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Long & Short Rest vs Once per Day & Once per Encounter

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nobody@home:
Da wird sicher auch mit reinspielen, inwieweit wir uns strikt an D&D5 orientieren wollen, denn die Konzepte an sich (und verwandte, wie "einmal pro Szene" in Fate) gibt's dann ja auch anderswo...

...und ob "einmal am Tag" beispielsweise "einmal von Mitternacht bis Mitternacht, aber wann genau, ist egal -- kann auch fünf vor und fünf nach zwölf sein" bedeutet oder "hat einmal eingesetzt eine Ladezeit/einen Cooldown von 24 Stunden und vor deren Ablauf geht's halt nicht noch mal", kann im Zweifelsfall auch noch mal einen gehörigen Unterschied machen.

Zed:

--- Zitat von: Wonko am 14.11.2023 | 11:21 ---Wichtiger Unterschied: "per long rest" und "per short rest" sind in-character-Begriffe. Der Charakter muss etwas tun, um diese Effekte auszulösen.

"Per encounter" und "per day" (je nachdem wie "day" definiert ist) sind dagegen out-of-character (auch "dissociated"). Der Charakter kriegt ggbf. gar nicht mit, dass sich der Zustand geändert hat. Und wundert sich vielleicht, warum er seine Fähigkeit plötzlich wieder einsetzen darf.

--- Ende Zitat ---
Diese Unterscheidung ist völlig richtig. Aber wie ist sie zu werten? Würdest Du sagen, "Once per XYZ" sei spürbar weniger immersiv als "After a long/short rest"?


--- Zitat von: Alexandro --- Andere Short Rest-Effekte (wie die Spruchwiederherstellung des Warlock) kann man dagegen beliebig oft pro Tag machen, solange man die Zeit dafür hat.
--- Ende Zitat ---
In meiner Rollenspiel-Anfangszeit, als wir noch sehr häufig spielten, war schon das Schlaf- und Prägebedürfnis der Zauberkundigen immer ein Diskussions Streitpunkt, wenn die Kämpfenden aktuell noch über viele HP verfügten. Die Kämpferklassen brauchten keine Erholung, der Magier hatte seine besten Zauber schon verballert. Die Kämpfercharaktere befürchteten, dass der Zeitverzug taktische Nachteile bringen würde.

Ich mag mir kaum vorstellen, wie die Gruppe von damals mit einem Warlock diskutiert hätte, der zusätzlich viele kurze Rasten einfordert.

Insgesamt scheint mir das ähnliche "Once per Day/Encounter"-Prinzip da weniger streitanfällig und etwas einfacher zu handhaben zu sein.

Arldwulf:

--- Zitat von: QuantizedFields am 14.11.2023 | 10:10 ---Per Day hat eine andere Bedeutung als long rest, zumindeset für 13th Age und ggf. für D&D 4e.

--- Ende Zitat ---

Zumindest in D&D 4e sind die Begriffe nicht deckungsgleich.

Gilt auch für kurze Rasten, welche nach einer oder mehreren Begegnungen möglich sind, also nicht das gleiche sind wie "per Encounter"

Ganz generell finde ich die Unterschiede dort auch sehr wichtig, da sie zeitkritische Quests ermöglichen/ erleichtern.

flaschengeist:

--- Zitat von: Wonko am 14.11.2023 | 11:21 ---"Per encounter" und "per day" (je nachdem wie "day" definiert ist) sind dagegen out-of-character (auch "dissociated"). Der Charakter kriegt ggbf. gar nicht mit, dass sich der Zustand geändert hat. Und wundert sich vielleicht, warum er seine Fähigkeit plötzlich wieder einsetzen darf.

--- Ende Zitat ---

Besonders "per encounter" finde ich als Konzept ebenfalls immersionstötend. Nicht besser wird es etwa in D&D 4 dadurch, dass bei "mundanen" Klassen die Powers oft spezielle Waffenmanöver wie Rundumschläge sind, bei denen absolut kontraintuitiv ist, dass selbige nicht wie ein normaler Schwertschlag auch mehr als einmal pro Begegnung/Tag ausführbar sind.
Ich vermute, dass hier beim Regeldesign gamistischen Prinzipien (möglichst optimales balancing) bewusst Vorrang eingeräumt wurde aber der Preis ist halt eine arg (über)strapazierte Supspension of Disbelief.

Arldwulf:
Wobei wie gesagt D&D4e keine "per Encounter" Mechanik kennt sondern nur kurze Rasten (zwischen denen eine beliebige Anzahl Begegnungen liegen können).

Aber klar, dass man bestimmte Fähigkeiten nur bestimmt oft nutzen kann und nicht beliebig oft ist Balancing. Betrifft ja nicht nur die mundanen Charaktere. Auch der Magier könnte z.B. hinterfragen wieso denn der Feuerball jetzt nicht mehr geht, der Feuerstrahl aber schon oder wieso mittels Magieimprovisation jetzt das Wasser vor ihm gefroren werden kann, nicht aber der Eisflächenzauber der gerade die Gegner zu Boden warf genau dupliziert werden kann.

Im Prinzip kann man diese "warum geht das nicht immer" Fragen natürlich auch in der Spielwelt beantworten, ohne Immersionsbruch indem man sagt: jetzt war gerade die Gelegenheit oder dergleichen.

Aber die tatsächliche Begründung ist natürlich, man möchte nicht das immer das gleiche gemacht wird.

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