Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings

Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords

<< < (8/11) > >>

Mithras:
Ich wollte auch mal den Abenteuerpfad leiten, habe den aber nicht angefangen. Trotzdem spukt es immer mal wieder im Hinterkopf rum. Warum habt ihr den abgebrochen Luxferre und Pottwal und wo? Und lag es nur an den Regeln?

andymk:

--- Zitat von: Alter Weißer Pottwal am  2.12.2025 | 11:46 ---Wir haben die Kampagne jetzt abgebrochen. Uns alle haben die Savage Worlds-Kampfregeln nur noch genervt. Der Ausblick, dass das logischerweise bei Savage Pathfinder eine große Rolle einnimmt, hat uns dann zu dem Schluss gebracht, dass wir lieber was anderes machen. Schade.

--- Ende Zitat ---

So war es auch bei uns. Wir haben Savage Runelords bis in den zweiten Band gespielt, das Horror-Haus war noch mal sehr atmosphärisch, aber am Ende haben uns auch die Kampfregeln zu sehr genervt. Da kann man am Ende auch das originale Pathfinder spielen, das ist (zumal auf low-level) auch nicht komplexer, gefühlt. Und man wünscht sich halt irgendwann, die doch ganz nette Kampagne einfach in 5E zu bespielen, dann hätte man immer noch denselben Mix aus Story und Kämpfen, aber eben viel weniger Aufwand beim Verwalten.

Ich habe es ja schon in den Rollenspiel-Mogelpackung-Thread geschrieben: Savage Worlds kann heutzutage sein Markenversprechen, besonders FAST zu sein, nicht mehr aufrecht erhalten. Es macht daher aus meiner Sicht leider gar keinen Sinn, ein Setting wie Pathfinder in SaWo zu konvertieren - es wird nicht merklich einfacher, nur auf andere Weise fiddelig.

Sphyxis:
Das Problem ist einfach, dass bei Savage Pathfinder nicht etwa das Setting in Savage Worlds konvertiert wurde, sondern fast 1:1 die regeln. Da bläht Savage Worlds unnötig auf und macht es nicht minder fiddelig wie PF1. Zudem glänzte das frühe PATHFINDER nicht gerade durch gute Kampagnen...

Radulf St. Germain:
Ich habe auch abgebrochen. Mir war die Kampagne nach Band 2 einfach zu lang - 12 Sessions ist bei mir für eine Kampagne echt viel.

Die Kämpfe fand ich irgendwann langweilig und zu viel. Aber das liegt bei mir nicht an den Regeln sondern daran, dass halt immer Kämpfen sehr wie Füllstoff wirkt. RotRL ist im Kern eine coole Geschichte mit vielen Plothooks und tollen NPCs. Aber am Ende des Tages wird es zum Dungeon Crawl, die tollen NPCs sind nur zum Schlachten da und die Plot Hooks werden im eigentlichen Abenteuer nie bedient. Komisch aber wahr.

Korig:
Hört sich für mich danach an das man einfach 50% der Kämpfe streicht, sich auf den Kern konzentriert und dann eine tolle Kampagne hat?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln