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[AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema

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Jenseher:
Wir haben einige Änderungen an AD&D 2E Zaubern vorgenommen, bzw. einige Zauber gesperrt. Hier die Details:

“Haste” (3rd-level Alteration) ist gesperrt. Fast kein anderer Zauberspruch bringt die Spielbalance so durcheinander wie “Haste”. Außerdem ist der Spruch extrem immersionsstörend, je nach Beschreibung, lächerlich.

“Stone Skin” (4th-level Alteration) ist gesperrt. Extrem übertriebener Zauberspruch. Wir haben z.B. “Cloak of Torment” (aus Realms of Infernus) eingeführt, der sehr viel stimmiger ist. Eine von der Gesinnung her "gute" Version fehlt noch und ist im Entwurf.

“Enlarge“ (1st-level Alteration) wurde modifiziert.
•   Wirkungsbereich: eine Kreatur pro drei Stufen, die höchsten menschengroß ist.
•   Dauer: 1 Runde pro Stufe.
•   Maximaler Schadensbonus 100%/Verdopplung.

“Disintegrate“ (6th-level Alteration) wurde modifiziert.
• Funktioniert nur bei lebenden oder ehemals lebenden Materialien. D.h. eine Wand aus Leichen wird betroffen, ein Gebäude aus Stein nicht.
• Gegen Konstruktkreaturen, die nicht aus lebenden oder ehemals lebenden Materialien beschaffen sind, gibt es einen Sav. Malus von 1-4 (1d4).

„Find Familiar“ (1st-level Conjuration/Summoning) wurde modifiziert.
Beim Tod des Begleittiers gibt es keinen permanenten Attributverlust.

Jenseher:
Hier der neue Zauber (ist noch ein Entwurf)

Cloak of Blazing Glory
Healing, Sun
Level: Clr 4
Components: V, S
Casting Time: 3
Range: Touch
Target: One Creature
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
This spell causes a shield of blazing golden flames to come into being. The shield manifests as swirling transparent golden fire constantly changing around the recipient, though no sound is transmitted. Effects of the cloak of blazing glory are twofold. Firstly, the shield continuously heals wounds of the recipient for 1d4 hit points per round (1d6 hit points at level 14. and 2d4 hit points at level 21.). The healing only affects wounds that have been dealt to the wearer. If the wielder is brought to 0 or negative hit points, the cloak slowly ceases to work. The cloak will only function for one round after this nearly fatal damage was dealt to the wielder and then fade away. Secondly, the wearer is protected against evil creatures. Evil creatures suffer a -2 on their attack rolls and the wearer is granted a +2 bonus on saving throw vs. spells or saving throws vs. other attacks.
A dispel magic will not automatically destroy the spell, instead the caster has to successfully dispel the magic as described under the dispel magic spell. A dispel good will destroy the cloak and the golden fire will dissipate.
Many warriors and priests of the Darkness are provoked by this spell and will vigorously try to attack and kill the wearer. Legend has it, that an evil sword that has been forged from cold iron is more effective against the cloak of blazing glory. If such a sword is wielded, the weapon’s effectiveness decreases against the shield (-1 to hit and -2 to damage) but any drawn blood from such a sword in a current round will prevent the healing effect for the next round.
Limitation: This spell is allowed only for spellcasters with good alignment, granted by the corresponding gods.

Jenseher:
Hier der Schicksalskartenfächer (meine Namensschöpfung für Deck of Many Things/Deck of Destinies), der vom "Deck of Destinies" inspiriert wurde:

The Deck has the following rules
• Players or NPCs have to determine how many cards are to be drawn.
• Each time a card is drawn, the effect takes place immediately and the card is replaced to the deck again.
• If more than one card is drawn, drawing is counted as immediate.
• After drawing cards, the deck will disappear for these players/NPCs.
• 2 CP can be expended per re-roll (better suiting result for player will be the card that is applied).

Roll d20CardEffect01Withered HandThe character ages to a point only minutes away from death and must make a successful system shock roll every turn to avoid dying of old age, until anti-aging can be applied.02Black SwordCharacter gains one level.03DjinniCharacter gains one wish (that is to be used within a single day/24h).04SkullThe character’s head is deformed permanently in a suitable manner, resulting in a permanent bonus of +5 on the character’s intelligence score (up to an intelligence of 21).05DruidCharacter gains the enmity of nature. At least once every two months, a natural disaster (DM’s choice) affects the character and everything within a 10-mile radius of him.06Hand of YouthThe natural life span of the character increases by 1d10 x 100 years.07Ice SwordIce spell-like abilities (1/day) or +1d6 weapon damage for metal weapon (1/day), both 3/day at 10th-level.08OgreCharacter’s strength increases to 1800; intelligence drops by 7 points to a minimum of 5.09GauntletCharacters offhand and forearm grow a layer of slimy fungus, which returns in 1d12 hours if removed. The characters touch upon earth or any other fertile surface causes a 1’-diameter ring of mushrooms to grow within a time span of 1 turn.10SeaThe character gains the enmity of the sea. Every time the character journeys on a large body of water, roll 1d4 to determine which creatures of the deep attack: 1: 2d10 sahuagin, 2: 2d4 giant sharks, 3: 2 sirens, 4: one giant squid (note that this can be scaled in terms of levels by the DM).11HammerThe character inflicts +5 extra damage with fist attacks.12MagmaThe character sinks into earth over the course of four rounds. The tunnel so created closes up 10 rounds after descent begins, expelling any other being within it to the surface and inflicting 1d6 points of damage in the process. The drawer of the card reaches magma at the beginning of the 5th-round, unless a dispel magic (vs. level 20) negates the effect before that time. Immersion into magma will result in 20d6 damage/round and no breathing.13VampireThe character loses 2 levels, as if drained by a vampire.14Giant CrabThe character grows 30% larger (or 60 cm if smaller than 2 m) and gains 3 points of strength and 30% more HP (permanently). He loses 2 points of dexterity, which can be regained at a rate of 1 point/month. Items of the character do not grow in size unless magical.15TridentCharacter gets the at will abilities to breathe water and to swim at Movement Rate 15. Can also use friend spell on natural submarine creature @12th-level.16CrowThe character grows a pair of black feathered wings that bestow the benefits of a cloak of flying. The wings are permanent additions to the characters body.17PrincessCharacter gets +4 on charisma up to a score of charisma 20.18KeyGain treasure map and one class suiting magical item (DM's choice).19MoonCharacter is granted 1d4 wishes.20StarThe character immediately gains a permanent bonus of 2 points to each prime requisite requirement of his current class.

Jenseher:
Wieso habe ich das Abenteuer verwendet?
Ex Keraptis Cum Amore ist aus dem Dungeon Magazine #77. Es ist spielt fast gänzlich in einem Kerker, der einen gewissen Feuerbezug hat. Ich habe es hauptsächlich wegen seiner Größe, einiger netter Ideen und der sehr schönen Karte verwendet, wo ich letztere digitalisiert habe und die Zahlen der Räume mit Überlagerung von Texturen entfernt habe.

Wie gestaltet sich das Abenteuer?
Es ist ein reiner Kerker, der auf der Welt von „Greyhawk“ spielt. Die Verliese sind dabei in drei Richtungen aufgeteilt, da es darum geht, einen dreiteiligen Gegenstand zu finden und zusammenzusetzen. Am Ende des Abenteuers gibt es einen Endkampf auf einer anderen Ebene, der ohne die Verwendung von z.B. Sprüchen wie „Teleport“ oder „Dimension Door“ sehr hart ist.

Was habe ich geändert?
Ich habe das Abenteuer in einem neuen Kontext, nämlich in der Ebene Pandemonium eingebettet. Als Ideengeber diente der Hintergrund der Xvart-Rasse, den ich zuvor als Spieler in unserer Runde erlebt habe (dort im Abenteuer The Sentinel (UK2), TSR 9101). Am Ende von Ex Keraptis Cum Amore habe ich einen falschen Raxivort platziert. Dieser falsche Raxivort bewachte einen Teil des Schatzes, den der richtige Raxivort von dem Höllenfürsten Graz’zt einst geraubt hatte. Der Legende nach, hat Raxivort auch die Xvart nach seinem Abbild geschaffen, um sein Auffinden unmöglich zu machen. Die Xvart breiteten sich dann von diesem Ort in die Welt Euborea aus.
Ich habe auch einige Dinge im Kerker geändert. Z.B. die “Super Mario World” Falle, in der man in einer Höhle mit kochendem Wasser über Plattformen springen muss, die von Geysiren hochgedrückt werden (und ihre Höhe verändern). Nichts gegen die alten Mario Spiele (auch der neue Film ist übrigens super), aber so etwas hat in einem solchen Abenteuer nichts verloren. Vor allem, weil man es rein statistisch nicht schaffen kann, die Plattformen zu überspringen und dann im kochenden Wasser landet…

Was hätte man noch ändern können?
Einige Räume haben Monster, die nicht passen. Bis auf den großen Klops mit der Geysirfalle und einigen anderen (z.B. der Raum mit neun schwebenden „Spheres of Annihilation“, wo der Spruch „the key lies within the spheres“ zu finden ist), die nicht weniger lächerlich sind, halten sich die Entgleisungen aber im Rahmen.

Abschließende Gedanken
Ex Keraptis Cum Amore ist ein netter mittelgroßer Kerker, der einige gute Ideen, aber auch einige lächerliche Fallen beinhaltet, wobei letztere schnell in Klamauk-artigen Charaktertoden enden können. Höhepunkte sind der Raum mit den sich gegenüberstehenden Pyramiden an jeder Wand, der Kampf in der Magmablase, der Kampf gegen die Baelnorn Lich mit Wiederbelebungsklonen und der Endkampf in der Arena von Devastus. Die Karte ist sehr schön und auch die beiliegenden Illustrationen einzelner Räume sind sehr schön (schade natürlich, da wir generell keine Illustrationen zeigen). Das Abenteuer erhält von mir 5/10 Punkten, abzüglich 1,5 Punkten für die „Super Mario World“ Falle, also 3,5/10 Punkten.

Jenseher:
Hier unsere Hausregeln zu Waffenspezialisierung und Waffenmeisterschaft. Ein Magier mit Waffenspezialisierung mag zwar extrem erscheinen (z.B. Gandalf kämpft mit dem Langschwert gegen Balors...), dem Magier verbleiben aber nach dem Erwerb der "Mastery" kaum noch Punkte. Hier mal eine Beispielrechnung:
- Kauf der Fähigkeit sich überhaupt spezialisieren zu können (15 CP)
- Kauf der Waffenfähigkeit (Weapon Proficiency, 3 CP)
- Kauf der Spezialisierung (10 CP) auf 7ter Stufe
- Kauf der Waffenmeisterschaft (20 CP) auf 11ter Stufe
=> Sind insgesamt 48 CP, bei verfügbaren 40 CP der Magierklasse. Dieser Magier wird also nicht viel anderes können, als kämpfen.

A character receives extra bonuses for using a specific weapon by spending character points on specialisation. Single-class fighters can become weapon specialists at any point in their careers simply by spending a second weapon proficiency slot on a weapon with which they are already proficient. However, note, that these points must be spent in addition to the character point cost for the character’s class ability to specialise in a single weapon or multiple weapons.

Characters of a warrior subclass, or multi-classed fighters, can specialise in weapon use, though at an increased cost in character points. In addition, other characters must achieve certain minimum levels of experience before they can attain weapon specialisation. These costs, and the minimum experience level, are listed in the table below.

Note that only single class fighters can gain access to Grand Mastery at 9th-level (CP cost: 2).

Character classWeapon Spec. CP costWeapon Spec. min. levelWeapon Mastery CP costWeapon Mastery min. levelHigh Mastery CP costHigh Mastery min. levelFighter212526Multi-class fighter428687Ranger/Paladin438788Priest65129--Rogue861610--Wizard1072011--

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