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[Projektblog] Grimmiges Aventurien

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Weltengeist:
Okay, zugegeben, ich habe noch keine Ahnung, ob aus diesem Projekt wirklich etwas wird - das ewige Thema Zeit, ihr wisst schon. Aber zumindest damit angefangen habe ich ein bisschen, und da ich mir (aufgrund verschiedener früherer Diskussionen) vorstellen könnte, dass es den einen oder anderen interessiert oder inspiriert, halte ich meine Gedanken hier mal in einer Art Projektblog fest.

Diskussionen sind ausdrücklich erwünscht, es muss sich also niemand zurückhalten, um die Schönheit des reinen Blogs (oder was auch immer) nicht zu stören!

(Nicht wundern - der eigentliche erste Blogeintrag und damit die Antwort auf die Frage, worum es eigentlich geht, folgt gleich...)

Mr. Ohnesorge:
 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Ich bin gespannt!

Herr Moin:
Ich hinterlasse mal ein Abo.

Weltengeist:
#1 Ein grimmiges Aventurien

Seit vielen Jahren trage ich eine nur halb zu Ende gedachte Idee mit mir herum: Ich würde gerne einmal das Aventurien bespielen, wie es sich im "Abenteuer-Basis-Spiel", in Abenteuern wie „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, "Der Wald ohne Wiederkehr" oder "Der Zug durch das Nebelmoor" sowie ganz allgemein in den Illustrationen von Brian Talbot andeutete, aber dann nie wirklich umgesetzt wurde.

Es ist nicht das spätmittelalterliche Aventurien der Ritter, Gilden und Paläste, das wir aus den offiziellen Publikationen kennen. Es ist nicht das Aventurien der sorgsam sortierten Zwölfgötter und der allgemein bekannten kosmischen Wahrheiten. Es ist nicht das woke Aventurien der missverstandenen Orks, der Ex-Hochkultur-Trolle und der irgendwie liebenswerten Goblins. Und es ist auch nicht das vollständig erforschte Aventurien, das kleiner ist als Europa und in dem jeder Stein und jeder Baum einen offiziellen Namen hat.

Vielmehr wäre es ein grimmiges Aventurien, in dem Oasen frühmittelalterlicher Zivilisation umgeben sind von Wildnis und Gefahren. Es wäre ein Aventurien, in dem es viel zu entdecken gibt und in dem die Helden wenig Verlässliches wissen über das Land, seine Bewohner und seine Geschichte. Und selbige Helden wären auch keine Ritter, Bühnenfechter, Gildenmagier, Draconiter, Rahja-Akoluthen oder Schelme, sondern Krieger, Barbaren, Zauberer, Druiden, Abenteurer oder Geweihte.

Inspirationen für ein solches Aventurien finde ich am ehesten im Norden - in Andergast, der Donnermark, dem Svellttal, dem Bornland und natürlich dem Orkland und bei den Fjarningern. Gerade in diesen Regionen gibt es auch immer mal wieder offizielle Abenteuer, die der hier angedachten Grundstimmung nahe kommen, wenn man sie nur konsequent umsetzt und bereit ist, unpassende aventurische Setzungen einfach zu ersetzen. Und ich habe vor, mir diesbezüglich ziemlich große Freiheiten herauszunehmen.

Was will ich nun mit diesem grimmigen Aventurien anstellen? Als ich vor zwei Jahren die ersten Gedanken hierzu aufgeschrieben habe, hatte ich noch die Hoffnung, das Ganze eines Tages mit einer meiner Tischrunden zu bespielen. Inzwischen bin ich aber von dieser Idee abgerückt. Zum einen ist der Vorbereitungsaufwand, der mit dem Umbau von Abenteuern und Setting verbunden ist, einfach zu schlecht planbar - ich wäre mir nie sicher, ob ich die erforderlichen Änderungen bis zur nächsten Sitzung fertigbekäme. Zum anderen wäre die Stimmung im Abenteuer wohl eher düster, während meine Tischrunden heutzutage eher eine optimistische Bier-und-Brezel-Atmosphäre bevorzugen.

Daher ist der Plan jetzt, aus dem Projekt ein Solo-Spiel zu machen. Ich suche mir dazu ein Abenteuer heraus, das ich mit Hilfe eines geeigneten Regelwerks (definitiv nicht DSA, dazu in einem anderen Beitrag mehr) und ggf. einer Solo-Engine wie Mythic selbst durchspiele. Der Reiz besteht dabei für mich in der Geschichte (vergleichbar Schalters Deadlands-Solospiel) sowie dem Aventurien, das dabei entsteht. Letztlich soll dabei Seite um Seite eine Welt und ihre Bewohner zum Leben erwachen - ein Aventurien, wie es hätte werden können, wenn die Dinge vor 40 Jahren anders gelaufen wären.

Eines noch zum Abschluss (und bevor sich jetzt wieder jemand angegriffen fühlt): Ich möchte dieses Projekt keinesfalls als Kritik am offiziellen Aventurien verstanden wissen. Ich habe diese Welt schon selbst mit ganz verschiedenen Schwerpunkten bespielt, beispielsweise als fast schon renaissance-artige Seefahrerkampagne zwischen dem Horasreich und dem Südmeer, als Mord-und-Messer-Intrige in Mengbilla, mit einem Schwerpunkt auf Märchen im Mittelreich, als 1001-Nacht-Geschichten u.v.a. Jeder solche Spielstil hat seinen Reiz, und eine Stärke Aventuriens ist es sicherlich, dass es sie alle ermöglicht. Ich finde es nur reizvoll, sich jeweils auf eine Stimmung zu konzentrieren, und für dieses Projekt soll es eben der Sword-and-Sorcery-Aspekt sein mit erzählerischen Freiheiten, die mit dem offiziellen Aventurien nicht mehr in Einklang zu bringen sind. Und ich bin gespannt, was dabei herauskommt...

felixs:
Sehr schöner Text und eine sehr schöne Idee  :d

Freue mich darauf, mehr darüber zu lesen.

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