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[AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema

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Jenseher:
In diesem Themenstrang werde ich einige Infos zum Hauptthemenstrang „Von Feuer und Düsternis – Erzählungen aus Euborea“ veröffentlichen. Die Themen werden sich hauptsichtlich auf meine Aktivitäten als Spielleiter beschränken und z.B. neue Monster, NPCs, magische Waffen, Abenteuer und Änderungen an Abenteuern beinhalten.

Jenseher:
Wieso habe ich das Abenteuer verwendet?
Das Abenteuer bietet eine (ausbaufähige) Horroratmosphäre sowie die Einführung des „Far Realm“, einer Lovecraft’schen Ebene des Wahnsinns jenseits unserer Vorstellungskraft. Außerdem benutzt das Abenteuer (leider nur in geringem Umfang) die Regeln von AD&D 2.5E (Player’s Option). Das Abenteuer hat eine sehr coole Karte, ich habe mir aber noch eine digitale Karte aus dem Netz gekauft. Und ja, ich hatte das Abenteuer noch im Schrank stehen  ;).

Wie gestaltet sich das Abenteuer?
Gates of Firestorm Peak lässt sich grob in drei Phasen einteilen. Das Dorf „Longbridge“ und jüngste Ereignisse, die Reise zum Firestorm Peak. In der zweiten Phase das Eindringen in den Berg und in der dritten Phase die Berührung mit dem „Far Realm“. Die beiden letzten Phasen sind die längsten und können als großer Kerker gespielt werden. Es bietet sich allerdings die Möglichkeit, an vielen Punkten Rollenspiel einzubauen.

Was habe ich geändert?
Ich habe grundsätzlich alle Namen im Abenteuer geändert. Auch habe ich teilweise die NPC Stats und magische Gegenstände geändert. Auch den Einstieg in die Geschichte habe ich abgeändert. Dazu habe ich beispielsweise ein Gasthaus mit einem Baum entworfen, in dessen Rinde die Namen einiger alter Abenteurer eingeritzt waren, die sich bereits in den „Firestorm Peak“ gewagt hatten und nie wieder gesehen wurden. Hier einige Beispiele für geänderte Namen:

Longbridge => Wiesenbrück
Firestorm Peak => Irrlingsspitze
Dragon’s Tear (Komet) => Linnerzährn (Verschleifung von Lindwurm und Träne)
Wellfast (NPC) => Waergo von Naarbein
Madreus (NPC) => Maargaun von Urrunger


Was hätte man noch ändern können?
Falls ich das Abenteuer nochmals leiten würde, was ich sehr wahrscheinlich nicht tun werde, würde ich die Auswirkungen des Wahnsinns in der Minenstadt an der Grenze zum Unterreich viel deutlicher machen. Vielleicht durch ausbrechendes Chaos der sich gegenseitig zerfleischenden Bewohner.

Abschließende Gedanken:
TSR9533 ist für ein vorgeschriebenes Abenteuer nett, aber man hätte sicherlich noch mehr Atmosphäre herausholen können. Die Grundidee ist cool und der Film „Der Nebel (2007)“ erinnert teilweise an das Abenteuer. Aus dem Film kann man auch einige Inspirationen für die Stimmung entnehmen. Die beiliegende Posterkarte des Abenteuers ist genial illustriert. Die digitalen Karten aus dem Netz sind nicht so gut, aber auch nicht schlecht. Die NPCs sind gut, aber auch einfach anzupassen. Man hätte lediglich die Player’s Option Regeln besser einbringen können. Z.B. hätte man den NPCs auch „Non-Weapon Proficiencies“ geben sollen/können. Das Abenteuer ist noch aus der alten TSR Schule – es ist hart aber nicht unfair. Wenn die Spieler nicht aufpassen, kann ein „Total Party Kill“ (TPK) erfolgen. Beim Eindringen in den Berg, in den „Twisted Caverns“ und beim Endkampf gibt es solche Situationen. Das Abenteuer erhält von mir 6,5 von 10 Punkten (wobei ich kein Kaufabenteuer kenne, das mehr als 7/10 Punkten von mir erhält). Damit kratzt „The Gates of Firestorm Peak“ schon nah an meiner möglichen Bestbewertung für Kaufabenteuer.


Jenseher:
Hier zwei der NPCs aus dem Abenteuer, die von mir verändert wurden. Weitere Informationen zum Hintergrund sind im Abenteuer zu TSR9533 zu finden:

Waergo von Naarbein, 9th Fighter, Mountain Dwarf, m, CE, XP: 12000
AC: -7; HP: 92; #Att.: 2 (+ Block or Shield Attack); Dam.: 1d8 + 9 (battle axe +3); ThAC0: 3
Spec.: Str.: 18/56; Dex.: 13/17; Con.: 16; Int.: 12; Wis.: 9; Chr.: 5; +5 to Saving Throws vs. Rod/Wand, Staff, Spell and Poison; +1 to other Saving Throws; Weapon Specialisation, Weapon of Choice; Infravision 60’; Mastery: Battle Axe; High Mastery: Battle Axe (critical hits on 16, 17, 18, 19 & 20); Weapon and Shield Fighting Style Specialisation; Spit Gibberling; Languages (Common; Undercommon; Duergar, Mountain Dwarf)
NWPs: Reading Writing ( 8 ), Survival Mountains ( 8 ); Survival Underdark ( 9 ); Fire-Building ( 8 ); Tracking ( 9 ); Rope-Use ( 9 ); Intimidation ( 14 )
Eqm.: Plate Mail +3 (Lightweight ¼ of std. weight, acts as ring of feather falling thrice per day); Ring of Protection +1; Battle Axe +3 (Name: Bewacher, invoke cure serious wounds on wielder thrice per day)
Beschreibung: Waergo von Naarbeins Vergangenheit liegt im Nebel der Zeit verborgen. Einst schloss er sich der Abenteuergruppe um Maargaun von Urrunger an. Zusammen mit seinen Kameraden drang er vor 23 Jahren in die Tore der Irrlingsspitze ein. Dann begann sich sein düsteres Schicksal zu entfalten. Waergo ist jetzt Führer der Minenstadt Unterirrling und herrscht durch Furcht und Brutalität über die Nachtzwerge (die ihn als Führer sonst längst ermordet hätten). Er befindet sich in einem fürchterlichen Zustand. Die linke Seite seines Gesichtes ist zerfressen und geschwollen - es offenbaren sich offene eiternde Löcher. Sein Haar ist ausgefallen und die kränklich weiße Haut seiner Glatze ist mit Schuppen besetzt. Unter seiner Haut sieht man Bewegung (Maden des Jenreiches). Er trägt unter seinem schwarzen Waffenrock einen Plattenpanzer aus Ne’ilurum Stahl sowie eine noble Schlachtenaxt aus dem gleichen Material (Stahl schimmert wie schwarzes Glas). Waergo starb einst fast, da die Maden des Jenreiches einen Teil seines Gehirns fraßen. Jetzt ist er halb verrückt und dient dem Jenseher Maargaun von Urrunger.

Maargaun von Urrunger, 12th Alienist, Human, m, CE, MR: 5%, XP: 22000
AC: 2; HP: 54; #Att.: 1; Dam.: 1d6 + 4; ThAC0: 17 (12)
Spec.: Str.: 11; Dex.: 12; Con.: 14/18; Int.: 18; Wis.: 6; Chr.: 12; Charm Person/Monster at Will (additional -4 to saving throw due to robe of the archmagi for total malus of -6); Warrior HP Bonus; Alienist Schools; Languages (Common; Duergar; High Elf; Grey Elf; Hill Dwarf; Mountain Dwarf; Undercommon)
NWPs: Reading Writing ( 13 ), Ancient History ( 13 ); Netherworld Knowledge ( 15 ); Portal Feel ( 13 ); Local History ( 13 ); Spellcraft ( 13 ); Religion ( 7 ); Fire-Building ( 13 ); Modern Languages ( 14 )
Eqm.: Lenses of Utter Dominance (at will Charm Monster/Charm Person with -2 on save vs. spell); Robe of the Archmagi; Wand of Light; Potion of Extra-Healing x 4; Eugorn (Unicorn Dagger +4; 1d6 (tiny to medium)/1d6 (large) damage; provides natural AC 2, as per Braciers of Defense; teleport up to 360 yards range 1/day; wielder ages very slowly at 1/10 rate); Spellbook
Spells (Spell Points: 347; Spells/Level: 7): 1) Comprehend Languages; Unseen Servant; 2) Acidic Spittle (Melf’s Acid Arrow) (x2); Summon Swarm; 3) Monster Summoning I; Slow; Vampiric Touch; Babble 4) Dimension Door; Black Tentacles; Phantasmal Killer; Vitriolic Sphere (x2); 5) Create Living Wall; Demishadow Monsters; Monster Summoning III; Shadow Door; Summon Shadow; Telekinesis; 6) Disintegrate; Death Fog; Mass Suggestion (Conjuration/Summoning near the portal will always summon nightmare creatures from the far realm)
Beschreibung: Maargraun von Urrunger führte vor 23 Jahren eine Gruppe von Abenteurern unter die Irrlingspitze. Er hatte den Verrat an seinen Kameraden lange geplant. Sein wahrer Grund für die Reise in den Unterberg war, mit den drei Scherben das alte elfische Portal ins Jenreich zu öffnen. Maargaun hat einen langen grauen Bart und eingefallene Augen. Er ist glatzköpfig und unterernährt. Auf seinem kahlen Schädel sind Tätowierungen von Tentakeln, Augen und fremden Symbolen zu sehen. In seiner schwarzen Robe schimmern bläuliche Sterne und dunkle Streifen ziehen sich wie die Andeutung von Tentakelen. Er trägt einen Dolch mit einem Griff aus Ne’ilurum und einem abgehackten Horn eines Einhorns. Aus dem Griff strömt beständig ein leichtes Blutgerinnsel. Seine Augen schimmern grünlich, außer wenn er seine Linsen benutzt (dann rötlich). Maargaun trägt einen Stab aus Weidenholz mit einem eingelassenen Silberband (Wand of Light). Er hat eine Monophobie (hier die Angst vor dem Dunkeln) – in der Dunkelheit überkommen ihn Halluzinationen. Aus diesem Grund muss der Bereich des Inneren Sanktums stets mit vielen Fackeln und Kerzen ausgeleuchtet sein.

ghoul:
Interessant. Von dem Modul hatte ich vorher noch gar nichts gehört.
 :d

Jenseher:
Kara Schnellwasser (alias Meeredite Stein), 13th Bard, Human, f, CN, XP: 16000
AC: -9; HP: 83; #Att.: 3 (odd rnds.)/2 (even rnds.); Dam.: 1d6 + 3 (7); ThAC0: 10 (6)
Spec.: Str.: 14/12; Dex.: 13/18; Con.: 12/16; Int.: 18/16; Wis.: 15/11; Chr.: 13/17; Balance Bonus (Racial ability); Bard: Climb Walls (80%); Detect Noise (95%); Pick Pockets (20%); Backstab; Defense Bonus (-2 on AC); Hide in Shadows (80%); Move Silently (90%); Weapon Specialisation; Wizard Spells
NWPs: Reading Writing (11), Ancient History (12); Swimming (9); Etiquette (12); Musical Instrument (13); Singing (12); Local History (12); Survival (Wilderness) (13)
Eqm.: Ring of Protection: +2; Ring of Magic (new magical item); Braciers of Defense: AC 3; Rapier of Dancing Defense +4 (new magical item); Poison vials (6 doses paralysing, onset 2d4 rounds, paralysation 2d6 rounds | 3 doses of deadly poison, immediate, death/20); Cloak of Protection: +2; Spellbook
Spells (Spell Points: 238; Spells/Level: 9): 1) Detect Magic; Burning Hands; Charm Person; Hypnotism; Magic Missile (x3) 2) Displace Self; Darkness 15’ radius; Hideous Laughter; Invisibility; Alter Self; Web 3) Dispel Magic; Bands of Sirellyn; Lance of Disruption; Lightning Bolt (x2) 4) Dimension Door (x2); Cloak of Torment (Infernus); Black Tentacles; Wall of Ice; 5) Chaos; Improved Blink
Beschreibung: In ihrer wahren Form hat Kara eine schneeweiße Haut (sie lebt seit Jahrzehnten unter der Erde und hat seitdem nicht mehr die Sonne gesehen), grüne Augen und rotes Haar. Sie hat ein schlankes, schönes, mittelaltes Gesicht (ca. 30 Jahre, in Wirklichkeit ist sie 50 Jahre alt und hat sich durch Verjüngungstränke jünger gemacht). Kara ist etwa 1,70 m groß und in eine enge dunkle Lederkleidung gehüllt, über der sie einen transparenten Umhang mit einem Perlmuttschimmer von Pfauenfedern trägt. An ihren Unterarmen glänzen silberne Armschienen mit eingravierten dunklen zwergischen Ne’ilurum-Runen. Neben einem schwarzen Ring aus Ne’ilurum, hat sie einen Degen, dessen Korb aus Diamanten-verziertem Silber und dessen Klinge aus schlankem, dunklem und durchsichtigem Glasstahl (Ne‘ilurum) beschaffen ist. Sie riecht nach einem blumigen Parfüm. In ihrer veränderten Form hat sie gefärbte schwarze Haare und blaue Augen (Kontaktlinsen). Kara diente einst Niroth, bis Maargaun die Kontrolle übernahm und den Schrein des Jensehers gründete. Jetzt dient sie als Augen von Maargaun und als Bote zwischen ihm und Waergo. Sie ist unter dem Einfluss des Portals in Jenreich leicht verrückt geworden und hat Gemütsschwankungen („sie möchte sich wieder verlieben“). Niroth hat sie einst in seiner Zeit im Unterreich als Sklavenkind den Dunkelelfen abgekauft. Ihn betrachtet sie immer noch als Vater. Im Schrein des Jensehers gibt sie sich als Reisende aus Urrungfaust aus. Sie besitzt eine dunkelelfische Geige, die merkwürdige schräge Melodien produzieren kann (-2 penalty on saving throws vs. charm). Ihr Tarnname ist Meeredite Stein.

Neue magische Gegenstände:

Rapier of Dancing Defense +4
Every other round this weapon may be released by the wielder to act as a sword of dancing. The rapier dances for one round to protect the wielder. It may not attack when dancing. After one round it returns to the hand of the wielder. Releasing and returning of the rapier of dancing defense is effortless and thus does not affect any other actions of the wielder. The dancing rapier imposes a -4 penalty to attack to all enemies, except to those, attacking the wielder from behind.

Ring of Magic:
The ring is usable only for non-wizard and non-cleric class magic users, i.e. bards, paladins, etc. The ring provides a cumulative +1 to casting time reduction. Moreover, it provides level dependent bonuses. These bonuses are not cumulative:
•   7th level: Increase spell points by 30% and +1 spell/level
•   10th level: Increase spell points by 50% and +2 spells/level
•   13th level: Increase spell points by 70% and +3 spells/level

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