Pen & Paper - Spielsysteme > Splittermond
Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
aikar:
Hallo allerseits
Es taucht ja öfter mal das Argument von Außenstehenden auf "Splittermond wäre ja interessant, aber diese Tick-Leiste...".
Mich würde jetzt mal interessieren, wie sehen das eigentlich die aktiven (evtl. sogar begeisterten) Splittermond-Spieler:innen?
Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?
Auch wenn ich selber kein Fan der Tick-Leiste bin, soll das kein Bashing durch die Hintertür sein. Ich nehme an, sie hat ihre Fans und mich würde interessieren, ob Uhwerk hier auf das richtige Pferd gesetzt hat.
Ist die Tick-Leiste die 3W20-Probe von Splittermond, Kritikpunkt für die einen aber unverzichtbar für die wahren Fans? Oder wird sie nur akzeptiert, weil sie halt so fest im System verzahnt ist und sollte evtl. in einer neuen Edition überdacht werden?
Zed:
(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)
KRIS:
--- Zitat von: Zed am 29.12.2022 | 10:54 ---(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)
--- Ende Zitat ---
Das fände ich auch super. Ich kann mir nämlich überhaupt keinen Reim darauf machen, was diese Tick-Liste so ganz genau tut.
Infernal Teddy:
(ich spiele kein Splittermond, mag aber bei einem anderen Spiel ein dort verbautes Tick-System und lese aus interesse heir mit)
aikar:
--- Zitat von: Zed am 29.12.2022 | 10:54 ---(Magst Du die Tickliste ganz knapp zusammenfassen, damit diejenigen, die Splittermond nicht kennen, hier mitlesen können, wie sich die Diskussion darüber entwickelt?)
--- Ende Zitat ---
Bei den meisten Rollenspielen hat man ja eine fixe Aktion/Anzahl Aktionen pro Runde und eine Handlung verbraucht meistens eine davon. Jede:r kann jede Runde handeln.
Bei einem Tick-System hat jede Handlung eine Anzahl an Aktionen/Ticks, die auch über mehrere Runden gehen können und so praktisch eine Wartezeit bewirken.
d.h. du kannst mit einem Dolch einmal pro "Runde" (Tick) zuhauen, mit dem Zweihänder aber nur alle drei Runden/Ticks (willkürliche Zahlen jetzt von mir). Und manche Zauber dauern evtl. noch länger.
Das wird über eine Tickleiste abgehandelt ("nach dieser Aktion bist du in vier Ticks wieder dran" => Marker entsprechend gesetzt).
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).
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