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Spannungsfeld Ressourcenmanagement im Kampf: Auslagern auf die Spieler?
unicum:
--- Zitat von: felixs am 16.08.2023 | 15:00 ---Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
--- Ende Zitat ---
Nun dann gehörst du wohl zu den Spielern für die das postulierte System vieleicht nichts ist.
Ich möchte das Kämpfe mich taktisch herrausfordern - und nicht gamistisch.
--- Zitat von: felixs am 16.08.2023 | 15:00 ---Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen: klar das funktioniert und ich hab so auch lange Jahre gespielt. Das system dahinter war Rolemaster, auch ein bürokratiemonster, insbesondere auch hinsichtlich der EP vergabe.
Regelkunde kann man lernen und "unkonzentrierte und mitwirkungsunwillige Spieler" im Ernst ich will sowas eigentlich nicht in der Gruppe haben, selbst bei extrem regelleichten Systemen.
felixs:
--- Zitat von: unicum am 16.08.2023 | 15:49 ---Regelkunde kann man lernen und "unkonzentrierte und mitwirkungsunwillige Spieler" im Ernst ich will sowas eigentlich nicht in der Gruppe haben, selbst bei extrem regelleichten Systemen.
--- Ende Zitat ---
Gewiss, ich habe sowas aber noch kaum gesehen.
"Mitwirkungsunwillig" ist etwas hart. Aber "unkonzentriert" scheint mir schon eher normal zu sein. Nicht völlig plemmplemm, aber halt schon so, dass man nicht erwarten kann, dass nach zwei Wochen Pause noch Details vom letzten Mal bekannt sind. Und auch so, dass man nicht erwarten kann, dass die Leute sich bezüglich Reihenfolge, Magieeffekten etc. selbst organisiert bekommen.
--- Zitat von: unicum am 16.08.2023 | 15:49 ---Nun dann gehörst du wohl zu den Spielern für die das postulierte System vieleicht nichts ist.
--- Ende Zitat ---
Stimmt vermutlich.
Bin gespannt, auf was ihr noch kommt. Ist immer interessant, andere Spielstile zu beobachten (keinerlei Ironie beabsichtigt).
unicum:
--- Zitat von: Der Hasgar am 16.08.2023 | 14:46 ---Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!
Das grundlegende Problem dabei: Mit jeder Ressource steigt der Buchhaltungsaufwand und das wird schnell nervig. Vor allem, wenn die SL das für 4-x Gegner machen muss. So weit, so klar.
--- Ende Zitat ---
Muss das "spannenden Entscheidungen" undbedingt an Resourcen geknüpft sein?
Für mich als Spieler wird ein Kampf nicht unbedingt durch mehr Resourcen spannend sondern durch mehr möglichkeiten. (Stichwort HP-Runtergekopfe)
Vieleicht etwas zwischen einem gamistischen und einem taktischen ansatz. Ich wäre eher bei der taktischen Seite und würde gerne mehr möglichkeiten haben anstatt irgendwie resourchen noch mitschleppen zu müssen.
Beispielhaft sind solche Dinge wie "ich verzichte auf Abwehr/meine AC wird schlechter -dafür treffe ich besser oder mache mehr schaden." oder "Wir fokusieren uns auf einen Gegner und jeder von uns bekommt +2 auf seinen Wurf"
Solche Dinge eben. Kann man natürlich auch zusätzlich zu irgendwelchem Ressourchenmanagment machen.
----
Generell bin ich was resourcen betrifft die ich früher noch mit Stift und Papier durchführte mittlerweile eher ein Freund das mit Chips auf dem Spieltisch zu machen,...
ThinkingOrc:
Wäre es vielleicht ein Ansatz für dich zu sagen, ja es gibt verschiedene Wege einen Gegner zu überwinden (Kontrolle, Viel Schaden, Genau Treffen, Sozial verjagen) aber die Ressource ist immer die gleiche (z.B. in einem Würfelpoolsystem die Anzahl der Würfel, in einem One Die vs Diff. System halt Malipunkte oder alternativ EIN Attribut was runtergezählt wird bzw EIN TP Pool der Hochgezählt wird).
So hättest du zwar einerseits die Vielseitigkeit, der Handlungsoptionen und der evtl gewollte unterschiedliche Stil der Charaktere, aber mechanisch eben die gleiche Auswirkung beim Gegner. ERzählerisch kann ja der jeweilige Effekt dann trotzdem mit dem verwendeten Stil zu tun haben.
Also Ob jetzt der Oger durch den Feuerball versengt wird, durch nen Schwertstich verblutet oder durch das furchteinflößende Brüllen des Löwenmenschen in Angststarre versetzt, ist ja reines storytelling, mechanisch sind es halt immer die Abzüge auf die Probe/Würfelpool/Erreichen von 0 Gesundheit oder 4xKonsti Schadenspunkte...
Der Hasgar:
--- Zitat von: unicum am 16.08.2023 | 16:47 ---Muss das "spannenden Entscheidungen" undbedingt an Resourcen geknüpft sein?
Für mich als Spieler wird ein Kampf nicht unbedingt durch mehr Resourcen spannend sondern durch mehr möglichkeiten. (Stichwort HP-Runtergekopfe)
Vieleicht etwas zwischen einem gamistischen und einem taktischen ansatz. Ich wäre eher bei der taktischen Seite und würde gerne mehr möglichkeiten haben anstatt irgendwie resourchen noch mitschleppen zu müssen.
Beispielhaft sind solche Dinge wie "ich verzichte auf Abwehr/meine AC wird schlechter -dafür treffe ich besser oder mache mehr schaden." oder "Wir fokusieren uns auf einen Gegner und jeder von uns bekommt +2 auf seinen Wurf"
Solche Dinge eben. Kann man natürlich auch zusätzlich zu irgendwelchem Ressourchenmanagment machen.
--- Ende Zitat ---
Das ist definitiv zusätzlich interessant. Auch da würde ich ansetzen, weil es viele spannende Sachen gibt. Ich habe nur gemerkt, dass diese taktischen Dinge eben exorbitant wachsen, wenn Du zusätzliche Ressourcen hast.
Beispiele:
Habe ich nur HP, geht es eigentlich doch hauptsächlich darum, den Schadensausstoß zu vermindern - und zwar so schnell es geht.
Habe ich aber ein System mit 3-4 Ressourcen:
- INI (bietet Handlungsmöglichkeiten - Aktionen pro Runde oder sowas)
- Erschöpfung (senkt die Kampfwerte)
- Geschwindigkeit (Bewegung)
- HP
In diesem Fall habe ich plötzlich viel mehr Handlungsoptionen (lieber bewusstlos schlagen? die Volldose lieber lange beschäftigen und ermüden? Fluchtmöglichkeiten nehmen? Auf die Birne schlagen und Handlungsmöglichkeiten senken (weniger INI), weil er keinen Heldm trägt?
Das ist jetzt nur mal kurz hingeschrieben.
Taktische Möglichkeiten alla: "Ich kämpfe defensiv und beschäftige ihn (Angriff -, AC +) kämen ja dann noch dazu :)
--- Zitat von: unicum am 16.08.2023 | 16:47 ---Generell bin ich was resourcen betrifft die ich früher noch mit Stift und Papier durchführte mittlerweile eher ein Freund das mit Chips auf dem Spieltisch zu machen,...
--- Ende Zitat ---
Das ist in jedem Fall ne Super-Idee :) Aber auch hier würde ich Spielern die Ressourcen eventuell aufbürden, sofern das geht. Sonst wird die SL zum Croupier...
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