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Shadowdark RPG von Arcane Library

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Prisma:

--- Zitat von: Germon am 25.08.2023 | 23:31 ---Das verstärkt mein Gefühl, dass die Mehrzahl der Gruppen es nicht "by the book" spielt oder anderweitig einen gnädigen SL hat. Andernfalls sterben die SC wie die Fliegen.

--- Ende Zitat ---
Das kann man nicht so pauschal sagen, denn jedes D&Dartige Oldschool System ist im Prinzip so. Oldschool RPG ist in den ersten Stufen eine Art Survival Horror. Und Shadowdark will Oldschool mit modernen Regelelementen. Man kann problemlos Oldschool RPG by the book spielen, man spielt dann idealerweise cleverer als "Ich renne einfach in die Reihen der Untoten hinein und hacke in alle Richtungen." Auf den ersten Stufen ist man halt nicht Aragorn, Merlin oder Conan. (Dafür gibt es andere Spiele.)

Dennoch sind Charaktere mit nur einem Trefferpunkt nicht so das Wahre und viele Leute würfeln dann neu. Meiner Erfahrung nach gibt es eine weitverbreitete Hausregel: Stufe 1 Charaktere beginnen mit der vollen HD-Zahl + CON Modi an Hitpoints. Alles andere läuft dann by the book.



--- Zitat von: Ma tetz am 26.08.2023 | 09:40 ---Ist Shadowdark eigentlich nur dungeonzentrisch oder gibt es auch regelseitige Unterstützung für Überlandreisen (z.B. Hexcrawlprozeduren)?

--- Ende Zitat ---
Es gibt Regel zu Überlandreisen und zu Hexcrawlprozeduren. Die sind jeweils aber nur eine Seite lang und regelleicht gehalten, wie so ziemlich alles in Shadowdark. Dazu gibt es viele Tabellen um alles mögliche auszuwürfeln, wenn man denn will.

Germon:
Nicht falsch verstehen, ich finde den ShadowDark Ansatz grds. gut.

Tintenteufel:

--- Zitat von: Ma tetz am 26.08.2023 | 09:40 ---Ist Shadowdark eigentlich nur dungeonzentrisch oder gibt es auch regelseitige Unterstützung für Überlandreisen (z.B. Hexcrawlprozeduren)?

--- Ende Zitat ---

Was Prisma schreibt. Und es gibt halt schon sehr viel Hausregeln und Third Party Stuff wie das hier zu Hexcrawls:

Shadows of the Wild

Und zu Followers, Domain Play, Mass Combat etc. auch!

sma:

--- Zitat von: Ma tetz am 26.08.2023 | 09:40 ---Ist Shadowdark eigentlich nur dungeonzentrisch oder gibt es auch regelseitige Unterstützung für Überlandreisen (z.B. Hexcrawlprozeduren)?

--- Ende Zitat ---
Der Schwerpunkt liegt definitiv auf Dungeon Crawls. Wie erwähnt, werden Reisen kurz abgehandelt, aber außer, dass man zu Fuß zwei Hex-Felder pro Tag schafft und in der Wildness dann alle 1-3 Stunden eine Zufallsbegegnung auswürfeln soll, wird man allein gelassen.

Hat man keine Karte, können wir mit 2W6 einem zufälligen Geländetyp, z.B. Grasland, bestimmen und dann mit 2W6 die angrenzenden Geländetypen, die zu 75% das selbe Gelände sind, bestimmen. Ich würfle eine 9, im Norden ist auch Grasland. Es gibt eine 1 in 6 Chance für einen Point of Interest – nicht bei mir. Und ich kann mit 1W6 auch die Gefährlichkeit (tödlich und unsicher) bestimmen.

Bis mal das tödliche Grasland verlassen hat, kann ich daher 4x auf mögliche Zufallsbegegnungen würfeln und dann 1x nördlichen Grasland, das nur noch unsicher ist. Bei den ersten 4W6 ist eine 1 dabei, die einen Encounter ankündigt. Ganz in der Nähe. Irgendwer (oder irgendwas) baut oder nistet hier. Bei den Grasland Encounters würfle ich mit W100 eine 10, was ein wütendes Luftelementar ist … das offenbar einen Turm aus Steinen, kleinen Stöcken und viel Staub zu bauen versucht, der immer wieder einstürzt.

Weil in der Beschreibung schon "wütend" stand, spare ich mir den Wurf auf die Reaktionstabelle und entscheide, dass das Luftelementar bei der kleinsten Störung angreifen wird. Aber es wäre natürlich leicht zu umgehen. Wenn, dann würden Spieler das wahrscheinlich aus Langeweile auf der Suche nach Action stören – oder weil sie vermuten, dass hier Abenteuer liegt.

Übersteht die Gruppe diesen Encounter, passiert nichts weiter, weil ich für den letzten Encounter Check wieder keine 1 würfle.

Ich persönlich finde das vorgeschlagene Verfahren zu langweilig. In jedem Hex muss etwas los sein, finde ich. Insbesondere, wenn das schneller abgehandelt werden kann, als das Auswürfeln gedauert hat ("wir ziehen weiter").

Aktuell hat ein tödliches Feld gerade mal eine 52% Chance, das etwas los ist. Gefährliche oder unsichere Felder hätten eine 31% bzw. 17% Chance. Auch muss man schon ganz schön lange reisen, damit sich das Gelände mal ändert. In 75% aller Fälle bleibt es gleich, mit 8% würde Grasland zu Sumpf, mit 14% zu Wald und mit 3% zu was ganz anderem. Durch den Bias in Richtung "höhere Geländeform" wird alles letztlich immer zu Gebirge. Das ist – komisch.

Auch gibt es nur eine 17% Chance für einen "Point of interest", und das ist mit 45% eine Siedlung. Andere Systeme haben hier ausgefeiltere Tabellen. Gut gefallen hat mir "Perilous Wilds", eigentlich für Dungeon World, aber auch so verwendbar. Gibts bei System Matters auch auf Deutsch.

Ma tetz:
Danke für die Einordnung.

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