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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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Camo:

--- Zitat von: Jiba am 20.09.2022 | 19:42 ---Hmmmmm... ja. Und nein.

Also: Es kommt darauf an.

Spieler heute sind vielleicht stark von Computerspielen sozialisiert (wobei man dann auch fragen müsste: Welche Spieler? Wie alt? Welche Computerspiele spielen die so?), aber ich habe nicht das Gefühl, dass das eine Grundlinie ist, wenn man Mainstream-D&D verlässt. Schon bei Cthulhu finde ich die These nicht mehr haltbar, weil Horrorcomputerspiele fundamental anders funktionieren als das Cthulhu-Rollenspiel... und auch als die World of Darkness.

Ich sehe vielmehr in modernen Rollenspielen, die gerade jetzt rauskommen, sowohl Elemente aus dem OSR-Bereich (einfache Regeln, Zufallstabellen, Exploration, in einigen Fällen sogar hohe Tödlichkeit) als auch Storygaming-Elemente (die letztlich von Amber Diceless und Prince Valiant über den Umweg der WoD und Feng Shui in die Forge-Indies und von dort nach Fate und Powered by the Apocalypse diffundiert sind). Beispiele für eine Verbindung dieser beiden Denkschulen wären wohl Vagabonds of Dyfed, Trophy und Ironsworn.

Und in diesen Elementen aus der Forge ist zumindest Rollenspieltraditionen lebendig, die den Impro-Theater-Aspekt (auch wichtig bei z.B. PbtA, siehe Sicherheitsmechaniken und "The Conversation") oder die Nähe von Rollenspielen zu Fernsehserien oder Filmen betont. Oder inzwischen auch zu, sagen wir, "Lagerfeuergeschichten". Dass es in der aktuellen Indie-Szene außerdem eine ziemlich interessante Entwicklung um gewaltlose oder gewaltarme Rollenspiele gibt, sei auch noch zu nennen (ich denke da an Wanderhome, A Good Society und gut 1/3 jedes Zinequest, z.B. Girl Underground , Thursday oder Back again from the Broken Land fallen mir da ein).

Was ich sagen will: Der Computerspiel-Modus im Spielerverhalten hat auch viel damit zu tun, welche Computerspiele man spielt und welche Rollenspiele man anziehend findet. Animal Crossing hat wenig gemein mit God of War, was wenig gemein hat mit Pillars of Eternity, was wenig gemein hat mit Life is Strange. Für all diese Games gibt es Pen&Paper-RPG-Äquivalente.

Man könnte also sagen: Die Aussage empfinde ich als zu pauschal. Ich habe zum Beispiel nie das Gefühl, dass Spieler, auch junge Spieler, sich computerspielmäßig anstellen. Aber ich spiele wahrscheinlich auch andere Rollenspiele als die Leute hier im OSR-Bereich. (In der Tat hatte ich immer das Gefühl, dass Old-D&D mir viel zu "computerspielig" sein könnte, da meine Spaßquellen im Rollenspiel weder im alten D&D, noch im Computerspiel vernünftig abgebildet werden: Das Mitgestalten einer coolen, dramatischen Handlung und das gemeinsame Erfinden von Welten. Wenn überhaupt wird dieses Bedürfnis von Aufbaustrategiespielen befriedigt, aber allerhöchstens. Eigentlich gibt es solche Computerspiele nicht.

--- Ende Zitat ---

Ich hab an einer Schule gearbeitet und ab der 5. Klasse aufwärts Rollenspiel angeboten. Ich hab tatsächlich am meisten damit gekämpft, die "Computerspiel-Gewohnheiten" rauszukriegen. Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten. Kommt halt in den Computerspielen nicht vor. Ebenfalls war es ein Problem, den Kids deutlich zu machen, dass "im nächsten Raum" NICHT bedeutet, dass die in einem anderen Universum sind und deswegen durchaus durch Schreie und Kampfgeräusche angelockt nachschauen kommen und Eindringlinge abwehren helfen. Auch DAS gibt es bei den Computerspielen nicht. Als diese Prägung raus war, klappte das ganz prima. Ungefähr genau so lange dauerte es, bis sie wirklich verstanden, dass sie völlig frei in den Entscheidungen sind, aber Taten auch Konsequenzen haben und nur weil sie etwas tun können es nicht heißt, dass es dafür nicht auf die Finger gibt. UND dass es Gesetze gibt und man für den Mord von Bürgern mitten auf dem Marktplatz bei Hochbetrieb durchaus als Verbrecher gesucht werden kann... nix mit "NSCs reagieren nicht, wenn man etwas außerhalb von Entfernung X tut".
Wie gesagt, sind meine Erfahrungen aus der jahrelangen Arbeit mit Jugendlichen und deren "Erstkontakt" mit Rollenspielen. Das kenne ich aus den 80ern tatsächlich so nicht, das ist ein recht neues Phänomen. Früher war die Vorprägung eher durch Romane, heute durch Computerspiele.

Rhylthar:
Naja, aber "neuere" Computerspiele beziehen sowas zumindest rudimentär mit ein. Reputation-Verlust beim Angehen von Unschuldigen inkl. Diebstahl, auch Lautstärke und ähnliches werden immer mehr berücksichtigt.

Und dann natürlich die Rogue-likes mit der maximalen Konsequenz.  >;D

Jiba:

--- Zitat --- Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten.
--- Ende Zitat ---

Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden. Und wenn ich mir Spielberichte durchlese, in denen Spieler die Teppiche in Schlössern zusammenrollen und die Bronze-Kerzenleuchter von den Wänden schlagen, um genug Gold zu haben, um Stufen aufzusteigen, kommt mir das, tut mir leid, dezidiert Diablo-esk vor.

Ist ja auch kein Wunder: Computerrollenspiele haben sich ja aus D&D heraus entwickelt. What goes around, comes around.

Ich hatte zumindest vor 10 Jahren noch regelmäßig für Anfänger, wenn auch etwas Ältere, geleitet. Und die waren alle viel mehr auf der Anime-/Seriendrama-Schiene unterwegs als auf der z.B. MMO-RPG-Schiene. Aber gut, die waren auch eher Anfang 20 als Teenager.

Ich kenne als jemand, der in den späten 90ern zum RPG gekommen ist, solche Szenen, wie du sie beschreibst, durchaus auch... aber eben interessanterweise eher aus Kontexten, wo eher klassische Fantasy oder Dungeon Crawl betrieben wurde. Harte gesellschaftliche Konsequenzen für Fehlverhalten assoziiere ich aus meiner Rollenspielprägung mehr mit der WoD oder mit Legend of the Five Rings.

Camo:
Kann halt nur sagen, was ich sah und womit argumentiert wurde. "Aber in Spiel X ging das immer so" kam da recht häufig.
Dauerte dann zwei oder drei Sitzungen, dann war das raus. War aber halt oft genug da, dass ich es als Punkt nenne.


--- Zitat von: Jiba am 20.09.2022 | 20:06 ---Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden. Und wenn ich mir Spielberichte durchlese, in denen Spieler die Teppiche in Schlössern zusammenrollen und die Bronze-Kerzenleuchter von den Wänden schlagen, um genug Gold zu haben, um Stufen aufzusteigen, kommt mir das, tut mir leid, dezidiert Diablo-esk vor.

Ist ja auch kein Wunder: Computerrollenspiele haben sich ja aus D&D heraus entwickelt. What goes around, comes around.

Ich hatte zumindest vor 10 Jahren noch regelmäßig für Anfänger, wenn auch etwas Ältere, geleitet. Und die waren alle viel mehr auf der Anime-/Seriendrama-Schiene unterwegs als auf der z.B. MMO-RPG-Schiene. Aber gut, die waren auch eher Anfang 20 als Teenager.

Ich kenne als jemand, der in den späten 90ern zum RPG gekommen ist, solche Szenen, wie du sie beschreibst, durchaus auch... aber eben interessanterweise eher aus Kontexten, wo eher klassische Fantasy oder Dungeon Crawl betrieben wurde. Harte gesellschaftliche Konsequenzen für Fehlverhalten assoziiere ich aus meiner Rollenspielprägung mehr mit der WoD oder mit Legend of the Five Rings.

--- Ende Zitat ---

Kenne ich wie gesagt aus de 80ern eigentlich gar nicht, in den 90ern kam das dann vereinzelt auf.

Samael:

--- Zitat von: Jiba am 20.09.2022 | 20:06 ---Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden.

--- Ende Zitat ---

Dieb ist nicht umsonst eine Charakterklasse.

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