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Spannungsfeld Ressourcenmanagement im Kampf: Auslagern auf die Spieler?

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Der Hasgar:
Moin liebe Leute,

ich bastel an einem eigenen System für Fantasy-Settings und bin gerade beim Kampfsystem. Nach ewig langem Grübeln bin ich nun an dem Punkt, dass ich sage:

Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!

Das grundlegende Problem dabei: Mit jeder Ressource steigt der Buchhaltungsaufwand und das wird schnell nervig. Vor allem, wenn die SL das für 4-x Gegner machen muss. So weit, so klar.

Nun zu meiner Idee (sicherlich nicht neu): Einzelne SCs haben es ja oft mit einer sehr begrenzten Gegnerzahl zu tun. Was wäre also, wenn jeder Spieler quasi auch etwaige Einschränkungen seines Gegners mitnotiert.

In etwa so: SL schaut Spieler A an: "Was möchtest Du tun?" "Ich will verhindern, dass der Ar... vor mir flieht. Deshalb holz ich ihm nochmal nen ordentlichen Hieb auf die Beine - getroffen.. Und denk dran: Der hatte schon Geschwindigkeit -2, jetzt hat er -3."

Für jeden SC wäre das eher geringer Aufwand, während die SL enorm entlastet wird.

Zusatz: Die Spieler könnten indirekt sogar die LE managen, indem sie einfach den Schaden notieren, den der Gegner schon erhalten hat.

Ist das ein sinnvoller Ansatz? Hat jemand schon Erfahrungen damit? Gibt es Regelsysteme, die das schon by Design so machen?

Ich freue mich auf eure Antworten.

KhornedBeef:
Hallo Hasgar,
Das ist ja eher eine Spielanweisung, d.h. ich kenne wenige Systeme, die explizit sagen, was wo notiert wird, sondern allenfalls Spielleitertips in die Richtung geben. Andersherum: Das geht bei den meisten Systemen mit minimalem Aufwand. Warum also nicht?

felixs:
Eigentlich sind das zwei Probleme:

Einerseits das hier:


--- Zitat von: Der Hasgar am 16.08.2023 | 14:46 ---Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!

--- Ende Zitat ---

Dazu meine ich, dass das einerseits stimmt, dass ich aber trotzdem selten spannende Kämpfe gesehen habe.
Gründe sind einerseits phantasiearme Spieler (oder auch Spielleiter), andererseits wird es aber auch dann eine mehr oder weniger optimale Lösung geben, den Gegner anzugreifen (Gegner A ist am besten bei der Mobilität zu packen, Gegner B ist schnell erschöpft etc.). Es wird dann also ein Runterkloppen der jeweiligen Werte in diesen Bereichen.
Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
Da man die (wenn es denn welche gibt) mehr oder weniger guten Einfälle bezüglich kreativer Bekämpfung oder Umgehung von Gegnern meist sowieso nicht gut verregeln kann*, würde ich sowas ad hoc lösen. Kreative Einfälle erfordern dann irgendwelche Proben und bringen Vor- oder Nachteile, wenn sie funktioneren.
(*Weil es dann entweder zu komplex würde und weil selbst bei sehr hoher Komplexität nicht alles abgedeckt werden kann, was man sich an mehr oder weniger sinnvollen Manövern ausdenken kann. Eine hohe regelseitige Abdeckung führt daher, meine ich, im wesentlichen zu hoher Komplexität und entsprechend hohem (Zeit-)Aufwand, verlagert andererseits aber das "Runterkloppen"-Problem nur).

Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
Praktisch hätte ich den Einwand, dass es Probleme gibt, wenn jeder "seinen" Gegner verwaltet. Es wechselt ja auch mal, wer wen angreift und da gerät das dann vielleicht schnell durcheinander.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre das Auslagern von bestimmten Aufgaben an bestimmte Spieler. Einer achtet auf die Bewegung (von allen), einer auf die richtige Reihenfolge, einer behält die Übersicht über Effekte und Umgebungsauswirkungen etc. Kann man auch ad hoc machen: "Bernd, passt Du bitte darauf auf, dass niemand vergisst, dass wir es hier mit Dunkelheit zu tun haben und wie sich das auswirkt?"

Der Hasgar:

--- Zitat von: felixs am 16.08.2023 | 15:00 ---Eigentlich sind das zwei Probleme:

Einerseits das hier:

Dazu meine ich, dass das einerseits stimmt, dass ich aber trotzdem selten spannende Kämpfe gesehen habe.
Gründe sind einerseits phantasiearme Spieler (oder auch Spielleiter), andererseits wird es aber auch dann eine mehr oder weniger optimale Lösung geben, den Gegner anzugreifen (Gegner A ist am besten bei der Mobilität zu packen, Gegner B ist schnell erschöpft etc.). Es wird dann also ein Runterkloppen der jeweiligen Werte in diesen Bereichen.
Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
Da man die (wenn es denn welche gibt) mehr oder weniger guten Einfälle bezüglich kreativer Bekämpfung oder Umgehung von Gegnern meist sowieso nicht gut verregeln kann*, würde ich sowas ad hoc lösen. Kreative Einfälle erfordern dann irgendwelche Proben und bringen Vor- oder Nachteile, wenn sie funktioneren.
(*Weil es dann entweder zu komplex würde und weil selbst bei sehr hoher Komplexität nicht alles abgedeckt werden kann, was man sich an mehr oder weniger sinnvollen Manövern ausdenken kann. Eine hohe regelseitige Abdeckung führt daher, meine ich, im wesentlichen zu hoher Komplexität und entsprechend hohem (Zeit-)Aufwand, verlagert andererseits aber das "Runterkloppen"-Problem nur).
--- Ende Zitat ---

Gute Gedanken. Ich habe in einem älteren Thread hier als Qualitätsmerkmal von Kampfsystemen gelesen, dass es mehrere Wege zum Ziel geben muss (Entscheidungen, die Konsequenzen haben) und dass die beste Option nicht offensichtlich sein darf. Bei verschiedenen Optionen müssten also auch mehr oder weniger Gleichwertige existieren (auch in jeweiligen Situationen)...

Es mag sein, dass das vielleicht nicht wirklich elegant funktioniert. Die Notlösung mit "SL, ich habe Einfall x" "Ok, dann kriegst du Vorteil y" ist einfach, aber hängt eben auch extrem von den Spielern ab.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wirklich spannende Kampfoptionen auch die Fantasie anregen können und es somit zu mehr kreativen Lösungen kommt.

Trotzdem werde ich das im Hinterkopf behalten...


--- Zitat von: felixs am 16.08.2023 | 15:00 ---Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
Praktisch hätte ich den Einwand, dass es Probleme gibt, wenn jeder "seinen" Gegner verwaltet. Es wechselt ja auch mal, wer wen angreift und da gerät das dann vielleicht schnell durcheinander.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre das Auslagern von bestimmten Aufgaben an bestimmte Spieler. Einer achtet auf die Bewegung (von allen), einer auf die richtige Reihenfolge, einer behält die Übersicht über Effekte und Umgebungsauswirkungen etc. Kann man auch ad hoc machen: "Bernd, passt Du bitte darauf auf, dass niemand vergisst, dass wir es hier mit Dunkelheit zu tun haben und wie sich das auswirkt?"

--- Ende Zitat ---

Der Wechsel eines Gegners zwischen den SCs könnte dabei tatsächlich ein Stolperstein sein. Ressourcenverwaltung allgemein (Gegner A hat 20 Schaden, 2 Wunden und 1 x Blutungen) ist allerdings aus meiner Sicht gar nicht so sehr an Regelfestigkeit gebunden. Es geht ja nur darum, Daten zu erheben. Aber interessanter Punkt, dass Du da Hürden bei der Umsetzung siehst.Vielleicht bin ich auch einfach optimistisch.

felixs:

--- Zitat von: Der Hasgar am 16.08.2023 | 15:24 ---Die Notlösung mit "SL, ich habe Einfall x" "Ok, dann kriegst du Vorteil y" ist einfach, aber hängt eben auch extrem von den Spielern ab.

--- Ende Zitat ---

Mein Vorschlag wäre, schon (mindestens) eine Probe zu würfeln und die Sache jedenfalls angemessen schwer (im Verhältnis zum Nutzen) zu machen.
Ein Vorteil ist, dass Fähigkeiten, die nicht primär für den Kampf gedacht sind, eine Rolle spielen können.


--- Zitat von: Der Hasgar am 16.08.2023 | 15:24 ---Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wirklich spannende Kampfoptionen auch die Fantasie anregen können und es somit zu mehr kreativen Lösungen kommt.

--- Ende Zitat ---

Kannst Du da ein Beispiel geben? Ich bin nicht sicher, ob ich es richtig verstehe. Gleichzeitig finde ich, zugegenermaßen, eigentlich alle mir bekannten Kampfsysteme mehr oder weniger langweilig.

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