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Savage Monster Hunter World

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Wer kennt es nicht, das Japano-Computerspiel mit den durchgeknallten Riesenmonstern und den heroischen Fashion Victims, die losziehen, um ersteren den Garaus zu machen! So sehr das Monster-Verkloppen in diesem Computerspiel auch Spaß macht, manchmal wünscht man sich ja doch etwas mehr Handlung und Interaktion dabei. Und einen richtigen Plot. Alles Sachen, die ein Tischrollenspiel kann ...! Und man mag es kaum glauben, die Welt von Monster Hunter wartet mit ziemlich viel Hintergrund auf, wenn man mal im Netz drauflos sucht. Eine fertige SW-Conversion habe ich nicht gefunden -- dabei ist das doch ein Spiel mit "World" im Titel, das bietet sich doch auch deswegen bereits an, um es zu "savagen"!

Ich habe dabei eine Conversion für 5E gefunden: https://www.reddit.com/r/MonsterHunter5E/comments/fpec5j/the_5e_core_monster_hunter_pdfs/
Für 5E muss natürlich der Versuch unternommen werden, jeden kleinen magischen Trank bis auf den letzten Hitpoint originalgetreu umzusetzen (das ist ja auch sein Job). Für Savage Worlds gibt's da ja mehr den Anspruch der Geschwindigkeit. Nach einigem Herumüberlegen würde ich eine SW-Conversion so machen:



Wild Cards
Die SCs in diesem Setting beginnen das Spiel als sogenannte "A-Listers", Mitglieder der Spitzenauswahl der Forschungs-Kommission, welche aus der Alten Welt geschickt wurden, um die mysteriöse Wanderung der Drachenältesten zu erforschen und eine neue Kolonie zu gründen. Die Streitkräfte der Kommission haben die große Aufgabe, zu verhindern, dass die Kolonie von den zahllosen Monstern des wilden Landes überrannt wird.



Character Rank: Charaktere sollten auf dem Seasoned Rank starten, um dem Spielgefühl gerecht zu werden. Sie haben in ihrer Heimat, der Alten Welt, bereits erste Erfahrungen in ihrem jeweiligen Feld gesammelt, was auch ein Grund sein könnte, warum die Kommission sie für die gefährliche Expedition in die Neue Welt ausgewählt hat.

Rassen: Menschen sind die vorherrschende Rasse in der Alten Welt, und daher jetzt auch am meisten zahlreich unter den Kolonisten. Elfen und Gnome ("Wyverians") leben ebenfalls gleichberechtigt unter ihnen. Es bietet sich an, die Rassen-Spielwerte für Menschen, Elfen und Halblinge aus dem SWADE-Grundregelwerk für solche Charaktere zu verwenden. (Siehe unten.) Wild Cards in dieser Kampagne sollten jedoch außerdem aus Rängen der sogenannten "Hunters" kommen: Solche Hunter haben angeborene übermenschliche Fähigkeiten aus altvorderer Zeit, und so gleichen sie zwar normalen Sterblichen, setzen sich jedoch deutlich von ihnen ab. Manche Gelehrte vermuten, die Linien der Hunters gehen zurück auf die Rasse der legendären First Wyverians, aber Beweise dafür sind längst dem Zahn der Zeit anheim gefallen. In einigen seltenen Fällen stellen neben Menschen auch Elfen oder gar Gnome oder Felynes Hunter-Fähigkeiten zur Schau.

Hunter-Vermächtnis: Spieler wählen eine Rasse aus wie üblich, und erhalten danach außerdem zusätzliche Racial Abilities, welche ihr übernatürliches Hunter-Vermächtnis darstellen. Diese zusätzlichen Racial Abilities müssen nicht durch Negativeigenschaften ausgeglichen werden (sie funktionieren so ähnlich wie ein Set von Superkräften, sind dabei allerdings für alle Hunter gleich).

Helfende Pfoten: Wild Cards erhalten in dieser Kampagne außerdem den zusätzlichen Vorteil Palico gratis (siehe unten).

Startkapital: Hunters erhalten 500 Zenny (die Währung der Alten Welt) als Startkapital. Ein Zenny entspricht hier einem Dollar.



Humans
Adaptable: Humans begin play with any Novice Edge of their choosing. They must meet its Requirements as usual.

Elves
Agile: Elves are graceful and agile. They start with a d6 in Agility instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.
Low Light Vision: Elven eyes amplify light. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Philosophical: Elves are prone to philosophizing and overthinking things. They all have the Cautious Hindrance.

Felynes
Cat Instincts: Felynes have Parry +1.
Delicate: Felynes subtract 2 from all their Strength rolls, and 1 from all their Vigor rolls.
Loyal: All felynes feel drawn to other species, and like to team up with them (if they permanently find a suitable cat person, their loyalty is especially to this Meowster).
Low Light Vision: Cat eyes ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Prankster: Felynes are fun-loving tricksters and have the Edges Dodge and Provoke. Their Taunt starts at a d6, which may be raised to d12+2 through Advances.
Size −1: Felynes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1.

Gnomes
Luck: Gnomes draw one additional Benny per game session.
Short Legs: Decrease the character's Pace by 1 and their running die one die type.
Size −1: Gnomes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1.
Spirited: Gnomes are generally optimistic beings. They start with a d6 Spirit instead of a d4. This increases their maximum Spirit to d12+1.

Die gewählte Rasse wird dann im Falle von Wild Cards mit den folgenden Fähigkeiten zusätzlich erweitert:

Hunter Legacy
Larger Than Life: Hunters start with a d6 Strength and Vigor instead of a d4. This increases their maximum Strength and Vigor to d12+1.
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.



Palicoes
Die meisten Jäger der Kommission verbünden sich mit katzenartigen Felynes als ihre sogenannten "Palicoes", die sie bei der Jagd unterstützen. Dies ist ein zusätzlicher Vorteil für Wild Cards in dieser Kampagne, welcher Palico heißt. Felynes sind Meister in Sachen Ablenkung und Provokation, und können als kongeniale Köder die Aufmerksamkeit von Monstern auf sich ziehen. Palicos werden von den Spielern erschaffen wie Wild Cards, und sind Extras unter Kontrolle des jeweiligen Spielers. Sie profitieren ebenfalls von der Heroes Never Die-Settingregel (siehe unten).

Racial Abilities: Alle Felynes haben Low Light Vision, die Vorteile Dodge und Provoke, Parry +1, und ihr Skillwürfel bei Taunt startet auf W6. Sie ziehen 2 von allen Strength-Würfen ab und 1 von allen Vigor-Würfen, haben Size -1, und den Loyal-Nachteil (sie suchen instinktiv ein Herrchen oder Frauchen, wenn möglich, und sind diesen dann treu ergeben). Palicos beginnen das Spiel auf dem Novice-Rang (im Gegensatz zu Wild Cards), und werden nach normalen Regeln gebaut und gesteigert.



Optional können Spieler auch eins der folgenden Standard-Profile für ihren Palico verwenden, statt ihn selber zu erschaffen:

A-Lister Palico
Loyal Felyne Sidekick
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6-2, Vigor d6-1
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Focus d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6 (2)
Hindrances: Curious (Always eager for clues that lead to adventure), Greedy (Minor: Loves snacking and is easily bribed with food), Loyal (Meowster)
Edges: Arcane Background (Gifted), Dodge, Provoke
Special Abilities
Low Light Vision: Ignores modifiers for Dim and Dark Illumination.
Powers: Healing (Vigorwasp Spray)
Power Points: 15
Starting Gear: Shovel, leather vest and cap (Armor 2), goggles, vigorwasp spray, inflatable cat-sized raft with telescope paddle.

Scavenger Palico
Loyal Felyne Sidekick
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6-2, Vigor d6-1
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Notice d8+2, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6 (2)
Hindrances: Curious (Always eager to discover more stuff), Greedy (Minor: Loves snacking and is easily bribed with food), Loyal (Meowster)
Edges: Alertness, Dodge, Provoke
Special Abilities
Low Light Vision: Ignores modifiers for Dim and Dark Illumination.
Starting Gear: Shovel, bone armor (Armor 2), goggles, vigorwasp spray, inflatable cat-sized raft with telescope paddle.

Wilderness Palico
Loyal Felyne Sidekick
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6-2, Vigor d6-1
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Notice d8+2, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6 (2)
Hindrances: Curious (Always eager to find new animal buddies), Greedy (Minor: Loves snacking and is easily bribed with food), Loyal (Meowster)
Edges: Beast Master, Dodge, Provoke
Special Abilities
Low Light Vision: Ignores modifiers for Dim and Dark Illumination.
Starting Gear: Shovel, Great Jagras mane armor (Armor 2), goggles, vigorwasp spray, inflatable cat-sized raft with telescope paddle.




Vermittler
Die meisten Jäger der Gilde erhalten als Teampartner einen Sachbearbeiter. Während der Jäger die Heldentaten vollbringt, erledigt der Vermittler die Organisationsaufgaben, allen Papierkram, und Kommunikation innerhalb der Kommandostruktur. Vermittler sind Wildnisexperten, Schreiberlinge, oder aufstrebende Gelehrte. Manche von ihnen haben sogar das Hunter-Vermächtnis, aber fühlen sich nicht zu Heldentaten berufen. (Dies empfiehlt sich, sollten einzelne Spieler die Rolle eines Vermittlers der des Jägers vorziehen.)




Startausrüstung
Wild Cards beginnen das Spiel neben ihrer regulären Ausrüstung mit einer Reihe von kostenlosen Gegenständen, die sie von der Kommission erhalten.

    • Schleuder mit Fanghaken und Netz (siehe unten)
    • Spähkäfer-Glas (siehe unten)
    • Jagdmesser
    • Magischer Wetzstein
    • Feldflasche
    • Teleskopierbare Spitzhacke
    • Notizbuch und Füllfederhalter


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Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln gelten für diese Spielwelt:

Additional Skill Points
Alle Charaktere in diesem Setting haben Zugang zu vorzüglicher Bildung, sowohl auf den Gebieten des Arkanen als auch der modernen wissenschaftlichen Denkweise. Sie starten mit 15 Skillpunkten. Dies gilt sowohl für Wild Cards als auch ihre Palicoes.

Arcane Backgrounds
Es gibt viele Arten von Mystikern und Esoterikern in der Alten Welt, und Zauberkunst ist überall anzutreffen, sie durchdringt viele Aspekte des Lebens. Zaubersprüche im klassischen Sinne sind dennoch höchst selten im Spiel. Die meisten Mitglieder der Kommission verlassen sich heutzutage auf Erfindungskünste, welche eine krude Mischung aus primitivem Animismus und Steampunk-Technik darstellen.
Monster Smithing: Der verbreitetste Arcane Background in diesem Setting wird daher "Monster Smith" genannt, und funktioniert weitgehend wie der Arcane Background (Weird Science), mit leicht veränderten Spielregeln (siehe unten).
Andere Magiearten: Andere Arcane Backgrounds sollten wenn gewünscht vor Charaktererschaffung mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Naheliegend ist hierbei vornehmlich der Arcane Background (Gifted), welcher zusätzliche mystische Fähigkeiten im Umgang mit spezieller Ausrüstung darstellen kann. Die anderen Arcane Backgrounds (Magic und Miracles) können nur verwendet werden, um alchemistische Tränke zu brauen (siehe Arcane Devices im SWADE-Grundregelwerk).



Facing
Für viele Kampfsituationen ist die Ausrichtung der Charaktere und Monster wichtig. Es bietet sich an, Miniaturen oder Spielmarker zu verwenden, deren Schulterausrichtung mit Front und Rückseite markiert ist. Attacken der Monster geben in vielen Fällen an, ob die Ziele zur Front oder Rückseite des Monsters stehen müssen, damit diese Attacke ausgeführt werden kann. Natürlich dürfen Charaktere (Monster wie Wild Cards) sich in ihren Zügen beliebig oft neu ausrichten ohne dafür Bewegungspunkte ausgeben zu müssen. Die Ausrichtung einer Figur darf jedoch nicht geändert werden, wenn sie nicht selbst eine Aktion macht (entweder am Zug ist oder gerade eine Free Action bekommt).
Called Shots: Called Shots gegen den Kopf und die frontale Partie eines Monsters können nur ausgeführt werden wenn der Angreifer sich an der vorderen Seite befindet; Called Shots gegen Schwanz oder Rückpartie können nur von der Rückseite aus gemacht werden.



Heroes Never Die
Die Wild Cards sind aus besonderem Holz geschnitzt, und es gelingt ihnen immer wieder, die haarsträubendsten Konfrontationen mit Urzeitmonstern zu überleben, egal wie knapp. Dies gilt sowohl für Wild Cards als auch ihre Palicoes.

Knockback
Bei den Konfrontationen mit den Riesenmonstern der Neuen Welt werden atemberaubende Kräfte freigesetzt, und die Kämpfer der Kommission werden gelegentlich durch die Gegend geschleudert wie Spielzeuge! Monsterattacken die 20 Punkte Schaden oder mehr anrichten, lösen daher Knockback aus (wie im Super Powers Companion beschrieben): Wenn Charaktere 20 Punkte Schaden oder mehr hinnehmen von einem Monster mit mindestens Größe 2, werden sie 1W6" weit von der Schadensquelle weg katapultiert, plus weitere 1W6" für alle weiteren vollen 10 Punkte erlittenen Schaden. Sie müssen Agility -2 würfeln, um zu vermeiden, dabei zu Boden geschmettert zu werden (Prone). Wenn sie dabei mit Hindernissen kollidieren, nehmen sie dadurch 2W6 Schaden, plus die durch den Knockback erwürfelte Distanz.
Knockback-Attacken: Manche Monsterattacken haben so viel Wucht, dass sie bei getroffenen Zielen in jedem Fall Knockback auslösen, unabhängig davon, wie viel Schaden diese genommen haben. Dies ist im jeweiligen Monsterprofil mit angegeben.

Übergroße Waffen
Die Kommission stattet ihre Streitkräfte mit übergroßen Waffen aus, um den Monstern beizukommen, welche die Neue Welt bevölkern. Da sie übergroß sind, machen sie auch mehr Schaden: Der Schadenswürfel aller gewählten Waffen aus dem SWADE-Grundbuch wird um einen Schritt erhöht. (Ein Dolch macht hier beispielsweise also W6 Schaden, ein Kurzschwert W8, ein Langschwert W10, und ein Zweihänder W12.) Dies verdoppelt allerdings auch ihr Gewicht und erhöht für normale Sterbliche die Minimum Strength-Voraussetzung um einen Schritt. Hunters sind glücklicherweise so hartgesotten, dass sie alle Stärke-Voraussetzungen für Waffen und Rüstungen ignorieren (siehe oben).

Damit nicht genug: Waffen und Rüstungen können durch erbeutete Monster-Teile aufgewertet werden und noch umfassendere magische Kräfte erhalten. Dies kann in einer der Werkstätten der Kommission geschehen.

Scorpio:
Sehr spannend, ich bleibe auf jeden Fall mal aus Interesse wegen der Crafting-Regeln.

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Monster Smithing
Jäger-Waffen und Rüstungen sowie Palico-Ausrüstungsteile verwenden folgende Spielregeln (welche auf den Regeln für Weird Science basieren). Mit einer Mischung aus Steampunk-Technik und Magie werden von den Monster-Schmieden der Kommission magische Objekte angefertigt. Der dazugehörige Arcane Skill heißt Monster Smithing, und ist Smarts zugeordnet.

Die Wild Cards müssen nicht einmal selber Erfinder in ihrer Gruppe haben, um in den Genuss dieser Errungenschaften zu kommen, denn die Stützpunkte der Kommission bieten ihren Mitgliedern gerne die Dienste ihrer Erfinder und Schmiede an, im Austausch für erbeutete Rohmaterialien. (Mit anderen Worten, alle NSC-Schmiede haben den Arcane Background (Monster Smith), und den Vorteil Artificer.)



Ausrüstung bauen: Um Jäger-Waffen zu bauen oder aufzubessern braucht ein Charakter genügend gesammelte Rohmaterialien, und Zugang zu einer Schmiede. Der Spieler wählt eine Power aus, welche das Ausrüstungsstück bekommen soll, inklusive wie üblich eines Trappings dafür. Ausgewählte Trappings sollten Elemente umfassen, die mit den Weaknesses (beziehungsweise Immunities) von Monstern ineinander greifen (in diesem Setting sind es Feuer, Wasser, Eis, Elektrizität, und Drachen). Der Kreativität sind hierbei weniger Grenzen gesetzt als in der Computerspiel-Vorlage: Wild Cards können alle Arten von Waffensystemen und Erfindungen in Auftrag geben. Sie erhalten jedoch nur Zugang zu Powers ihres eigenen Character Rank (der narrativ ihren militärischen Rang repräsentiert), oder wahlweise niedriger. Für Rüstungen sind die Kräfte Environmental Resistance und Protection besonders nützlich; für Waffen Boost Strength, Smite und Warrior's Gift. Die aus dem Grundregelwerk bekannten Power Modifiers dürfen wie immer gewählt werden, sind dann aber fester Bestandteil des Designs. Sie erhöhen die Materialkosten des Gegenstandes um ihre jeweiligen angegebenen Powerpunkte-Kosten.
Arcane Skills von NSCs: Skillwürfe für Monster Smithing müssen von NSC-Schmieden nicht gemacht werden, wenn sie Gegenstände für Wild Cards herstellen; es darf davon ausgegangen werden, dass sie automatisch erfolgreich sind in den topp-ausgestatteten Werkstätten der Kommission.
Powerpunkte: Powerpunkte sind ebenfalls unerheblich hierbei. Die bei der gewählten Power angegebenen Punktkosten entsprechen allerdings der Anzahl benötigter Rohmaterialien.
Rohmaterialien: Voraussetzung für das Ganze ist, dass die Schmiede von den Wild Cards bestimmte Rohmaterialien geliefert bekommt. Diese müssen von einem Monster mit den zum Trapping passenden Eigenschaften stammen. Kleine Monster (Jagras, Vespoids, Girros, etc.) liefern ein einzelnes Rohmaterial beim Ausnehmen, große Monster (Groß-Jagras, Barroth, Legiana, etc.) gleich drei. Monstermaterialien können nicht einfach irgendwo gekauft werden, sondern nur von zur Strecke gebrachten Monstern erbeutet (und manchmal als Hinterlassenschaft auf ihren Fährten aufgelesen werden). Jede eingebaute Kraft kostet ihren eigenen Rang in Rohmaterialien von niederen Monstern (Novice=1, Seasoned=2, Veteran=3, usw.), und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst in Rohmaterialien von großen Monstern.
Kosten: Kommissions-Schmieden benötigen pro Rang der gewählten Power 500 Zenny für ihre Arbeit (also 500 für Novice Powers, 1000 für Seasoned Powers, 1500 für Veteran Powers, und so weiter).
Aktivierung: SCs aktivieren ihre magische Ausrüstung wie im Grundregelwerk für Weird Science beschrieben mit entsprechenden Skills (Piloting, Boating, Driving, etc.). Die Powers von magischen Waffen können durch Wetzen mit einem besonderen Schleifstein aktiviert werden, indem der Träger dafür einen Spirit-Wurf macht (anstelle eines Arcane Skills). Magische Rüstungen werden ebenfalls mit einem Spirit-Wurf aktiviert, was hier ein kurzes Nachziehen der Gurte repräsentiert, Entlangfahren an den mystischen Gravuren, oder vielleicht ein kurzes Gebet zum Saphirstern.
Wirkungsdauer und Reaktivierung: Da es keine Powerpunkte gibt, die im Auge behalten werden müssen, dauert eine solche Aktivierung immer die bei der Power angegebene Duration an. Nach Ablauf der Duration muss die Kraft neu aktiviert werden. Bei Waffen geschieht dies erneut unter Verwendung des Schleifsteins. (Bei anderen Erfindungen, welche keine Waffen sind — wie Rüstungen, Talismane, und Vehikel — repräsentiert der Spirit-Wurf eine andere Art von Wartung, Rekalibrierung, oder Justierung.)
Mehrere Powers: Einzelne Ausrüstungsstücke dürfen in diesem Setting verschiedene Powers beinhalten (im Gegensatz zu den normalen Weird Science-Regeln, bei denen jede Power einen eigenen Gegenstand beschreibt). Magische Ausrüstung kann also mit zusätzlichen Monsterteilen immer weiter aufgewertet werden. Gegenstände können jedoch nur mit Materialien desselben Trappings versehen werden. Dies bedeutet, dass sie entsprechend nur einzelne Powers verliehen bekommen können, die alle dasselbe Trapping haben. (Materialien ohne Trapping können hierbei ebenfalls verwendet werden.) Gegenstände dürfen auch zu einem späteren Zeitpunkt nach ihrer Erschaffung mit zusätzlichen Powers in einer Schmiede aufgewertet werden. Die hinzu kommenden Powers dürfen wie üblich bis in Höhe des derzeitigen Character Rank des Trägers ausgewählt werden.
SCs als Schmiede: Wild Cards können selbst derartige Ausrüstung herstellen, wenn sie den Arcane Background (Monster Smith) haben. Auch bei ihnen gibt es keine Powerpunkt-Kosten für ihre Erfindungen, aber dieselben Voraussetzungen an Rohmaterialien. (Rohmaterialien werden nicht zerstört durch missglückte Arcane Skill-Würfe; alles was der SC hierdurch verliert, ist Zeit.) Die monetären Kosten des Gegenstandes werden halbiert wenn ein SC selbst an die Arbeit geht. Bei der Aktivierung können SCs statt Spirit auch (wie bei Weird Science üblich) wahlweise ihren Monster Smithing-Skill würfeln.

Andere Ausrüstung
Die Kämpfer der Kommission haben außerdem mehrere sehr ausgefeilte Ausrüstungsstücke zur Verfügung:

Spähkäfer
Als Teil ihrer Ausrüstung erhalten alle Mitglieder der Kommission eine spezielle Laterne, die einen Schwarm abgerichteter Spähkäfer beherbergt. Diese glühwürmchenartigen Kleinstlebewesen dienen als Beleuchtungsquelle, Kommunikationsmittel, und Helferlein beim Fährtenlesen.
Beleuchtung: Der Träger ignoriert Abzüge für Dunkelheit innerhalb einer mittleren Blast Template um sich herum. Wann immer er sich verborgen halten will, kann er als Free Action die Laterne mit telepathischem Befehl verdunkeln.
Fährtenlesen: Spähkäfer identifizieren einzelne Fußspuren und ganze Fährten von Monstern, Personen, und Orten, welche sie bereits kennengelernt haben, und bringen diese mit ihren Glühwürmchenkörpern zum Leuchten. Survival-Würfe beim Spurenlesen und zur Orientierung erhalten einen +2-Modifikator unter Zuhilfenahme der Spähkäfer (kumulativ mit dem Woodsman-Vorteil und anderen Boni).
Kommunikation: Spähkäfer können auch Schallwellen innerhalb einer Meile in Sekundenschnelle transportieren, und funktionieren für Charaktere, welche jeweils einen eigenen Schwarm besitzen, wie Funkgeräte.



Schleuder
Jeder Soldat der Kommission ist mit einer Schleuder ausgestattet, die eine große Bandbreite von gefundenen Materialien als Munition verwenden kann. Schleudern können alternativ den metallenen Fanghaken des Jägers verschießen, der beim Klettern behilflich ist, oder mit dem Monster harpuniert werden können.
Schleudermunition: Die Schleuder ist einhändig abzufeuern mit dem Shooting-Skill und hat die Grundwerte Range 6/12/24 (sie kann nicht über Extreme Range verwendet werden), RoF 1, und die meiste Schleudermunition macht 2W6 Schaden. Neben Steinen und Pflanzen-Hartschalen können auch alle möglichen anderen Dinge als Schleudermunition verwendet werden. Diese können abweichende Effekte haben (höhere RoF, mehr Schaden, Armor Piercing, etc.).
Enterhaken: Beim Klettern fungiert dieses Gerät als regulärer Enterhaken mit 24 Meter Seillänge, und gewährt einen +1-Bonus für Athletics-Würfe zum Erklimmen von Höhen. Hiermit können auch Seilbahnen genutzt werden, und — dank den abgerichteten Flugechsen aus Astera — sogar Segelflüge unternommen.
Fanghaken: Um gegnerische Ziele mit dem Fanghaken zu harpunieren muss ein Shooting-Wurf gelingen (mit den üblichen Abzügen bei Called Shots). Die Reichweite ist auch hier 6/12/24. Der Fanghaken kann für Grappling-Manöver verwendet werden. Hat das Ziel wenigstens zwei Stufen mehr bei seiner Size als der Hunter, kann es maximal Entangled werden durch dieses Manöver, aber nicht Bound. In solchen Fällen bewegt der Schütze sich sofort in angrenzende Position zu dem Monster, wenn dieses durch den Angriff Entangled worden ist. Dies ist eine zusätzliche Bewegung, die nicht von der Bewegungsrate des Charakters für diese Runde abgezogen wird. (Er kann daraufhin das Ziel weiter beharken wie unter den Regeln für Grappling beschrieben, bis er von dem Monster abgeschüttelt wurde).
Fangnetz: Endemische Lebensformen mit Size -1 oder kleiner (wie Schäferhasen, Korallenvögel und Nitrokröten) können mit einem Fangnetz geschnappt werden, mit dem die Schleuder geladen werden kann. Auch hier wird mit dem Shooting-Skill ein Grappling-Manöver gemacht; ist das Ziel Bound, ist es vollständig ins Netz gegangen. Schnapp' sie Dir alle!

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--- Zitat von: Scorpio am 23.10.2022 | 20:54 ---Sehr spannend, ich bleibe auf jeden Fall mal aus Interesse wegen der Crafting-Regeln.

--- Ende Zitat ---

:) Bin gespannt was Du dazu denkst. Es kommt noch etwas mehr Crafting-Spezifisches ... Ich versuche, die ausschweifenden Skill-Bäume und Item-Mini-Sonderregeln wie es sie in der Vorlage gibt weitgehend zu vermeiden.

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