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[Forbidden Lands] Smalltalk

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schneeland:
Ich finde die starken Antipathien der Völker untereinander ein wenig unglücklich - effektiv stellt das Regelwerk ja die ganzen Optionen ins Schaufenster, sagt dann aber: aber so richtig zusammen spielen kannst Du die nicht...
Ich glaube, da muss man sich als Gruppe tatsächlich ein Stück weit entscheiden: will man die Abneigungen ernst nehmen, spielt man am besten eine Gruppe die ganz oder schwerpunktmäßig aus Menschen besteht. Will man dagegen auf den Großteil der Optionen zugreifen, dann muss man die Abneigungen zumindest auf das Niveau von "ja, Orks an sich sind komisch, aber uns Ork, der ist ok" runterdrehen.
Blöd ist's natürlich, wenn Du eigentlich Lust auf (1) hast, Deine Gruppe aber lieber (2) möchte.

Unabhängig davon: in unserer Kampagne waren die Leute in Hohlheim ohnehin nicht besonders freundlich - da hätte dann auch ein Wolfsmensch den Braten wahrscheinlich nicht mehr fett gemacht ;)

Gondalf:
Ich habe mich mal von ChatGPT beraten lassen (hoffe das ist ok, als Ideen Trichter ist es super)

Hier:

1. Grundhaltung: Misstrauen statt Mauern
Wichtig:
👉 Nicht „Ihr kommt nicht rein, Punkt.“
👉 Sondern: „Ihr kommt rein – aber es kostet euch etwas.“
Holheim ist menschenbewohnt → also:
Goblin + Wolf + Wolfsmensch = Urangst
Halbelfen = „die sind wenigstens halb normal“ (aber auch nicht ganz)
Die Menschen dort haben:
alte Geschichten von Wolfsüberfällen
Angst vor Seuchen, Dämonen, Hexerei
das Gefühl: „Wenn wir einmal nachgeben, kommen morgen zehn weitere Monster.“
2. Erste Szene: Das Tor von Holheim
Mach den Eintritt zu einer Szene, nicht zu einer Probe.
Beispiele:
Wachen heben Speere, Hunde bellen, Kinder werden hinter Türen gezogen
Jemand spuckt auf den Boden, als der Goblin vorbeireitet
Ein Wolf knurrt → Armbrüste gehen hoch
Optionen für die Gruppe:
Reden (Überzeugen, Drohen, Lügen)
Sich trennen („Die Monster bleiben draußen“)
Ein Opfer bringen (Waffen abgeben, Wolfsgefährten anbinden, zahlen)
Einen Bürgen finden (Priester, Händler, Hauptmann)
👉 Egal wie sie es lösen:
Holheim vergisst das nicht.
3. Alltägliche Fremdenfeindlichkeit (subtil, nicht Dauerfeuer)
Statt dauerndem Anfeinden lieber kleine Nadelstiche:
Tavernenwirt gibt schlechteres Bier
Preise sind „für euch halt höher“
Niemand setzt sich neben den Wolfsmenschen
Kinder werfen Steine – nicht aus Hass, sondern aus Angst
Flüstern: „Die bringen Unglück…“
Wichtig:
👉 Lass nicht alle feindselig sein.
Ein einzelner Mensch, der freundlich ist, sticht dann umso mehr heraus.
4. Großartige Abenteueraufhänger aus der Situation
Jetzt kommt der Spaß 😏
A) Der Sündenbock
In Holheim sterben Tiere / ein Kind verschwindet.
Schuld ist natürlich der Wolfsmensch oder der Goblin
Die Wahrheit: ein Kult, ein Nachtwesen, ein menschlicher Täter
Die Gruppe muss:
ihre Unschuld beweisen
oder fliehen
oder den wahren Täter finden, bevor es zur Lynchjustiz kommt
🔥 Extrem stark für moralische Dilemmata.
B) „Ihr Monster seid nützlich“
Ein Dorfproblem:
Wölfe reißen Vieh
Eine Ruine ist verflucht
Etwas lebt im Wald
Niemand traut sich – aber diese Gruppe?
„Wenn ihr schon Unheil bringt, könnt ihr es auch wegmachen.“
Erfolg → vorsichtiger Respekt
Scheitern → „Wir haben es ja gewusst“
C) Gespaltenes Holheim
Nicht alle Menschen denken gleich:
Der Dorfälteste ist pragmatisch
Der Priester hetzt
Eine junge Frau hilft dem Goblin heimlich
Ein Milizionär hasst Halbelfen wegen alter Kriegsgräuel
👉 Die Gruppe kann:
Allianzen schmieden
Fronten verschieben
einen inneren Konflikt eskalieren oder befrieden
D) Der Wolf als Symbol
Der Wolf (Tier) wird zum Projektionsobjekt:
schlechtes Omen
Totem eines alten Fluchs
Zeichen eines Propheten
oder Teil einer lokalen Legende
Vielleicht:
„Wenn der Wolf wiederkehrt, fällt Holheim.“
Und jetzt steht er leibhaftig im Dorf.
5. Meta-Tipp als Spielleiter
Sprich outgame kurz mit der Gruppe:
„In den Verbotenen Landen ist Fremdenfeindlichkeit real.
Sie ist nicht gegen euch als Spieler gerichtet, sondern Teil der Welt – und kann euch Macht, Drama und Story geben.“
So fühlen sie sich:
nicht bestraft
sondern eingeladen, das auszuspielen
6. Mein Fazit
Ja, daraus lassen sich hervorragende Abenteuer ziehen, wenn du:
Misstrauen als Spannung, nicht als Stoppschild nutzt
Menschen nicht als „böse“, sondern als ängstlich darstellst
der Gruppe Handlungsoptionen gibst
Wenn du willst, bastle ich dir:
eine konkrete Holheim-NPC-Liste
eine Einstiegsszene am Tor
oder ein komplettes Abenteuer: „Die Monster von Holheim“ 🐺🔥

Alter Weißer Pottwal:
Grundsätzlich wäre mir das egal, aber ich möchte halt die Welt sinnvoll darstellen. Untereinander können sie das ja handhaben wie sie wollen bzw. ich hab sie schon "zusammengekettet" (haben als ausgewählte Opfer der Rostbrüder angefangen).
Dann werden sie vor den Toren stehen und sich über die böse Welt beschweren, wenn sie mit einem Pfeilhagel begrüßt werden. Wenn eine Kampagne schon so anfängt... :o




--- Zitat von: Gondalf am 29.01.2026 | 20:50 ---Ich habe mich mal von ChatGPT beraten lassen (hoffe das ist ok, als Ideen Trichter ist es super)

Hier:

1. Grundhaltung: Misstrauen statt Mauern
Wichtig:
👉 Nicht „Ihr kommt nicht rein, Punkt.“
👉 Sondern: „Ihr kommt rein – aber es kostet euch etwas.“
Holheim ist menschenbewohnt → also:
Goblin + Wolf + Wolfsmensch = Urangst
Halbelfen = „die sind wenigstens halb normal“ (aber auch nicht ganz)
Die Menschen dort haben:
alte Geschichten von Wolfsüberfällen
Angst vor Seuchen, Dämonen, Hexerei
das Gefühl: „Wenn wir einmal nachgeben, kommen morgen zehn weitere Monster.“
2. Erste Szene: Das Tor von Holheim
Mach den Eintritt zu einer Szene, nicht zu einer Probe.
Beispiele:
Wachen heben Speere, Hunde bellen, Kinder werden hinter Türen gezogen
Jemand spuckt auf den Boden, als der Goblin vorbeireitet
Ein Wolf knurrt → Armbrüste gehen hoch
Optionen für die Gruppe:
Reden (Überzeugen, Drohen, Lügen)
Sich trennen („Die Monster bleiben draußen“)
Ein Opfer bringen (Waffen abgeben, Wolfsgefährten anbinden, zahlen)
Einen Bürgen finden (Priester, Händler, Hauptmann)
👉 Egal wie sie es lösen:
Holheim vergisst das nicht.
3. Alltägliche Fremdenfeindlichkeit (subtil, nicht Dauerfeuer)
Statt dauerndem Anfeinden lieber kleine Nadelstiche:
Tavernenwirt gibt schlechteres Bier
Preise sind „für euch halt höher“
Niemand setzt sich neben den Wolfsmenschen
Kinder werfen Steine – nicht aus Hass, sondern aus Angst
Flüstern: „Die bringen Unglück…“
Wichtig:
👉 Lass nicht alle feindselig sein.
Ein einzelner Mensch, der freundlich ist, sticht dann umso mehr heraus.
4. Großartige Abenteueraufhänger aus der Situation
Jetzt kommt der Spaß 😏
A) Der Sündenbock
In Holheim sterben Tiere / ein Kind verschwindet.
Schuld ist natürlich der Wolfsmensch oder der Goblin
Die Wahrheit: ein Kult, ein Nachtwesen, ein menschlicher Täter
Die Gruppe muss:
ihre Unschuld beweisen
oder fliehen
oder den wahren Täter finden, bevor es zur Lynchjustiz kommt
🔥 Extrem stark für moralische Dilemmata.
B) „Ihr Monster seid nützlich“
Ein Dorfproblem:
Wölfe reißen Vieh
Eine Ruine ist verflucht
Etwas lebt im Wald
Niemand traut sich – aber diese Gruppe?
„Wenn ihr schon Unheil bringt, könnt ihr es auch wegmachen.“
Erfolg → vorsichtiger Respekt
Scheitern → „Wir haben es ja gewusst“
C) Gespaltenes Holheim
Nicht alle Menschen denken gleich:
Der Dorfälteste ist pragmatisch
Der Priester hetzt
Eine junge Frau hilft dem Goblin heimlich
Ein Milizionär hasst Halbelfen wegen alter Kriegsgräuel
👉 Die Gruppe kann:
Allianzen schmieden
Fronten verschieben
einen inneren Konflikt eskalieren oder befrieden
D) Der Wolf als Symbol
Der Wolf (Tier) wird zum Projektionsobjekt:
schlechtes Omen
Totem eines alten Fluchs
Zeichen eines Propheten
oder Teil einer lokalen Legende
Vielleicht:
„Wenn der Wolf wiederkehrt, fällt Holheim.“
Und jetzt steht er leibhaftig im Dorf.
5. Meta-Tipp als Spielleiter
Sprich outgame kurz mit der Gruppe:
„In den Verbotenen Landen ist Fremdenfeindlichkeit real.
Sie ist nicht gegen euch als Spieler gerichtet, sondern Teil der Welt – und kann euch Macht, Drama und Story geben.“
So fühlen sie sich:
nicht bestraft
sondern eingeladen, das auszuspielen
6. Mein Fazit
Ja, daraus lassen sich hervorragende Abenteuer ziehen, wenn du:
Misstrauen als Spannung, nicht als Stoppschild nutzt
Menschen nicht als „böse“, sondern als ängstlich darstellst
der Gruppe Handlungsoptionen gibst
Wenn du willst, bastle ich dir:
eine konkrete Holheim-NPC-Liste
eine Einstiegsszene am Tor
oder ein komplettes Abenteuer: „Die Monster von Holheim“ 🐺🔥

--- Ende Zitat ---

Von ChatGPT hab ich mich bei drn Rostbrüdern beraten lassen. Da war auch einer dabei, der sich liebevoll um sie gekümmert hat und mit ihnen geredet hat. Am Ende hat er sie sogar befreit, damit sie nicht von einem Monster gefressen werden. Das hat dann ihn getötet. Danach haben sie sich gefreut, dass der Trottet tot ist ::)

schneeland:

--- Zitat von: Alter Weißer Pottwal am 29.01.2026 | 21:00 ---Grundsätzlich wäre mir das egal, aber ich möchte halt die Welt sinnvoll darstellen. Untereinander können sie das ja handhaben wie sie wollen bzw. ich hab sie schon "zusammengekettet" (haben als ausgewählte Opfer der Rostbrüder angefangen).
Dann werden sie vor den Toren stehen und sich über die böse Welt beschweren, wenn sie mit einem Pfeilhagel begrüßt werden. Wenn eine Kampagne schon so anfängt... :o

--- Ende Zitat ---

Persönlich würde ich auch da die Intensität etwas runterregeln und die generelle Reaktion eher bei leicht xenophobem Misstrauen ("der kommt nicht von hier, dem kann man nicht trauen") mit einzelnen Ausreißern nach oben ansetzen.
Pfeil-Akupunktur kann man aber natürlich auch machen  ;D

schneeland:

--- Zitat von: Gondalf am 29.01.2026 | 20:50 ---Ich habe mich mal von ChatGPT beraten lassen (hoffe das ist ok, als Ideen Trichter ist es super)

--- Ende Zitat ---

Mal kurz den Moderatorenhut aufgesetzt: bitte hier im :T: nicht einfach nur KI-Output in den Thread werfen, und zumindest selbst paraphrasieren und idealerweise auch in einen Kontext stellen. Da wo's Sinn ergibt, kann man das Ganze zwar schon mal im Spoiler ergänzen, aber schwerpunktmäßig soll's hier schon um menschliche Beiträge gehen.

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