat. Daraus darf ich mir für den Adventuring Day ein Gesamtdeck bauen, das 2* die Maximalzahl der Karten ist.
* Die Karten haben ähnlich wie bei Gloomhaven coole Effekte und "Standardeffekte", die aber eben nicht mehr nur Move und Attack sind, sondern auch Lore, Adventuring und Social. Die Art, wie die Karten aufgebaut sind, bleibt also gleich, die Effekte würden sich nur stark unterscheiden und eben nicht rein kampfbezogen sein.
* Vor jedem Encounter kann ich mit ein Deck zusammenstellen, das der Anzahl meiner Karten entspricht. Während des Encounters kann ich durchschlafen (Gloomhaven Short Rest) oder mich Sammeln (Gloomhaven Long Rest); die Karten, die nach dem Encounter im Lost Pile sind, sind auch komplett raus für den Tag. Die Karten, die im Discard-Pile waren, stehen weiterhin zur Verfügung.
* Nach 24 Stunden Rast bekomme ich alle Karte zurück auf die Hand und kann mir ein neues Deck bauen.
* Durch den Stufenaufstieg würde ich dann mein Modifikatordeck und die zur Verfügung stehenden Karten erweitern.
Nach diesen ersten Überlegungen habe ich das aber nicht mehr weiter verfolgt; zum einen war es mir zu aufwendig und zum anderen hatte ich das Gefühl, dass das Deckbuilding zwischendurch einfach das Spiel extrem ausbremsen würde.
Crimson King:
Eines der essenziellen Kriterien, dass Rollenspiele von Brettspielen unterscheidet, ist, dass die Handlungsoptionen nicht durch die Regeln, sondern durch die Fiktion vorgegeben werden. Ein Deckbuilding-Konzept, dass die Handlungsoptionen auf die Karten in der Hand reduziert, führt damit zu Einschränkungen, die das Spielerlebnis ganz stark in Richtung Brettspiel verschieben. DnD 4 hat das Problem bereits aufgezeigt, und das, obwohl dort keine wirklichen Handlungsbeschränkungen vorliegen, sondern eher erweiterte Handlungsoptionen durch die Power Cards.
Ohne Bruch mit der Fiktion vorstellbar wäre eine chaotische Magieform, die einem beständig unterschiedliche magische Optionen darbietet, weil der Magiefluss sich ständig ändert. Das könnte man dann durch Karten und Deckbuilding simulieren, wobei das Deckbuildung sinnbildlich für eine gewisse Steuerungskompetenz der Magieströme steht. Magie könnte dann in Reinform oder als Augmentierung mundaner Handlungen verwendet werden, wobei diese mundanen Handlungen weiterhin nur durch die Fiktion beschränkt werden. Dann wäre jeder Charakter im gewissem Umfang magiebegabt, der Krieger verwendet die Magie dann halt, um Angriffe und Verteidigungsoptionen aufzuwerten, der Dieb, um unsichtbar oder unhörbar zu werden, und der Diplomat lässt entsprechende magische Vibes in seine Argumentation einfließen. Multifunktionale Karten, die situationsbedingt unterschiedliche Effekte haben, lösen auch das Problem, dass man für unterschiedliche Situationen unterschiedliche Decks bräuchte. Man sollte sich aber im klaren darüber sein, dass ein solches Spiel den Fokus der Spieler stark von der Interaktion mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum weg und hin zur technischen Regelanwendung verschiebt, wie man sie von Brett- und Kartenspielen kennt.
tartex:
--- Zitat von: Crimson King am 9.08.2022 | 13:43 ---Eines der essenziellen Kriterien, dass Rollenspiele von Brettspielen unterscheidet, ist, dass die Handlungsoptionen nicht durch die Regeln, sondern durch die Fiktion vorgegeben werden. Ein Deckbuilding-Konzept, dass die Handlungsoptionen auf die Karten in der Hand reduziert, führt damit zu Einschränkungen, die das Spielerlebnis ganz stark in Richtung Brettspiel verschieben. DnD 4 hat das Problem bereits aufgezeigt, und das, obwohl dort keine wirklichen Handlungsbeschränkungen vorliegen, sondern eher erweiterte Handlungsoptionen durch die Power Cards.
--- Ende Zitat ---
pbtA-Spiele sind doch lupenreine Rollenspiele, auch wenn alle Handlungsoptionen in 7 oder 8 Kategorien untergebracht werden, oder?
Und selbst bei den traditonellesten Rollenspielen: wenn ich 25 potentielle Skills habe, die alle über eine vereinheitlichte Mechanik abgewickelt werden, warum sollte ich statt das auf dem Charakterbogen einzutragen, es nicht über Karten handhaben können?
KhornedBeef:
Vielleicht zielte der Einwand darauf ab, das in der Fiktion mögliche Handlungen dann nicht mehr erfolgen, weil die jeweilige Karte nicht zur Verfügung steht. Wie gesagt, auch ein Thema bei WFRP3.
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