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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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Camo:

--- Zitat von: Arldwulf am 22.09.2022 | 21:03 ---Klar geht es darum. Wenn wir darüber sprechen wollen in welche Kategorie ein Rollenspiel fällt so lässt sich dies halt nur über die Bewertung von dessen Regeln tun. Weil alles andere halt immer eher anekdotisch bleibt. Spieler A sagt es gab richtig tolles Rollenspiel mit System X und Spieler B mit System Y. Und Spieler C der ein System sucht ist anschließend genau so schlau wie zuvor.

--- Ende Zitat ---

Dann fang an... bisher konnte jegliche Einstufung angesichts der Regeln widerlegt werden... und die Versuche mit "Das setzte sich aber nicht durch" sind simple Willkür, logisch nicht nachvollziehbar. Aber wenn du eine Einstufung anhand der Regeln basteln kannst... ich teste die Theorie gerne und werde mein besten tun, um sie zu widerlegen... weil ich immer noch davon überzeugt bin, dass es über die Regeln nicht funktioniert, dafür gab es zu viele zu verschiedene Systeme damals.

Holothuroid:

--- Zitat von: ghoul am 22.09.2022 | 20:56 ---Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.

--- Ende Zitat ---

Echt? OK, kann man wohl machen. Dafür sind mir typische D&D-Tabellen zu konkret. Zur Vorbereitung für mich bitte orakeliger. Ich will ja auch noch was zu tun haben.

Ich schreibe Zufallstabellen normalerweise für das Abenteuer/ die Lokalität selber, damit ich gewisse Ereignisse randomisieren kann. Die sind dann natürlich für den Einsatz während des Spiels da. Ich hatte so typische Zufallstabellen daher immer eher als Inspiration gesehen, in dem Sinne: So ungefähr und nu mach selber.

Arldwulf:

--- Zitat von: Camo am 22.09.2022 | 21:20 ---Dann fang an... bisher konnte jegliche Einstufung angesichts der Regeln widerlegt werden... und die Versuche mit "Das setzte sich aber nicht durch" sind simple Willkür, logisch nicht nachvollziehbar. Aber wenn du eine Einstufung anhand der Regeln basteln kannst... ich teste die Theorie gerne und werde mein besten tun, um sie zu widerlegen... weil ich immer noch davon überzeugt bin, dass es über die Regeln nicht funktioniert, dafür gab es zu viele zu verschiedene Systeme damals.

--- Ende Zitat ---

Womit denn anfangen? Wie oben schon gesagt halte ich eine Einteilung in "alt" und "neu" dafür für eher problematisch und nicht allzu nützlich. Wenn überhaupt kann man sagen dass es Regeln gibt welche als "modern" betrachtet werden und solche die als "old school" betrachtet werden. Es ist eine subjektive, nicht mit der realen Rollenspielhistorie übereinstimmende Einstufung welche auf Klischees basiert.

Und darum keine wirklich gute Einstufung. Aber halt nicht weil man gar keine Einstufungen von Rollenspielen anhand ihrer Regeln machen könnte.

Jiba:
Was Ardwulf sagt.

Ich bin tatsächlich etwas perplex, gerade ob der oben getroffenen anekdotischen Aussagen bezüglich eines OSR-Spielstils, was OSR-Fans tatsächlich zu glauben scheinen, wie in anderen Runden so Rollenspiel betrieben wird. Ich meine, wird hier ernsthaft angenommen, dass Gespräche NICHT ausgespielt werden?!? Dass die Spieler:innen, die ihre Charaktere mit Verve verkörpern wollen, nicht Vorbereitungen treffen, sich Gedanken machen, sich vielleicht sogar einlesen. Da werden doch Zuschreibungen gemacht, die nicht der Realität in Rollenspielrunden entsprechen.

Ich bin zum Beispiel 2000 ins Rollenspiel eingestiegen, sporadisch. Und 2001 habe ich richtig losgelegt mit dem Spielen und Leiten... mit der World of Darkness. Und auch in dieser wurden selbstverständlich Gespräche ausgespielt, man hat Pläne gemacht, war kreativ, auch oft vorsichtig. Bei Shadowrun sogar noch mehr. Und bei L5R NOCH VIEL MEHR. Bei 7te See dann aber nicht mehr, und bei Exalted auch nicht. Und bei Engel hatten wir noch nicht einmal Regeln, da haben wir nur Karten gezogen und Bedeutungen interpretiert. Man braucht keine Regeln für Kämpfe oder Fallen im Rollenspiel. Wir haben's damals bewiesen.  :)

Unterschiedliche Spiele haben unterschiedliche Mechaniken. Die können den gewünschten Stil der Gruppe unterstützen oder nicht. Denn jede Regel macht irgendwas.
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold. Oder dass ich die Ziele, für deren Erreichen ich als Spieler XP bekomme, sogar selber festlege. Das ist für mich eine willkommene Verbesserung, denn dann kann ich eine Figur spielen, bei der das Heben von Schätzen nicht im Fokus steht. Und trotzdem alles von dem machen, was du in deinen Anekdoten beschreibst.


--- Zitat ---Deswegen gab ich ein paar Beispiele, was das bedeutete. DASS es damals eine andere Art zu spielen gab lässt sich schon daran erkennen, dass Spieler der neueren Generationen (ja, blöder Ausdruck, ich denke aber man weiß, was ich meine) in den alten Abenteuern sterben wie die Fliegen. Eine Gruppe aus Spielern der älteren Generation kommt da mit sehr viel weniger Verlusten durch. Und es lag NICHT an den Regeln, das Abenteuer wurde auf Pathfinder 1 umgebaut... was nebenbei beweist, dass Oldschool auch mit modernen Regeln gespielt werden kann.
--- Ende Zitat ---
Allein schon diese Ausdrücke "ältere Generation", "neuere Generation"... kein:e Rollenspieler:in sollte sich dafür rechtfertigen müssen, wann er:sie geboren ist und wie zum Hobby gefunden hat. Und du kannst auch mit Rollenspieler:innen, die erst 2010 angefangen haben, ein oD&D-Abenteuer mit Charakterabreißblock spielen. Du musst halt nur ehrlich kommunizieren, was der Spielstil ist und was erwartet wird. Und selbstverständlich sind Leute, die das jahrelang so gespielt haben, besser darin, als die, die mit einem bestimmten Spielstil zum ersten Mal konfrontiert worden sind. Das gilt andersherum aber genauso.

Ich stell mich aber auch nicht hin und sage: Boah, Mensch, mit diesen Rollenspiel-Rentner:innen ( ;) ) kann man echt keine vernünftige Runde "Broken Compass" spielen. Die gehen jeden Raum im Mayatempel einzeln durch und klopfen die Wände mit ihren Teleskopstangen ab und verpassen die ganze Action. Und "Aces in Space" letzte Woche war auch so 'ne Katastrophe: Die kommen ja mit den Fatepunkten und dem Faktenschaffen einfach nicht klar.

Gut, okay, ich hab's jetzt gesagt. Ist aber überspitzt.

Und ich würde sogar sagen: Das Spiel entsteht erst im Spiel. Was am Tisch passiert ist ein Mischmasch von Vorlieben, die bestimmte Leute haben und die miteinander Kompromisse schließen. Spielstile sind ziemlich wibbly-wobbly – ein Großteil aller Runden spielt das eigene Lieblingssystem an irgendwelchen Punkten zumindest anteilig falsch. Deswegen ist es einfacher in den Mechaniken und im SL-Kapitel zu schauen, wie ein Spiel gespielt werden will. Darauf basierend kann man dann Spielfamilien zusammenfassen, die ähnlich gespielt werden wollen. Aber aus der konkreten Erfahrung am Tisch kann man da nichts allgemeingültiges herausfiltern.


--- Zitat ---Computerspiele waren anders... und wurden vor Diablo auch nicht als "Rollenspiele" beworben. Nebenbei ist durch den Versuch, diesen Marketingcoup zu "rechtfertigen" die Ansicht entstanden, Rollenspiele auf bloße Spielmechaniken zu reduzieren. Hat sich bis heute gehalten, wenn auch wohl nur die wenigsten den Ursprung davon noch wissen. ;)

--- Ende Zitat ---
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Du scheinst nicht so der Computer-/Videospieler zu sein, oder? ;)
Der Begriff "Rollenspiel" für Computerrollenspiele ist sicherlich so alt wie seinerzeit "Dungeon", "Ultima" und "Wizardry". Und auch das, was Computerrollenspiele so tun können, hat sich sehr stark weiterentwickelt. Und auch was sie tun wollen: Obwohl ich dieses spezielle Videospielgenre als insgesamt eher traditionell verhaftet empfinde, gab's da durchaus immer wieder sehr spannende Ausbrüche in ganz neue Spielformen, von "Undertale", das das JRPG dekonstruiert, bis hin zu "Disco Elysium".

Rollenspiel am Tisch ist natürlich freier als Rollenspiel am Computer, das liegt in der Natur der Sache. Und deshalb ist es einfach wichtig, gut zu kommunizieren, was man von seinen Mitspieler:innen erwartet und nichts einfach vorauszusetzen.

Arldwulf:
Sehr schöne Aussagen Jiba.

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