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Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
smirc:
Moin,
ich muss mich mal kurz mit gleichgesinnten austauschen: Für mein eigenes Rollenspiel möchte ich das Spielsystem vereinfachen. Nicht nur, dass es leichtgewichtiger werden soll, sondern auch schneller zu spielen, ohne dass Spieloptionen wegfallen. Heute ist der Schaden an der Reihe. Erfolgswurf ist ein 1w20 + Erfolgswert des Charakters, um gleich oder höher eines Zielwertes des Gegners zu liegen. Gelingt der Wurf, so kommt es zum Schaden, was Schadenswert der Waffe + 1w6 ist.
Nun möchte ich den Schadenswurf wegoptimieren. Der Schaden der Waffe ist also fest und soll zukünftig durch Talente und Attribute angehoben werden, aber auch durch den Erfolgswurf selbst, wenn gewisse Schwellwerte erreicht werden (bei 20, 25, 30), sodass der Schaden jeweils um +2 steigt. Beim kritischen Erfolg wird der Schaden verdoppelt.
Es gibt also nur einen Wurf, ob man trifft und je nach Güte des Wurfes, kann der Schaden noch etwas steigen.
Zur Frage: Wie wichtig ist das Auswürfeln eines Schadens, für den Spieler? (oder für euch?) Ich habe da schon sehr unterschiedliche Reaktionen gesehen, wie zum Beispiel das GOTT-Gefühl des Schurken, der zwei Hände voll Würfeln in den Würfelturm kippt (und das Ausrechnen den Spielfluss stoppt).
Wie steht ihr dazu?
Toht:
Hatte ich für mein System auch überlegt (u.a. neben Trefferwurf rauskürzen aber Schaden würfeln lassen)
Fazit meiner Spieler: Die wollen Schaden auswürfeln
Feuersänger:
Meinetwegen gerne mit nur geringer Varianz. Komplett fixer Wert wäre aber auch wieder ungewohnt.
Diese Würfelberge finde ich jdf gut verzichtbar, zumal bei größeren Würfelmengen am Ende sowieso fast immer ein sehr durchschnittlicher Wert rauskommt, und da kann man sich die Zeit echt sparen.
Spontan fällt mir da eine Assassinin ein, die stets ihre Angriffe mit Sneak Attack ins Ziel brachte, dann wurde viel zusammengezählt und gerechnet, und am Ende kamen 95 Schaden +/-3 raus, so in etwa. Hätte man also auch als "90+1d6" abwickeln können und hätte den Ablauf stark beschleunigt.
sma:
Ich mag weder den Effekt, dass man nach einem "tollen" Angriffswurf dann miserablen Schaden auswürfelt und irgendwie damit den ersten Wurf entwertet noch den Effekt, dass ich nach dem ersten Schaden ausrechnen kann, wie viele erfolgreiche Treffer möglich/nötig sind, weil ja alles konstant ist.
Ich finde es hingegen okay, beide Würfe zusammenzufassen, etwa wenn man ein Pool-System hat, wo jeder Erfolg einen Punkt Schaden definiert oder wo ein Wurf, der einen Schwellenwert überschreitet, weiteren Schaden macht.
Wenn man's minimalistisch mag, empfehle ich den Weg von Into the Odd bzw. Mausritter, wo man jede Runde reihum einfach nur den Schaden auswürfelt und kämpfen, was in OSR-artigen Spielen eh schon immer eine dumme Idee ist, zu einem Wettstreit wird, wer früher aufgibt oder stirbt.
schneeland:
Fixe Grundschadenswerte finde ich völlig ok, wenn die Qualität des Angriffswurfs irgendwie einfließt (wie z.B. bei Forbidden Lands bzw. generell Year Zero-Spielen). Nur Schadens-, aber kein Angriffswurf ist auch noch ok. Komplett fix wäre mir vermutlich ein bisschen zu statisch.
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