Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
DnD dominiert alles
General Kong:
Als Lehrer kann ich nur sagen: Die Rote Box ist, was die Einführung ins Rollenspiel angeht, DAS VORBILD und UNGESCHLAGEN.
Es beginnt in dem Spielerhandbuch mit einer Einführung in das, was Rollenspiel ist.
Dann geht die Geschichte weiter und man kann in Form eines Rudimentärsoloabenteuers eine Geschichte durchspieln und zwei, drei Entscheidungen treffen - die aber durchaus die Geschichte beeinflussen.
Dann rüstet man sich aus - für ein echtes Solo-Abenteuer.
Dann werden die Charakterklassen, die Sprüche und ei kmapfregel erklärt (die kennt man dann schon ganz gut).
Dann geht es ins Buch für Dungeon Master! - Wichtig, wichtig! (Das IST wichtig für Kinder! Es erkennt den Lernerfolg an - hier gibt es Spezialwissen! - ALSO PASS AUF!)
Hier finden wir das SL-Gruppen-Abenteuer.
Zunächst mit Vorlesetexten und "Wenn die Spileer das machen, dann weiter bei a). Wenn aber anders, dann zu b)."
Dann werden die Texte kürzer. Es gibt nur noch generelle SL-Beschreibungen. Man muss nun selber kreativ werden und den "Vorlesetext" selbst sprechen und gestalten.
Dann geht es in den zweiten Level. Da gibt es nur noch eine Karte und Vorschläge für Monster.
Für den 3. Level muss man die Karte selber machen und Monster werden nur noch empfohlen.
Dann folgen die Regel für SL mit Monstern, Schätzen, Fallen und einer Legende zum Kartenzeichnen und Tipps und Tricks zum Gestalten von Abenteuern.
Das ist GANZ, GANZ GROßES KINO! So konnte ich damals als 13jähriger meinen Freunden das Spiel beibringen.
Da können heutige Einsteigerboxen nur von Lernen.
Der einzige Fehler der Box:
Stufe 1-3 ist zu kurz gefasst.
Die Regeln hätten bis Stufe 5 gehen sollen, da man die Stufe 3 zu schnell erreicht. Aber man hatte ein vollständiges (wenn auch etwas limitiertes) Regelwerk und mit den Expertenregen (Stufe 4-14) konnte man dann schon jahrelang spielen.
Companion und Masterregeln waren eher "nett zu haben" mit ein paar Zusatzsprüchen, aber mit Roter und blauer Box waren die Regeln praktisch vollständig.
Auribiel:
Zu D&D vs. DSA:
Nach langer Abstinenz juckt es mich doch hin und wieder mal in DSA reinzuschauen.
Wenn ich es dann aber mache, Schrecken mich die immer noch unnötig komplizierten Regel(-beschreibungen) und mittlerweile die Fülle an Bänden zum Hintergrund ab.
Vor 28 Jahren hatte ich die Wahl zwischen DSA und AD&D, viel damals klar zugunsten DSA aus.
Würde ich heute ins Hobby Rollenspiel einsteigen, würde ich dank des besseren Zugangs D&D wählen.
Entsprechend würde ich als System Neulingen auch D&D empfehlen. (Oder einfach Savage World).
Bei den Abenteuern (kenne kaum neue von DSA) könnte das anders aussehen. Die D&D-Abenteuer, die ich bisher gesehen habe waren mäh. Aber das lässt sich schnell auf D&D-Regeln anpassen.
Ich denke, D&D wird daher Marktführer bleiben.
Würde mir aber wünschen, dass entweder einige alte Klassiker (Shadowrun, WoD) wieder anziehen oder sich doch noch ein neuer Konkurrent gut platzieren kann.
Meine Hoffnung auf Star Wars wurde ob der Produktionspolitik zerschlagen. Aber vielleicht hat ja Star Trek eine Chance (wäre auch das System in das ich als nächstes reinspielen möchte).
Eismann:
Die Frage, die sich mir da stellt, ist die nach dem Zweitsystem. Wenn man als reiner D&D5-Spieler dann doch mal Lust auf was anderes hat, wozu greift man dann vermutlich? Vermutlich nicht nochmal EDO-Fantasy? Entweder was crunchigeres oder was narratives? Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?
melkvie:
Es gibt doch für DnD 5e auch genug Nicht-EDO-Settings meine ich. Und wenn es andere Regeln sein sollen, kommt es wirklich einfach auf die persönliche Präferenz an.
Megavolt:
--- Zitat von: Eismann am 24.09.2022 | 02:14 ---Die Frage, die sich mir da stellt, ist die nach dem Zweitsystem. Wenn man als reiner D&D5-Spieler dann doch mal Lust auf was anderes hat, wozu greift man dann vermutlich? Vermutlich nicht nochmal EDO-Fantasy? Entweder was crunchigeres oder was narratives? Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?
--- Ende Zitat ---
Für mich macht Shadowrun am meisten Sinn als "logisches" Zweitsystem. Es hat diese no-bullshit-Kampforientierung und ähnelt dadurch DnD, und der Genrebruch müsste doch sehr reizvoll sein. Autos statt Pferde, Granaten statt Dolchfächer, Computerabwehrsysteme statt Speerfallen. Geballer statt Gehacke. Und Shadowrun ist unter guten Umständen halt sehr viel stylischer als DnD, das hat auch so seinen Zauber.
Dass jemand sich von (fiktiven) DSA-Vorleseabenteuern abholen lässt, das sehe ich nicht so.
Kann man Shadowrun mit 5e Regeln unkompliziert emulieren? Eher nicht, oder? Der Straßensamurai mit Barbarenregeln, der Hacker mit Magierregeln, das rumpelt ziemlich.
Der Gedanke liegt nahe: Wenn sich Shadowrun einfach ein ähnlich schlankes Regelsystem wie DnD5e trauen würde, die große weite Welt stünde ihm offen. Jeder erdenkliche Erfolg wäre möglich.
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