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Shadowdark RPG von Arcane Library

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sma:
Ich hatte mir außerdem das erste Zine angeschaut.

Im Kickstarter für **Shadowdark** gab es neben dem GRW noch drei Zines, die jeweils auf 60+ Seiten ein Hexcrawl-Setting beschreiben. Blättern wie #1 von 2021 durch, das ich mal mit _Teufelswerk_ übersetzen würde.

Eine Seite beschreibt das Setting, danach folgen 12 Seiten mit Klassen, 18 Seiten Zaubersprüchen, 6 Seiten mit Dingen, die man auf dem Hexfeld findet, 4 Seiten mit Monstern und dann 19 Seiten mit einem Dungeon-Craw-Abenteuer (wo ich einen Dämon, der Mug-Dul-Blub heißt irgendwie nicht erst nehmen kann, weil ich da immer an Rahmspinat denken muss).

Die Ritter von St. Ydris haben sich mit dem Bösen eingelassen um es besser studieren und bekämpfen zu können und entsprechen Paladinen, die ab der 3. Stufe auch Zaubern können. Paktzauberer dienen einem dunklen Herrn (oder Dame oder sonst irgendwas), was ihnen besondere (natürlich zufällige) Fähigkeiten verleiht. Hexen haben einen Tiervertrauten und beherrschen spezielle Zaubersprüche, von denen es 46 gibt. Ob diese, weil das Zine ja älter als das Grundregelwerk sind, auch dort vorkommen, habe ich nicht geprüft. Dort sehen wir aber offiziell nur arkane und göttliche Magie und keine Geistermagie.

Die vier neuen Klasse finde ich jedenfalls schon mal interessanter als die immer gleichen Kämpfer, Schurke, Priester und Zauberer-Kombinationen.

Damit die Charaktere etwas zu erkunden haben, werden nun 25 Schauplätze jeweils mit einem Absatz beschrieben. Auf dem Henkershügel findet man etwa die drei verbrannten Skelette von vermeintlichen Hexen aus Marin's Hort.

13 Monster sorgen für Angst und Schrecken. Der Hexling ist beispielsweise ein vor sich hin flüsternder Schatten, dessen peitschende Angriffe 1W4 KON kosten. Verliert man dadurch seine gesamte Konstitution, wird man selbst zum Hexling. Heuler hingegen sind in Kojotenpelze eingehüllte verwilderte Halblinge, die sich ihre Zähne spitz gefeilt haben und mit greulichem Heulen angreifen.

Das vor sich hin schimmelnde Dungeon ist dann die Behausung des bereits erwähnten Sahne-Dämons, dem die Heuler und andere Kreaturen dienen, u.a. mutierte Fische, denen die Ehre zu teil wurde, die einzige Monster-Illustration im Zine zu werden.

Solche Sachen gefallen mir ja: Ein Schatz ist eine Pan-Flöte, die schwer wie ein Amboss ist, wenn man sie nicht aufhebt. "Moment, ich lege meine Flöte vor die Tür, dann können die Fische nicht eindringen." Ein anderer Schatz ist ein deformierter Schädel, aus dem Blut tropft, wenn Dämonen in der unmittelbaren Nähe sind. Schön :)

Zine #1 gefällt mir.

PS: Als Startspruch hat eine Hexe (oder Hexer) einen Zauber, um einen _magischen Kessel_ herbeizubeschwören, der bis zu drei andere Gegenstände aufnehmen kann und dann wieder verschwindet. Beim nächsten Mal, wo er beschworen wird, spuckt er sie dann wieder aus. Alternativ kann eine Kröte aus dem Kessel springen, der man dann eine Aufgabe geben kann. Fast schon langweilig nützlich: Der Kessel kann auch einen Gegenstand reparieren. Das allein führt aber schon dazu, dass ich das gerne mal im Spiel ausprobieren wollen würde.

PPS: Wer sich als Paktmagier dem _Weidenmann_ verschrieben hat, muss ihm Furcht bringen. Daran weidet er sich. Ob das Wortspiel auch englischen funktioniert? Jedenfalls wird man groß und stark und mit ganz viel Glück (6% Chance) kann man sich auch auf Sicht teleportieren. Mit 17% Chance kann man die Fähigkeit erlangen, 1x pro Tag andere durch die eigene Präsenz in die Flucht zu schlagen.

Tintenteufel:

--- Zitat von: sma am 22.04.2023 | 20:45 ---Ich hatte anderswo diese Beschreibung geschrieben… und damit keine Missverständnisse entstehen, so klingt es, wenn ich ein Spiel grundsätzlich mag.

--- Ende Zitat ---

Danke für deine Übersicht!  :d

Ich würde ggf. noch ergänzen, dass sich Attributsmodis nur im Bereich von -4 bis +4 bewegen.

Ich kann auch hier nicht nachvollziehen was so sehr 5e ist, außer vielleicht ADV/DIS.

Und zu Mietlingen hat sich Kelsey mal auf Discord geäußert: für sie ist SD sehr stark Sword & Sorcery, was wiederum kleine schlagkräftige Gruppen von Protagonisten bedeutet, keine Mini-Armeen.

Dafür gibt es Regeln von Futurewolf und im Soulblight Setting.

sma:

--- Zitat von: Tintenteufel am 22.04.2023 | 21:14 ---Ich würde ggf. noch ergänzen, dass sich Attributsmodis nur im Bereich von -4 bis +4 bewegen.

Ich kann auch hier nicht nachvollziehen was so sehr 5e ist, außer vielleicht ADV/DIS.

--- Ende Zitat ---
Die Formel `Modifikator = (Attributwert - 10) / 2` ist für mich 5E - im Gegensatz zu OSR, wo der Modifikator nicht linear ist, dafür aber schlechte Werte auch nicht so stark bestraft. Das hätte mir besser gefallen, wäre dann aber eben anders als 5E gewesen. Kompatibel zu (oder inspiriert von) 5E zu sein, ist ja auch keine Wertung, sondern in erster Linie mal eine Einordnung des Systems.

Das man über Nacht alle HP (und Attributschäden) zurück bekommt, ist meiner Meinung nach ebenfalls 5E-inspiriert. Und für die Grognards unter uns, könnte man sogar die aufsteigende Rüstungsklasse als moderne Anpassung von D&D sehen, auch wenn ich persönlich so weit nicht gehen würde ;-)


--- Zitat ---Und zu Mietlingen hat sich Kelsey mal auf Discord geäußert: für sie ist SD sehr stark Sword & Sorcery, was wiederum kleine schlagkräftige Gruppen von Protagonisten bedeutet, keine Mini-Armeen.

--- Ende Zitat ---
Nachvollziehbare Begründung, passt aber IMHO nicht so gut zu den extrem niedrigen HP-Werten. Beim klassischen OSR-Ansatz hat "mein Charakter" ja quasi die HP aller Mietlinge zusammen und streng genommen noch mehr, weil diese ja quasi eine ablative Rüstung bilden. Das selbe gilt für DCC: Der Funnel funktioniert, weil Gruppe mindestens mal drei Treffer überleben kann und ich als Bonus dann auch noch die vierfache Ausrüstung habe. Andere Systeme würfeln die HP immer wieder neu, d.h. da kommt man eher beim Mittelwert an, was auch schon mal besser ist, als mit 1 HP die ersten paar Sessions jedem Konflikt aus dem Weg gehen zu müssen. Ist natürlich etwas, das man schnell nach eigenen Wünschen anpassen kann, aber schon irgendwie witzig, dass die Menge der Lebenspunkte schon 1974 kurz nach der Veröffentlichung von D&D mit das erste war, das dann in Fan-Zines diskutiert wurde.

Tintenteufel:

--- Zitat von: sma am 23.04.2023 | 18:03 ---Die Formel `Modifikator = (Attributwert - 10) / 2` ist für mich 5E - im Gegensatz zu OSR, wo der Modifikator nicht linear ist, dafür aber schlechte Werte auch nicht so stark bestraft. Das hätte mir besser gefallen, wäre dann aber eben anders als 5E gewesen. Kompatibel zu (oder inspiriert von) 5E zu sein, ist ja auch keine Wertung, sondern in erster Linie mal eine Einordnung des Systems.
--- Ende Zitat ---

Ja, verstehe. Für mich ist das eher so ein 3e-Ding. Aber klar 5e ist da recht präsent.


--- Zitat von: sma am 23.04.2023 | 18:03 --- Das man über Nacht alle HP (und Attributschäden) zurück bekommt, ist meiner Meinung nach ebenfalls 5E-inspiriert.
--- Ende Zitat ---

Hast Recht. Kenne ich auch nur aus der 5e. (Aber ich hab auch 0 Plan von der 4e…)


--- Zitat von: sma am 23.04.2023 | 18:03 --- Nachvollziehbare Begründung, passt aber IMHO nicht so gut zu den extrem niedrigen HP-Werten. Beim klassischen OSR-Ansatz hat "mein Charakter" ja quasi die HP aller Mietlinge zusammen und streng genommen noch mehr, weil diese ja quasi eine ablative Rüstung bilden. Das selbe gilt für DCC: Der Funnel funktioniert, weil Gruppe mindestens mal drei Treffer überleben kann und ich als Bonus dann auch noch die vierfache Ausrüstung habe. Andere Systeme würfeln die HP immer wieder neu, d.h. da kommt man eher beim Mittelwert an, was auch schon mal besser ist, als mit 1 HP die ersten paar Sessions jedem Konflikt aus dem Weg gehen zu müssen. Ist natürlich etwas, das man schnell nach eigenen Wünschen anpassen kann, aber schon irgendwie witzig, dass die Menge der Lebenspunkte schon 1974 kurz nach der Veröffentlichung von D&D mit das erste war, das dann in Fan-Zines diskutiert wurde.
--- Ende Zitat ---

Ja, bzw. die niedrigen HP-Werte passen gut zu Hirelings und Retainers.

Wir spielen ja mit zusätzlichen Begleiter*innen, aber das ist nicht konkret reglementiert.

sma:
Das zweite Zine für **Shadowdark** schickt die Charaktere auf 68 Seiten in die Wüste. Es ist erneut ein Hex-Crawl mit Abschlussdungeon. 10 Seiten beschreiben drei neue Klassen, 12 Seiten erweitern die Regeln, 8 Seiten beschreiben 22 Hex-Felder in jeweils einem Absatz, dann folgen 6 Seiten mit 14 Monstern und 23 Seiten mit dem Dungeon.

_Wüstenreiter_ kämpfen zu Pferd oder Kamel, welches aufs Wort folgt. Einziges erwähnenswertes Talent ist der Sturmangriff.

_Arenakämpfer_ kämpfen bis zum Umfallen und darüber hinaus, denn mit einer KON-Probe gegen 18 (immerhin mit Vorteil) haben sie statt 0 HP doch noch 1 HP und selbst wenn das misslingt, erwachen sie nicht nur bei einer 20, sondern bei 18-20. Außerdem können sie aus generischem Schaden neue Kraft schöpfen.

_Ras-Godai_ kämpfen nicht offen, sondern töten lautlos und aus dem Schatten, sind sie doch mystische Assassinen, ach komm, nennen wir sie einfach Ninjas, um der Popkultur und der Illustration zu entsprechen. Sie haben eine durch den Konsum von schwarzem Lotus erlangtes Talent wie z.B. sechsfachen Schaden bei einem überraschenden Angriff anzurichten (warum kleckern, wenn man auch klotzen kann).

Da alle Charaktere Kämpfer sind, brauchen diese auch spezielle Waffen und spezielle Kampftechniken und hier beginnt IMHO eine Aufrüstungsspirale, gegen die die Standardklassen auf dem GRW nur verlieren können. Warum soll ich einen Speer nehmen, wenn ich auch eine Pike bekommen kann? Und warum ist ein Scimitar besser als ein Kurzschwert, sodass ich ihn auch mit Geschick statt Stärke führen kann? Will fragen, warum geht das bei einem Kurzschwert nicht?

Damit der Arenakämpfer Gegner hat, gibt es eine Zufallstabelle. Und weitere Tabellen, die helfen, die Arena und den Grund des Kampfes etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Mit Zufallstabellen kann man mich immer begeistern. Klassiker ist natürlich, dass alle andere wetten, wenn Todd der Töter kämpft.

Als neue Regel gibt es dann noch eine Tabelle mit bleibenden Wunden für alle, die auf 0 TP gehen, das aber überleben.

Damit sich nicht nur die Arenakämpfer verstümmeln können, sondern auch etwas für die anderen beiden Klassen dabei ist, gibt es eine Seite mit Giften für die Assassinen und zwei Seiten mit Regeln für Reittiere, inklusive Kriegsechse.

Auf der Karte versteckt sich übrigens ein Sandwürmer-Nest. Ob das Spice fließen muss, kann ich allerdings nicht sagen. Der schwarze Lotus ist einfach eine Pflanze. Da kann man sich aber sicherlich noch was einfallen lassen, um die offensichtliche Dune-Assoziation zu befriedigen. Es gibt zumindest Wurmöl, mit dem man sie anlocken kann. Der Abschnitt über Reittiere hat allerdings die Chance nicht gesehen, dass man sie auch reiten können will. Das bleibt einem NSC überlassen, den man treffen kann.

Bei den Monstern finde ich nichts wirklich erwähnenswertes, außer vielleicht, dass Siruul Beduinen-Elfen sind, die auf silbernen Kamelen (da ist ja wohl kaum echtes Silber gemeint, oder?) reiten.

Was mir übrigens sehr gefällt: Für beide Fraktionen im Dungeon gibt es jeweils eine Seite mit 20 Namen und kurzen Beschreibungen, damit man nicht einfach nur gegen 3 Zwerge kämpft (oder ihnen hilft), sondern den weißbärtige Gorbin und seine beiden Freunde trifft, der extrem ehrgeizig ist.

Und natürlich kann man mich wieder mit einer Tabelle mit zufälligen Schätzen begeistern, wo man z.B. eine halbe Schatzkarte finden kann (und jetzt so lange weitere Schätze suchen muss, bis die andere Hälfte auftaucht) oder eine Glasscherbe, in der man manchmal einen Blick auf die eigene Zukunft erhascht.

Alles in allem hat mir Zine #1 besser gefallen und ich fand auch, dass dort mehr wiederverwendbares Material drin war. Vielleicht auch, weil mir nicht so recht klar ist, ob das jetzt 1001 Nacht, Dune, Mad Max oder alles zusammen als Inspiration hat. Oder, weil ich Ninjas und Gladiatoren als bessere Kämpfer als Kämpfer jetzt nicht so gelungen finde.

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