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Battletech/Mechwarrior - Erzählt mir eure Kampagnen

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Vash the stampede:
Heya!

Ich habe eigentlich überhaupt keine Zeit dafür, aber dennoch fuchse ich mich gerade in Battletech rein. Und in sofern interessiert mich, welche Kampagnen ihr so gespielt habt. Vor allem, wenn es eine Kombination aus Rollenspiel und Kriegsspiel war.

Also: Was war die Ausgangslage? Welche Regel habt ihr verwendet? Wie ist es spielerisch gelaufen? Und was ist inhaltlich passiert?

Maarzan:
Wir waren eine (unterfinanzierte) Steiner-Reserveeinheit. Zwischen Mangel und Bürokratie ging es um Risikovermeidung und Worklifebalance-Optimierung  ohne zu sehr in irgendeine Richtung aufzufallen (ja nicht zu den Fronteinheiten, aber auch keine Entlassung riskieren).
Die inoffizielle Erfolgswährung war dann Sonderurlaub wegen irgendeiner (meist eher unverdienten  8)) Belobigung.
Ich schätze die moderne Variante davon wäre wohl MyLifeWithColonel.  >;D

caranfang:
Das ist leider viel zu lange her. Wir haben eine Mischung aus MW1 und MW2 benutzt und einige interessante Abenteuer im Dienste Haus Steiners erlebt.

Outsider:
Wir haben nach den "A time of War" Regeln gespielt, vorher viel das Tabletop und es gab eine Mischung aus Rollenspiel nach AtoW und die Kämpfe dann auf den Hexmatten des Tebletops. Letzteres hat nicht so gut geklappt, weil das Brettspiel die spielerische Freiheit doch arg einschränkte.

Eine kleine Kampagne an die ich mich erinnern kann, weil ich sie geleitet habe drehte sich um irgendeinen Hausunabhängigen Wüstenplaneten. War mal ein Industriestandort jetzt aber mehr auf dem absteigenden Ast und es wurde versucht das was an Landwirtschaft möglich war auszubauen.

Die SC waren Mechkrieger des herrschenden Barons und in der größten Stadt des Planeten stationiert. Angegliedert an die Stadt war ein riesiger Stausee, der die einzige sichere Wasserquelle war und für die Stromerzeugung genutzt wurde.

Eines Tages dann wird Alarm gegeben, weil am Rande der Radarreichweite, hinter dem Stausee ein Flugobjekt oder ein Meteorit runtergegangen ist und die SC werden zur Aufklärung rausgeschickt.

Am Einschlagsort müssen sie dann feststellen, dass das Objekt ein Snowball "Reentry Vehicle" war. Faktisch eine Einmallandekapsel um Mechs aus dem Orbit abzusetzen. Es kommt wie es kommen muss, keine Mechs mehr zu sehen nur Spuren einer Aufklärungslanze und die SC nehmen die Verfolgung auf um zu sehen wer das ist und warum sie gelandet sind. Es ist natürlich eine Falle, aber die SC können die Lanze niederringen nur um einen verstümmelten Funkspruch aus der Stadt zu empfangen das weitere ReVe´s gelandet sind und die Stadt angegriffen wird.

Es entspannt sich eine typische "Partisanen" Situation. SC in der Unterzahl müssen gegen eine Kurita Invasion ankämpfen um ihre Haut zu retten. Dreh und Angelpunkt ist natürlich der Stausee, wer den Kontrolliert, kontrolliert den Sektor. So gab es eine Mischung aus Spionage, Hit and Run Gefechten, Sabotage und gezielte Attentate usw. die Spieler als Underdogs und letzte Rettung des Planeten und der Familie des Barons. Immer unter Druck durch schwindende Ressourcen und wer hat Kurita eigentlich gesagt wo sie zuschlagen müssen und wann, wer spielt falsch und was will Kurita eigentlich auf dem Planeten (alte Industrietechnik bergen die Lost Tech enthalten soll).

Das war es so im groben.

Ausgangslage: SC in Unterzahl mit besserer Ortskenntnis, besserer Unterstützung durch die Bevölkerung gegen einen Kurita Stoßtrupp

Regeln: "A time of War"

Was ist spielerisch gelaufen: die ganze Bandbreite des Regelwerks an Charakterspiel, Planung, Gefechten usw.

Was ist inhaltlich passiert: siehe oben :D

Boba Fett:
Wir haben in der letzten Kampagne vor Jahren eine Sandbox gespielt, in der wir frische "Noobs" waren, die nach Ausbildung / Akademie schlußendlich bei einer Söldnereinheit landeten, die einen Vertrag mit Steiner am Kurita Raum hatte. Gespielt wurde nach den MW2 (deutsch) Regeln und den classic BT Regeln.

Wir hatten allerdings keine Battlemechs, bekamen vor Ort einen Panzer und den "Überprüft mal diese Region", wobei die riesig war und der Auftrag so unspezifisch, wie er sich anhörte.
Kaum waren wir weg, wurde unser HQ angegriffen und musste verlegt werden, wohin war uns unbekannt und Funkverbindung war abgerissen...
Los ging die Irrfahrt durch die Einöde.
Letztendlich stießen wir zweimal auf Feinkontakt, beim ersten hatten wir einen leichten Mech durch Rammen zu Fall gebracht, was unseren Panzer mehr beschädigte als den Mech und beim zweiten Mal haben wir einen leichten Mech (Wespe) in eine Falle gelockt und ausgeschaltet, konnten ihn aber nicht bergen. Er wurde dann vom Gegner geborgen.

Irgendwann haben wir ein Sternenbund-Depot gefunden, haben wie aufgeregte Kinder zu Weihnachten am Öffnungsmechanismus eines Tores gepfuscht und sind dann durch das verlassene und völlig leere Depot gefahren. Das war nicht mal unbekannt (warum nutzt man es dann nicht als HQ?)...

Ansonsten verbrachten wir die Fahrt mit endloser Langeweile durch trostlose Steppen und Canyons. Wir haben einmal den Panzer verlassen, nach mehrtägiger Herumraterei, und beschlossen, eine Bergkuppe zu erklimmen, um einen Überblick zu bekommen. Panzer versteckt, hochgeklettert, keine nennenswerten Infos vom Spielleiter erhalten, heruntergekommen und festgestellt, dass der Panzer geklaut worden war. Also ging es zu Fuß weiter, bis wir aus SpL Gnade einen Stützpunkt des Sternenbundes fanden, in dem noch Zeugs (das meiste verrottet) zu finden war. Das einzige funktionierende war ... ein Panzer.
Damit haben wir dann irgendwann sogar unser HQ (nach cirka 10-12 Spielsitzungen [vielleicht waren es auch nur 5-6, aber es fühlte sich endlos an] Irrfahrt) gefunden, Bericht erstattet.
Der nächste Auftrag war dann: Gelände erkunden.

Da ist die Kampagne dann eingeschlafen...
Ich habe nur ein einziges mal etwas so frustrierendes gespielt. (Das eine Mal war meine allererste Rollenspielerfahrung (und das mit DSA1 und dem keilwirtshausabeteuer))

Fazit des Versuches, mit einem Spielleiter, mit dem wir aus der Erinnerung heraus in den frühen 90ern ja so viel Spaß hatten, noch mal ein Revival zu starten und wie in alten Zeiten zu spielen:
1. Erinnerungen verklären,
2. Manche Spielleiter spielen immer noch so wie damals, weil sie 30 Jahre Rollenspielentwicklung nicht mittbekommen haben und deswegen immer noch wie früher spielen und das "wie früher" muss nicht unbedingt so sein, wie man es in Erinnerung hat - und "wie früher" muss auch nicht "gut" sein.
3. Ich behaupte nicht, dass wir damals besser waren. Und inzwischen bin ich ziemlich sicher, dass wir ganz viel damaligen Frust einfach verdrängt haben. Auch den selbst erzeugten.

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