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Warhammer 40K: Darktide

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Outsider:
Ich konnte den Mod die letzten Abende mal anspielen und er spielt sich bis auf die erwarteten Probleme ganz gut. Neues Spielgefühl auch wenn das Spiel definitiv nicht optimiert ist für eine Open World oder einen Extraction Shooter. Aber es hält sich noch die Waage.

Was ist gut:

- Die offenen Karten sind definitiv mal ein Unterschied zu den Schlauchleveln, genauso die eigenständige Zielauswahl

- Das Spielgefühl selbst für den Fortschritt und das Ende verantwortlich zu sein macht Laune und ist ebenfalls eine Abwechslung zu den ewig gleichen Abläufen

- Die Karten erinnern ein wenig an die Maps von Badlands 1 und 2 und spielen sich ähnlich. Durch die Hotspots mit den Tech Fundstellen hat man Kultisten-Festungen in die man einbrechen muss, oder Lagerstätten die man plündern kann usw. Der Maßstab ist nicht allzu riesig aber groß genug das man sich verlaufen kann. Für Abwechslung ist also gesorgt.

- Um an die Tech zu kommen muss man immer kleine Aufgaben erfüllen. Schlösser hacken lassen, Energiezufuhr wieder herstellen, Konsolen hacken lassen. Manche Punkte lösen einen Alarm aus und für Gegner-Nachschub ist gesorgt.

- In den Unterschlüpfen kann man gesammelten Schrott gegen Artillerieschläge, Luftunterstützung, Minen usw. eintauschen. Der Einsatz klappt erstaunlich gut, wenn das Timing stimmt :D Eine Valkyre zu rufen die einen Bombenrun macht schockt aber allein wegen den Effekten schon :D Vor der Tür die Freiräume mit Minen abzudecken damit die unausweichliche Horde aufgehalten wird ist auch sehr befriedigend :D


Was weniger gut ist:

- Das Gegnerverhalten ist definitiv nicht auf die offene Welt ausgelegt und das Spawnverhalten schon gar nicht. Schuster bleib bei deinen Leisten möchte man da fast sagen. Da kann es schon mal dazu kommen das plötzlich aus dem Nichts vor einem Gegner auftauchen :D gerade, wenn man den Alarm auslöst. Kann ein Bug sein, ich glaube aber das liegt einfach daran, dass in den Gängen mit kurzer Sichtlinie sowas 0 aufgefallen wäre, jetzt mit Sicht weit und breit ist das natürlich ein nogo

- Die Karten brauchen einen Fog of War. Es ist schön das man von einem Ende zum nächsten blicken kann, aber das man in den offeneren Geländen überall die Gegnertrauben teilnahmslos rumstehen sieht und die auch nicht auf Gefechte reagieren sondern erste wenn sie selbst angegriffen werden ist auch eher mäh. Aber wie gesagt, das Spiel sollte sowas ursprünglich nicht können und das merkt man jetzt vermehrt.

- Wie vermutet ist das Waffenbalancing nicht auf die Entfernungen und die Munitionsökonomie ausgelegt die von Expeditions vorgelegt wird. Jetzt rächt es sich, dass man keine echten Optiken an den Waffen hat, oder Waffen die sonst gut im CQB funktionieren überdurchschnittlich schlecht abschneiden. Viele Waffen wurden am Ende so gebalancet das sie hohen Schaden machen aber wenig Munition haben. Wenn man fast überall noch ein paar Schuss finden kann ist das Okay. Jetzt kann man das nur noch zwischen den Abschnitten im Lager gegen Schrott tauschen. Hat man keinen Schrott, bekommt man keine Munition, keine Heilung usw.  Das gleiche gilt für die Fertigkeiten einiger Klassen und die Waffen Blessings. Was bringt dir Skills und Optionen die auf Gegner in der Nähe abzielen, wenn man die jetzt von weit weg attackiert. Klar es kommen immer noch welche ran, aber die Kampfdistanz hat sich deutlich nach vorne verschoben. Kurze Sprintausdauer hilft, wenn der Gang bis zur Ecke eh nur maximal 5-10m lang ist, wenn man über offenes Gelände joggt und die nächsten 30-50m nichts ist, passt auch der Verbrauch von Ausdauer nicht mehr. Der Maßstab hat sich einfach verändert.

- Jetzt merkt man wie langweilig die Schusswaffen sind. In engen Gängen wo man ewig und immerunter Druck steht fällt das nicht weiter auf, siwtched man doch eh ständig zwischen Nah- und Fernkampfwaffe hin und her. Hier bekämpft man die Ziele aber über 80% der Zeit aus der Ferne und das wird schon nach ein paar Spielen totlangweilig oder unbefriedigend. Mehr als Fadenkreuz über Gegner bringen und klicken ist nicht notwendig. Jetzt wäre es an der Zeit das Waffensystem für die Fernkampfwaffen mal komplett zu überholen.

Was neutral ist:

Weil es sicherlich noch besser wird sehe ich das eher neutral. Mein Gott ist die Bugdichte hoch in dem Mod. Ständig kackt der Server ab (muss er doch viel mehr Gegner auf einmal händeln von denen die Meisten aber nur rumstehen). Ständig ist der Scanner (einziges Hilfsmittel zur Orientierung und zum Lösen von Minigames) gebugged aka Black Screen auf dem Ding und man sieht die Symbole nicht. Teilweise wird der Fortschritt nicht gezählt. Um Punkte freizuschalten muss man X Tech Items auf Karte Y gesammelt haben. Alles gut und schön, aber wenn das nicht zählt und der Zähler auch nach mehreren Anläufen bei 0 verharrt ist das schon irgendwie frustrierend.

Die Mechaniken zum Beenden der Karten müssen in meinen Augen ein wenig verändert werden. Man hat immer drei Abschnitte pro Map, also drei Open World Gebiete in denen man nach Tech suchen kann. Jeder Abschnitt bietet die Option zu extracten oder weiterzugehen. In jedem Abschnitt läuft die Zeit runter, überschreitet man die Zeit bricht das Strahlungsschild zusammen und man erhält unweigerlich Verderbnis bis man stirbt. Man muss also irgendwann raus und die Zeit ist pro Abschnitt immer kürzer so ca. 12 Min, 9 Min, 5 Min in denen man Plündern kann was man will, aber dann muss man raus.

Will man Extracten muss man den Flieger rufen und den Punkt verteidigen, will man weiter muss man die Tür zu einem Schutzraum verteidigen bis man eingelassen wird. Beides löst eine Horde auf der gesamten Karte aus. D.h. ist jemand so blöd und aktiviert vorzeitig die Tür (bei dem Flieger muss die Mehrzahl der Spieler am Extraction Punkt sein damit es losgeht) und man ist noch irgendwo weit draußen hat man kaum Chancen zurück zu kommen. Hier wäre eine Überzahlregel genauso gut oder nur eine begrenzte Horde mit Spawnpunkten in der Nähe der Tür. 

Mein Gesamtfazit ist überraschend positiv, auch wenn es negative Punkte gibt (welche aber zu erwarten waren). Insgesamt unterscheidet sich Expeditionen vom Rest des Spiels, legt mehr Verantwortung in die Hände der Spieler und ist kurzweilig weil weniger vorhersehbar. Der Countdown baut Druck auf und wenn jetzt noch alles chaotisch ist freue ich mich auf die Spiele wenn die Leute endlich die Teams splitten und mehrere Punkte gleichzeitig abgrasen um mehr Tech zu bekommen bevor die Strahlung überhand nimmt.

Man muss aber sagen, man merkt dem Spiel an das es nicht für Open World entworfen wurde auch nicht für kleine Open World abschnitte, da versagt die Technik, die Spawnmechanik öfters als das es klappt. Die Server mögen in ein zwei Wochen stabil laufen aber wie man die Spawnmechanik so hinbekommen will das sie bei unendlicher Sicht und in beengten Gängen gleich gut funktioniert ist mir ein Rätsel.

Großer Manko ist jetzt die "bleict zusammen" Philosophie. Alle Builds sind darauf ausgelegt Boni zu erhalten und zu geben wenn die Spieler zusammen bleiben. Es ist in der Open World kaum vermeidbar das man sich trennt, damit fehlt wieder ein Grundbaustein im Balancing der Figuren. 

Outsider:
Der erste Patch ist jetzt drübergebüglet und die Server laufen wieder stabil. Zumindest hatte ich keine Abbrüche mehr.

Was noch nicht funktioniert in den Weiten des Ödlands sind die Monstrositäten. Die sind einfach darauf getrimmt in engen Gängen das Leben aus einem Rauszukloppen, Schleimspuren zu legen, einen als Waffe zu missbrauchen oder Meterweit durch die Luft zu schleudern. Man kann kaum ausweichen, es ist beengt meist hat man nur wenige Meter Sicht. Das übliche halt.

Jetzt draußen bei den Expeditionen sieht man die Biester lange vorher, wie sie rumdümplen im Ödland. Man muss sie nicht mal bekämpfen (gibt aber Tech-Überreste, wenn man es macht) und wenn man es tut kommen sie kaum noch an einen ran, weil sie lange Zeit vorher beschossen werden. Wenn sie da sind, sind mindestens 50-75% der TP schon weg.

Was dafür viel viel Cooler ist sind die Sniper  8) die machen jetzt das was sie sollen und schießen aus richtig großer Entfernung so dass man sie kaum sieht. Endlich sind die gefährlich auch wenn sie alleine sind  :d

So hat der Mode Vor- und Nachteile. Es fühlt sich schon cool an, wenn man vom weiten einen Mitstreiter über die Ebene laufen sieht, eine Horde von Gegnern hinter ihm und man dann mal Zeit hat wirklich Deckungsfeuer zu geben. Oder abwechselnd, einer gibt Deckung und hält auf (verlangsamt was von hinten kommt) der andere Läuft und gibt dann Deckungsfeuer und man kann selbst flüchten.

Schade nur, dass das Waffen- und Char balancing einfach nicht für die Weite und das offenes Gelände ausgelegt ist.

Outsider:
Der nächste Patch behebt weitere Kleinigkeiten. Unter anderem auch bei den Bußen, die zwar richtig gezählt aber falsch angezeigt wurden. Lt. Beschreibung zählen die Datenreliquien die man aus dem Ödland rettet für die Gruppe und nicht nur für den Spieler der sie in einer Deathsider Unterkunft abliefert oder sie in den Evakuierungsflieger trägt.

Da wurde bisher nur der Fortschritt dargestellt, wenn man selbst die Reliquie trägt. Im Hintergrund gezählt wurden aber alle, der Fortschritt der Buße wurde freigeschaltet auch wenn der persönliche Zähler noch nicht den Schwellenwert erreicht hat.

Die Bußen aus dem neuen Addon sind ganz okay, ein paar aber einfach wieder viel zu hoch gegriffen. Leider hängen da kosmetische Belohnungen dran die eigentlich einen Anreiz schaffen sollten.

Eine gibts z.Bsp. für das Eintauschen von Schrott für Güter in den Unterkünften der Deathsider. So zwischen 300-400 bekommt man pro Run (ca. 30 Minuten Spiel) zusammengesammelt und ca. 95% davon ausgegeben. Irgendwann hat man zwar noch Material, aber kann dafür nichts mehr eintauschen weil der Rest zu teuer ist. Die Buße ist gestaffelt 1.000 / 10.000 / 100.000 yay da kommt Freude auf. Wenn man das erreichen will muss man dafür lange ackern.

Vielleicht wird das noch korrigiert. Bei dem Arbitrator gabs eine ähnlich unglücklich gelagerte Buße (die aber bei weitem nicht so schwer war) die nach allgemeiner Kritik aber ebenfalls deutlich reduziert wurde (leider erst nachdem ich damit durch war :D ). Vielleicht passiert das hier auch -> aber hier werde ich mit dem Farmen definitiv nicht durch sein das wären noch mal 125+ Stunden nur fürs Sammeln. 

Outsider:
Trotz allem Sand im Getriebe, dass der neue Mod beschert, weil die Systematiken des Spiels dafür nicht ausgelegt sind kann ich sagen er macht Spaß!

Ist aber leider so eine heiß/kalt Erfahrung. Der durchschnittliche Darktide Spieler scheint unterdurchschnittlich intelligent zu sein. Um einem Schlauchlevel bis zum Ende zu folgen und dann den Endgegner umzumoschen scheint es zu reichen, für eine Open World sind die meisten dann wirklich zu dämlich, das kann frustrieren. Dabei ist es gar nicht schwer aber:

- die meisten Crews laufen von Kartenpunkt zu Kartenpunkt und lassen die open World links liegen, d.h. sie gehen mit 1/3 Loot zu wenig aus der Map UND wenn sich das Team teil dauert das Ganze nicht viel länger als wenn alle von Punkt zu Punkt laufen

- Die Gegner auf der Karte kann man ganz gut umgehen, aber fast jede Crew ballert wild um sich und erstickt dann an Gegnerwellen

- Es gibt Loot Punkte auf der Karte die nicht im Scanner auftauchen, keiner macht die, man läuft einfach daran vorbei??? Loot auf der Karte wird auch nicht eingesammelt??? An einem Punkt mit Minispiel + Gegner Wellen bekommt man so um die 200 auf dem Weg dahin kann man ohne jeden Widerstand oder Minispiel das gleiche noch mal einsammeln, die wenigsten machen es.

- Es gibt meist einen lauten Weg etwas zu lösen (ins Versteck sprengen) und einen leisen Weg (ins Versteck prügeln in dem man eine Holzwand einreist). Laut löst Alarm aus, leise passiert nichts. Keiner wählt den leisen weg und ist dann im Stress weil man in der Horde die Minispiele lösen muss.

- Es gibt die Möglichkeit einen Alarm zu deaktivieren, aber keiner nutzt es usw.

-   Es gibt die Möglichkeit erst die Punkte zu machen die man leise lösen kann und erst zum Schluss diejenigen welche mit Alarmen gesichert sind, aber keiner nutzt es

- Es gibt eine Karte (Nachtmission aka weniger Gegner und weniger aktiv + niedrige Verstrahlung aka mehr Zeit), trotzdem rushen die Leute da durch und evakuieren mit dem Minimum wenn noch über 15 Minuten auf der Uhr sind, machen nicht mal alle Kartenpunkte und sammeln nichts ein? Warum spielt man dann die Map auf der man erfreulicherweise mal keinen extremen Zeitdruck hat?

- Andauernd kommt es vor, dass Leute zum  Deathsider Sancturay rennen und die Tür öffnen, das löst auf der ganzen Karte eine Horde aus und man hat nur begrenzte Zeit die Tür zu erreichen. Oft sind Spieler aber noch so weit weg das sie die Tür nicht mehr erreichen können weil ja überall Gegner rumlaufen. Das ist dämlich, denn der Loot von Toten auf der Map ist verloren, wenn nicht andere Spieler den einsammeln. Wieder 10 Minuten gesammelt um in 30 Sekunden 50% davon zu verlieren.

usw. usw. usw.

Also kaum eine Gruppe versteht ansatzweise wie die Level zu spielen sind und schneiden sich ständig selbst ins Fleisch. Keiner profitiert davon das man vielleicht 60 Sekunden Spielzeit spart mit dem Vorgehen aber in kaufnimmt nur 2/3 dessen zu sammeln was möglich wäre nur um die selber Karte dann wieder für 15 Minuten zu spielen.

Ansonsten macht die open World fast mehr Spaß als die immer selben Schlauchlevel. Hier und da muss FS noch Anpassung machen (wie der Ärger mit den Türen) aber in ein paar Monaten könnte der Mod gut laufen.

Outsider:
Das zweite Expeditions-Kartenset ist jetzt draußen und es darf wieder fröhlich erkundet werden.

Neben dem üblichen Freischaltmechanismen (erziele insgesamt X Beute, Sammle X Beute in einem Durchgang auf Y usw.) gibt es jetzt eine Community Aufgabe. Sammelt 200.000.000 Tech Überreste um den letzten Wegpunkt freizuschalten. Gestern Abend war die Community bei irgendwas um die 97.000.000. Ich denke bis zum nächsten WE ist die Karte dann auch komplett freigespielt.

Die Modifikatoren für die neuen Karten nerven etwas. Es gibt Nachtmission mit Blitzentladungen die es irgendwie lieben immer dann auszulösen, wenn man irgendwo ein Minispiel zu bestreiten hat und eigentlich so schon mit Gegnern genug Ablenkung erfährt. Dann ein Mod mit vielen "verseuchten" Feinden die explodieren und Flächen mit Schleim erzeugen welcher die Verderbnis steigert. Das ist nervig, wie alles was mit Verderbnis zu tun hat, Pox Gas, Pox Bomber, Boom Zombies usw. einfach nur schrecklich. Am Ende dürfte aber wieder für jeden etwas dabei sein.

Was ein bisschen schade ist, durch die offenen Karten fällt das Ungleichgewicht von Kaufklassen (Arbitrator und Hive Scum) zu den vier ursprünglichen Klassen doch sehr auf. Die sind einfach besser an das Spiel angepasst als die 4 Einsteiger die ja auch noch mit den Problemen zu kämpfen haben, dass die Skills usw. nicht für weite Flächen gedacht waren. 

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