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Shadowdark RPG von Arcane Library
sma:
--- Zitat von: Germon am 24.08.2023 | 17:22 ---Sagt mal, wie tödlich ist denn das Spiel nun "in echt"?
Also, wie schlägt sich ShadowDark, wenn man es gerne auch heroisch-kämpferisch mag?
--- Ende Zitat ---
"By the book" nicht gut. Wer den Kampf sucht, wird darin umkommen.
Bauen wir uns 4 Charaktere:
* Ana STÄ 10, GES 15, KON 9, INT 10, WIS 10, CHA 7.
* Bolf STÄ 10, GES 6, KON 8, INT 10, WIS 13, CHA 4.
* Cire STÄ 13, GES 11, KON 9, INT 7, WIS 14, CHA 7.
* Den STÄ 10, GES 11, KON 10, INT 15, WIS 12, CHA 8.
Cire wird Kämpferin, Dan Zauberer. Bolf wird Priester und Ana dem klassischen Muster folgend Diebin.
* Ana, Diebin, STÄ 10, GES 17, KON 9, INT 10, WIS 10, CHA 7. 1 TP. Angriff +3.
* Bolf Priester, STÄ 10, GES 6, KON 8, INT 10, WIS 13, CHA 4. 1 TP. Zaubern +2.
* Cire, Kämpferin, STÄ 13, GES 11, KON 11, INT 7, WIS 14, CHA 7. 6 TP. Angriff +1.
* Den, Zauberer, STÄ 10, GES 11, KON 10, INT 15, WIS 12, CHA 8. 4 TP. Zaubern +2.
Bolf kann Wunden heilen und eine heilige Waffe erschaffen. Den wählt Burning Hands, Mage Armor und Sleep.
Die niedrigen Lebenspunkte machen klar, dass in Stufe 1 möglichst nicht gekämpft werden sollte und hier setzt dann auch nahezu jede Hausregel an, um einem Charakter etwas mehr Trefferpunkte zu geben.
Nehmen wir das Abenteuer aus Cursed Scroll 3, wo die Charaktere auf sechs Banditen treffen. Eigentlich ist als "Trichter" gedacht, d.h. man würde da mit 16 oder so Charakteren auflaufen, die zusammen viel mehr TP haben, aber reduzieren wir die Banditen auf 4 und ignorieren, dass man eigentlich mit ihnen verhandeln soll und sie die Charaktere sicherlich in den Dungeon lassen und dann später eher nicht mehr aus. Die 4 haben jeweils 4 TP und greifen mit +1 und 1W4 Schaden an. Sie werden bei 13+ getroffen.
Cire gewinnt die Initiative, danach kommt dann Den, danach die Banditen und dann die anderen beiden Charaktere. Cire stürmt los und schlägt mit 1 weit daneben. Den wirkt Magic Missle, würfelt aber nur 7+2=9, was zu wenig ist.
Rayne, der Anführer attackiert Cire mit 13 und mangels Kettenrüstung trifft das. Das Abenteuer will eigentlich, dass im Schatz der Banditen ein Langschwert zu finden ist, aber warum sollte der Anführer das nicht selbst schon nutzen. Also: 4 Schaden, damit hat Cire noch 2 TP. Kayla greift den Zauberer an: 20. Den ist tödlich getroffen. Er wird in 4 Runden tot sein. Hrovin, der letzte Bandit, greift Ana an: 4 – daneben.
Ana schlägt zurück: Sie trifft mit 15 und ihr Dolch macht 1W4=4 Schaden und Hrovin geht zu Boden. Bolf versucht mit einem Cure Wounds den Zauberer zu retten, würfelt 18+2 für einen erfolgreichen Zauber und gibt Den 5 TP zurück, wodurch der wieder bei 4 Maximum ist.
Cire attackiert erneut vergeblich den Banditenanführer. Den würde gerne Burning Hands zaubern, was aber wohl auch Bolf mit erwischen würde und nimmt doch lieber Magic Missle, die aber schon wieder mit einer 8 für den Zauberwurf nicht klappt.
Rayne verfehlt Cire. Kayla, verwundert, dass der Zauberer noch nicht tot ist, schlägt ebenfalls daneben und Ygrid, die ich eben vergessen hatte, hat sich offenbar erfolgreich an den Priester herangeschlichen und – schlägt trotz Vorteil daneben.
Ana hingegen trifft Ygrid und hat wieder das Glück, mit 1W4 eine 4 zu würfeln und die zweite Banditin zu töten. Bolf versucht inzwischen erfolglos ein Cure Wounds auf Cire. Diese attackiert verbissen und zum dritten Mal erfolglos ihren Banditen. Den verfolgt ebenfalls den selben Plan und kann, wo Bolf wieder in Sicherheit ist, mit Burning Hands für 1W6=2 Punkte seinen Gegner zumindest verletzen.
Hier stehen nur noch Rayne und Kayla und würden sich ergeben, wenn sie nicht die Tödlichkeit des System beweisen müssten. Daher attackiert Rayne die Kämpferin, schlägt aber vorbei. Kayla trifft den Magier für 3 Schaden, der danach aber noch lebt.
Ana hat die Zeit genutzt, sich Kayla zu nähern, trifft aber nicht. Und Bolf gelingt es, Cire 3 Punkte zu heilen, sie hat jetzt wieder 5 TP und ist auch dran: Endlich trifft sie ihren Banditen mit 19 und 6 Schaden, worauf dieser zu Boden geht. Den ärgert sich, dass schon wieder eine Kameradin zu dicht steht und lässt wohldosiert eine Magic Missile für 2 TP fliegen, was Kayla umhaut.
Die Charaktere haben gesiegt. Und mindestens Ana war heroisch, sich mit nur 1 TP in den Kampf zu stürzen und gleich zwei Gegner zu besiegen, finde ich.
Germon:
Danke für eure Einsichten.
Das verstärkt mein Gefühl, dass die Mehrzahl der Gruppen es nicht "by the book" spielt oder anderweitig einen gnädigen SL hat. Andernfalls sterben die SC wie die Fliegen.
sma:
--- Zitat von: Germon am 25.08.2023 | 23:31 ---Andernfalls sterben die SC wie die Fliegen.
--- Ende Zitat ---
Nun, mein Versuch zu zeigen, dass die Charaktere in 1-2 Runden tot sind, schlug ja fehl.
Wenn man mit einem Trichter beginnt, hat man ja 4 Charaktere mit je 1W4 TP und somit virtuell 10 TP mit dem zusätzlichen Vorteil, dass man 3 Treffer, egal wie viel Schaden sie machen, immer aushält. Das ist besser als jeder mögliche Stufe 1 Charakter, selbst als Kämpfer mit 1W8 TP. Schließlich hat man danach reichlich Ausrüstung und eine coole Überlebensgeschichte. Einziger Nachteil: Stufe-0-Charaktere sterben RAW sofort und nicht erst in 1W4 Runden.
Ansonsten würde ich empfehlen, immer ein paar Mietlinge mitzunehmen. Im Gegensatz zu anderen OSR-Systemen wird das nicht direkt empfohlen, aber die virtuellen Extra-TP kann man sich auf diese Weise auch als Stufe 1 Charakter für ein bisschen Geld leisten. Ad-hoc würde ich sagen, ein einfacher unausgerüsteter Stufe-0 Träger (1W4 TP) kommt für 1 GS pro Tag mit, ein Stufe-1 Bandit (Angriff +1, W4 Waffe, 4 TP) für 5 GS und ein Stufe-2 Soldat (Angriff +2, W8 Waffe, 10 TP) für 12 GS. Freie Kost und Logis wird vorausgesetzt. Ihre Moral beträgt dann 2W6+CHA-Bonus des Anwerbers und sinkt oder steigt mit dem Lohn und der Behandlung.
Wem dieser Spielstil nicht zusagt, der kann natürlich Charaktere mit dem Maximum des TP-Würfels starten lassen, also 4 beim Dieb und Zauberer, 6 beim Priester oder 8 beim Kämpfer. Jeweils +KON-Bonus.
Oder einfach auf Stufe 3 mit 3W4 bis 3W8 TP starten. Dann rocken die Magieanwender mehr Sprüche. Für Stufe 4 sind dann weiterhin 40 XP notwendig, d.h. man wird einige Sessions auf Stufe 3 verharren, was ja aber nicht schlimm ist. Normalerweise reicht ja ein legendärer Schatz oder ein magisches Artefakt, eine Stufe aufzusteigen, jetzt braucht man davon eben 4 Stück.
Germon:
--- Zitat von: sma am 26.08.2023 | 00:40 ---Nun, mein Versuch zu zeigen, dass die Charaktere in 1-2 Runden tot sind, schlug ja fehl.
--- Ende Zitat ---
Du warst ja auch gnädig. ;)
Soweit ich weiß sind Zaubersprüche (wenn man die roll to cast Probe versemmelt) erst wieder nach einer Rast verfügbar.
Ma tetz:
Ist Shadowdark eigentlich nur dungeonzentrisch oder gibt es auch regelseitige Unterstützung für Überlandreisen (z.B. Hexcrawlprozeduren)?
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