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Hex-Feld-Weltenbau
Vash the stampede:
--- Zitat von: ghoul (im Exil) am 16.03.2023 | 16:52 ---... Seereisen: JollyOrcs Generator wäre noch zu nennen.
--- Ende Zitat ---
Wo kann ich den finden? Meine Suche ergab leider nichts.
--- Zitat von: schneeland am 16.03.2023 | 17:03 ---Aus dem Stars Without Number-Umfeld gibt es mit Sectors Without Number einen Generator für Weltraumsektoren.
Ansonsten könnte man noch Beyond the Wall mit der Erweiterung "In die Ferne" nennen, wo eine (Hex)karte gemeinschaftlich gefüllt wird.
Außerdem würde ich als schönen Überblicksartikel noch die Hexcrawl Checklist vom Prismatic Wasteland-Blog in den Raum werfen: Teil 1 / Teil 2.
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...without Numbers habe ich geprüft. Das fand ich für mich so leider nicht so zielführend, auch wenn ich den Ansatz der One Roll Solution cool finde. Vielleicht ergibt sich mir noch ein Nutzen.
Der Prismatic Wasteland-Blog ist dagegen top. :d
--- Zitat von: Rorschachhamster am 16.03.2023 | 17:35 ---Geht es nur um Geographie oder auch um Inhalte im Sinne "Hier ist eine Burg"?
Für das Zweite habe ich eine Tabellensammlung. Mein Hexsystem. ^-^
So ein bisschen in Aktion kann man das hier finden, beim Füllen für meine Heimkampagne. :d
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Tolles Material. Danke. :d
--- Zitat von: Mouncy am 16.03.2023 | 17:06 ---Chat GPT
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Kein Stift, kein Papier, kein Würfel - da packe ich gleich meine Buntstifte traurig wieder ein. :P :D
--- Zitat von: Tomas Wanderer am 16.03.2023 | 17:49 ---Ein paar Möglichkeiten, die mir gerade einfallen:
* Basierend auf Judges Guild Tabellen: Wilderness Hexplore revised
* Welch Pipers Hex-based Campaign Design Part 1 & Part 2
* BFRPG Hexcrawl Adventures
* Und vlt noch ganz nett: Manual of Hexterity oder d4 Caltrops Wilderness Hexes
EDIT: ALRIK Wildnisabenteuer vergessen.
--- Ende Zitat ---
Sehr cooles Zeug. Besonders Welch Piper hat meine Begeisterung. Der ALRIK-Artikel ist ebenfalls top. :d
--- Zitat von: tartex am 16.03.2023 | 18:11 ---Hex Flower - Generator with 'memory': Hex Flower Cookbook
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Spannend. Das muss ich mich genauer anschauen. :d
--- Zitat von: Alexandro am 16.03.2023 | 18:45 ---Into the Wyrd and Wild (as written für Wald, aber lässt sich auch gut zur generellen Wildnisgenerierung verwenden - sogar Unterreich lässt sich damit modellieren)
Die Pointcrawl-Generators von Atelier Clandestine
Further Afield (zur Generierung von PoI und Gerüchten)
Ultimate Toolbox (mega clunky und unübersichtlich, aber wenn man für irgendwas eine Tabelle braucht - und nicht gleich ein komplettes Subsystem durchwürfeln will - dann ist sie da vermutlich drin)
Undying Sands und Bottled Sea (etwas spezielle Themen: ich wünschte mir, es gäbe so etwas auch noch für andere Biome, damit man das durchmischen kann)
AD&D DMG 1e (zur Ausgestaltung von mit anderen Generatoren erzeugter Hexes)
--- Ende Zitat ---
Da muss ich suchen und prüfen, bevor ich etwas sagen kann. Danke jedoch für die Schlagwörter.
Insgesamt Danke an alle für die Antworten. :d
Maarzan:
Interessant fände ich noch Hinweise zu Art und Menge der in einem Hex verfügbaren Ressourcen und der Schwierigkeit diese zu finden und abzubauen.
Das wäre dann die Basis für ein entsprechendes Aufbauspiel.
Vash the stampede:
--- Zitat von: Maarzan am 17.03.2023 | 14:36 ---Interessant fände ich noch Hinweise zu Art und Menge der in einem Hex verfügbaren Ressourcen und der Schwierigkeit diese zu finden und abzubauen.
Das wäre dann die Basis für ein entsprechendes Aufbauspiel.
--- Ende Zitat ---
Schöne Idee. Kennt jemand Ansätze dafür?
Tomas Wanderer:
Kostenpflichtig, aber mir fällt dazu Autarchs Axioms Issue 17: Ore Never Changes ein.
Alexandro:
Ich würde den einzelnen Hexes einen Schatztyp zuweisen (entweder zufällig oder nach den dort auftretenden Monstern - schließlich gibt es oft einen Grund, warum sich noch niemand die Ressourcen unter den Nagel gerissen hat) und darauf basierend den Wert der Ressourcen bestimmen.
Was die Schwierigkeit diese abzubauen, so würde ich einfach die Skala der Operation (wieviele Leute für den Ressourcenabbau mobilisiert werden können) benutzen, um zu sehen was es bringt:
Persönlich (nur die SC und vielleicht eine Handvoll Mietlinge): Kupfer
Regional (die Belegschaft einer Burg oder die Bewohner eines Dorfes): Silber
Überregional (Schürfer in Armeestärke, Unterstützung einer Magiergilde, oder etwas vergleichbares): Gold
Global (nimmermüde Golems, ein einzigartiger Logistikapparat, oder etwas vergleichbar fantastisches): Platin
Wenn die SC also z.B. in einem Wald der Kategorie A Holz schlagen wollen, dann kriegen sie Holz im Wert von 1W6x1000 Kupfer pro Tag raus.
Ressourcen entsprechen dem Geländetyp (Holz im Wald, Stein im Gebirge, etc.) optional kann man auch "untypischere" Ressourcen in einem Gebiet abbauen (hier kann man auch die Prozentwerte im MM verwenden, um zu sehen ob es diese Ressourcen dort überhaupt gibt), aber dann wird die Kategorie entsprechend schlechter und/oder es dauert länger (weil man erst die verstreuten Rohstoffquellen lokalisieren muss) - könnte man nach Bedarf noch verfeinern, für den Anfang reicht erstmal "man kriegt die Ressourcen nach Geländetyp" und KISS.
Bei Operationen von "Silber" oder höher besteht außerdem eine Prozentchance, dass man die Ressource erschöpft und dann rutscht die Kategorie entsprechend nach unten (Platin>Gold>Silber>Kupfer>Nüscht) - wenn die Kompanie des Königs gerade den Wald gerodet hat (weil sie Holz für Befestigungsanlagen und Belagerungsmaschinen braucht), dann gibt es für individuelle Holzfäller und Jäger da einfach nichts mehr zu holen (Kupfer>Nüscht), und selbst die Bewohner des nahegelegenen, hauptsächlich vom Holzabbau lebenden, Dorfes, muss sich mit dem "Ausschuss" des weniger wertvollen Holzes (Silber>Kupfer) zufriedengeben.
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