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Alte Kampagne/Runde nach 20 Jahren fortführen. Hilfe und Denkanstöße gesucht

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Namo:
So, nachdem ich jetzt schon länger heimlich durchs Forum scharwenzle und mir einen Überblick verschafft habe, hoffe ich hier auf Hilfe. Wie anderer Orts geschrieben, haben drei Kumpels und ich bis ca. 2004 regelmäßig und auch langjährig in Mittelerde des vierten Zeitalters eine MERS (mit teilweiser Verwendung von Rolemasterregeln) Kampagne gespielt deren Kern am Ende Morgoths Rückkehr war, die aber auch viele Einflüsse von Terry K. Amthors Shadow World und Dimensionsreisen an sich hatte. Aus beruflichen und familiären Gründen hatten wir dann aufhören müssen. Leider haben wir auch an einem komplett beschissenen Punkt aufgehört. Die Charaktere waren sehr hochstufig, mit vielen Fähigkeiten gesegnet aber auch in zwei Gruppen aufgeteilt. Ein Spieler war ähnlich Elric von Melnibone von einem Dämonen besessen der seine Seele übernommen hatte, während die anderen beiden versuchten Wege finden ihn zu retten. Hierzu waren beide Parteien auch in einer anderen Dimensionsebene mit unterschiedlichen Zielen gestrandet. 

Ein Spieler der alten Runde ist komplett im Nirvana verschwunden, zu einem zweiten halte ich sporadisch per whats app Kontakt und mit einem dritten treffe ich mich einigermaßen regelmäßg. Alle haben wir gemeinsam, dass wir seitdem kein RPG mehr gespielt haben. In Gesprächen kommen wir immer wieder wehmütig auf die alte Runde und Kampagne zurück und wieviel Spaß wir dabei hatten. Uns alle nervt, dass wir sie nie zu Ende gespielt haben. Daraus ist in mir jetzt die Idee entstanden, die Runde vielleicht wieder zu reaktivieren. Zwei der Verbliebenen wären vermutlich sofort wieder an Bord. Außerdem würden wir eventuell durch einen weiteren Spieler und eine weitere Spielerin Zuwachs bekommen. Noch ist überhaupt nichts spruchreif und spielt sich nur in meinem Kopf ab. Viele Fragen beschäftigen mich in der Sache. Natürlich hauptsächlich wie das umsetzbar ist.

Für mich haben sich nun eigentlich aktuell drei Kernfragen bzw. Probleme heraus kristallisiert:

1. Wie bekommt man alle wieder "rein" (ins System und Rollenspiel)?
2. Wie bekommt man alle unter einen Hut dass sie Spaß haben? Alte und neue Spieler?
3. Wie bekommt man eine apokalyptische highlevel Kampagne spaßig gespielt bzw. zu Ende gespielt ? (Erstmal nachrangig)

Da wir wie oben beschrieben nicht nur zu einem echt blöden Punkt aufgehört haben, ist das auch kein Punkt an dem ich jetzt wieder ansetzen wollte, da er damals ziemlich mit Story und Wissen um Lore aber auch Spielsystem angereichert war. Wir waren damals alle sehr erfahren was das Rollenspiel an sich - aber auch die ganze Lore der Kampagne angeht. Das dürfte bei ihnen genauso weg sein wie bei mir. Mir ist spürbar Kreativität und Regelkunde abhanden gekommen. Ich bin beim durchlesen der alten Abenteuer und Chroniken, die ich glücklicherweise geschrieben hatte, erstaunt wieviel Charaktere, Handlungen, Verknüpfungen etc. ich damals scheinbar mit Leichtigkeit beherrscht hatte. Aktuell ist das erstmal alles weg aus meinem Kopf. Ein Weitermachen an der Stelle kann nur zum Scheitern verurteilt sein und wäre imho für alle spaßbefreit.

Daher hab ich aktuell zu 1. folgenden Ansatz. Die Situation nutzen um ein "typisches" Hangoverabenteuer zu gestalten. D.h. wir haben hier nicht nur im Spiel Charaktere die sich an nichts mehr erinnern, sondern auch die dahinter stehenden Spieler. Was ich mir dann schon wieder ziemlich spaßig vorstelle, da ich davon ausgehe, dass nach und nach doch wieder Erinnerungen hoch kommen werden, wenn gewisse Ortschaften, Namen etc. vorkommen. Dazu würde ich die Spieler auch erstmal insofern "schocken", dass sich alle neue Charaktere aufstellen und wir eine recht niedrigstufiges Abenteuer anfangen, mit allem was das eben mit sich bringt. Jeder Gegner ist plötzlich nochmal eine Bedrohung, man setzte sich per se einfach mehr mit den Grundlagen des Regelwerks auseinander. Hat wieder Allerweltsprobleme da man sich z.B. nicht einfach überall hin teleportieren kann wo man möchte bzw. NSCs durch diverse Gedankenzauber einfach aushorchen kann etc. Das ganze wäre einfach erstmal nicht so komplex und Anfänger geeignet. Ich denke soviel Vertrauensvorschuss habe ich bei den "alten", dass sie nicht gleich murren werden, wenn sie ihre alten Charaktere nicht spielen dürfen. So entstünde auch in Hinblick auf die etwaigen neuen Spieler eine gewisse Homogenität in der gesamten Charaktertruppe. Da wir alle raus sind, wird uns denke ich auch ein erstes 08/15 Abenteuer viel Spaß machen. Im schlimmsten Fall stellen wir fest, dass es uns doch nicht mehr bockt und wir haben wenigstens einen Abend nochmal gemeinsam gespielt. Im besten Fall packt es uns alle wieder und wir machen weiter.

Die Grundidee hierzu wäre, dass das eigentlich damals zu spielende Abenteuer stattgefunden hat und es tatsächlich gelungen ist, den Dämon aus dem Charakter zu vertreiben. Da Dämon und Charakter aber so verwoben - eben eins - waren, haben sie sich quasi in zwei Wesen aufgeteilt und somit ist auch die Seele nicht mehr wirklich vereint. In der Spielwelt laufen Sie als Zwillingsbrüder durch die Lande ohne voneinander zu wissen. Einer eher gut der andere eher böse. Da der Showdown in einer ebenenreisenden Festung am Rande der letzten Dämonenebene vor dem Nichts gespielt hätte, wäre meine aktuelle Idee die, dass der Magier der Gruppe hierzu selbst auch über seine Kräfte gegangen ist. Nicht nur seinen Freund gerettet hat, sondern auch noch die Festung nach Arda versetzt hätte. Mittelerde war in der Kampagne durch Morgoth in Dunkelheit gefallen, so dass er als letzten halbwegs sicheren Hafen Morenore/Hyamenor (ein Südkontinent unterhalb Mittelerdes den die Spieler bereist hatten und auf dem sich einst Numenorer niedergelassen haben) angesteuert hat. Im Kopf spuckt mir gegebenenfalls auch ein Zeitsprung von vielleicht 100 Jahren herum. Da Mittelerde in Dunkelheit ist, ich aber nicht mit totaler Depri Atmosphäre beginnen möchte, könnte ich mir vorstellen, dass der Magier die Festung über den Wolken hat ankommen lassen und sich in Stase versetzt hat um dem Kontinent Sonne zu schenken. So könnte vielleicht ein Glaube um den Gott der Sonne im Land entstanden sein. Eventuell spielt ja auch einer der Charaktere einen Priester dieses Glaubens, der Visionen durch oder über den Charaker hat und irgendwann zu ihm geführt wird. So wären die beiden älteren Spieler hoffentlich gehookt, weil sie ja vorrangig wissen möchten was aus ihren Charakteren geworden ist, ohne zu wissen, dass sie diese bzw. Teile von ihnen aktuell spielen. Und für die neueren ergeben sich ähnliche Fragen und Mysterien, was in der Welt den nun genau vorgeht. Das könnte ich sogar soweit treiben, dass alle zunächst nichtmal wissen, dass sie sich eigentlich in einem Lang befinden, dass sie schon kennen. Wobei es zu viel hochtrabende Überraschungen denke ich am Anfang erstmal nicht benötigt um Spaß zu haben.     

Und da sind wir schon bei dem Problem von 2.. Ziel wird sein, dass die beiden Alten irgendwann auch ihre alten Charaktere in irgendeiner Form wieder bekommen werden. Ich möchte eigentlich ungern die Variante fahren, dass die alten Charaktere eher den Charakter von NSC bekommen und die neue Truppe jetzt alles managt. Das hätte für mich als Spieler so ein wenig das Gefühl von dem was man mit Luke in der letzten Star Wars Trilogie veranstaltet hat. Die zwei Alten werden Bock haben ihre Charaktere wieder zu spielen - früher oder später. Denkbar ist aufgrund der Grundidee, dass beide viel Lebensenergie verloren haben, was heißen soll Stufen verloren haben. Ich denke das wird für sie eher unproblematisch sein, Hauptsache sie spielen die Charaktere wieder die sie so geliebt haben und sind dennoch mit gewisser "Macht" ausgestattet und müssen nicht wieder von Vorne anfangen. Allerdings, was mache ich dann mit den neuen Charakteren? Jeder soll Spaß haben. Das geht dann aber nicht mehr, wenn die neuen z.B. Stufe 5 an dem Punkt sind und die alten dann vielleicht trotz Herabstufung Stufe 20 oder 15? Hat hier jemand eine Idee oder Vorschläge? Ziel wird ja auch insgesamt schon sein, die alte Kampagne zu Ende zu bringen in einem eher kurzfristigen Zeitrahmen von 1-2 Jahren.

Punkt 3 ist jetzt erstmal nachrangig, beschäftigt mich aber im Unterbewusstsein schon ein wenig. Gerne möchte ich ja einen groben Fahrplan für die Kampagne aufstellen. Sofern wir dorthin kommen, dass alle Lust haben, aber auch höhere Level erreicht haben, sind wir wieder an dem Punkt an dem wir zum Schluss waren. Eigentlich fast schon Dragonlanceartige high Fantasy bei denen die Charaktere kaum Gegner zu fürchten haben und auch die Zahl der Abenteuermöglichkeiten stark eingeschränkt ist. Wie kann man das dann dennoch spaßig gestalten? Aber das würde ich wenn wir es soweit schaffen wohl eher in einen eigenen Thread auslagern, da es jetzt schon zu viel Text für die Meisten ist wie ich befürchte.

Ich würde mich riesig freuen wenn dazu jemand Ideen, Vorschläge oder Erfahrungen hat. Es scheint ja auch einige zu geben die ähnliches erlebt haben (lange RPG Pause und dann wieder starten). Vielleicht können die auch entsprechend ihre Erfahrungen posten. Ich bin leider in meiner Denke noch zu hölzern und habe hier schon so viele Kreatives gelesen, dass hier vielleicht dem ein oder anderen viel bessere Ideen kommen.

General Kong:
Vorschlag zur Güte:
Lieber etwas Neues beginnen und wieder warm werden. Das Anknüpfen an die alte, tolle Kampagne mag verlockend sein, aber es ist dann vielleicht doch eher zuviel des Guten: Wieder alles neu Hervorzaubern, die anderen, neuen Spieler stehen da und halten die Fackel - wenn nicht machtmäßig, dann sind sie doch plottechnisch zweite Wahl.

Lieber frisch beginnen und neue Abenteuer gemeinsam erleben ohne Ballast und Brimborium. An das ALte kann man immer noch wieder zurück, wenn alle "warm" sind mit Genre, System und so. Dann kann man vielleicht auch sagen:
"Hier sit den Recke - Stufe 26. Ihr spielt neue Sc - Stufe 20. Auf geht's!"

Aber dann sind alle (wieder) drin.

KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
Ich würde mir hier überlegen, ob man da nicht so eine Art Generationenwechsel macht - die Spieler übernehmen nicht ihre damaligen Charaktere, sondern neue unerfahrene, die in irgendeiner Beziehung (Kind, Enkel, Protegé, oder auch: Kind eines ehemaligen Antagonisten) zu den damaligen Helden stehen, die ganze Geschichte zwar kennen, aber nur als legendenumwaberten Mythos, und die jetzt versuchen herauszufinden, was damals tatsächlich geschehen ist.

Das ist so in etwa ja auch in Star Wars VII - Das Erwachen der Macht gehandhabt worden, was ich auch sehr gut fand.

Es hat den Vorteil, dass es nicht tragisch ist, dass die Spieler jetzt nicht mehr so drin sind im Background wie damals, das ist sogar ein Pluspunkt. Und sie können quasi spielen, wie sie sich den komplexen Hintergrund wieder aneignen. Du kannst dann auch im Vorfeld dir überlegen, wie es damals ausgegangen ist, und die Spieler auch darum bitten, dir Anregungen und Vorschläge zu machen, was mit ihren Charakteren danach weiter passiert sein könnte - ohne dass die einzelnen Spieler diese Stories von den anderen erfahren, das geschieht dann im Spiel über die Forschung der jetzigen Gruppe.

Ich hab sowas ähnliches vor, wenn ich mit meiner Gruppe wieder mal Heavy Gear oder Star Wars D6 spielen sollte.  :)

Zed:
Hey Namo!

Ich bringe nun auch unsere fast 30jährige Kampagne zuende, die wir irgendwann auf DnD3.5 umgestellt haben. Die Charaktere sind 19. von 20 Stufen, und vier Parteien haben sich nun für die letzten Schlachten in Stellung gebracht, um die Welt zu übernehmen: Der Erzfeind der Götter (ihr eigenes Geschöpf) Zardos; die Drachen; ein Volk, das die Welt vor Eonen verlassen hatte und jetzt wieder zurückkehren und sie übernehmen möchte; und die Dunkelelben, die noch immer glauben, dass die wenigen, verbliebenen Drachen die größte Bedrohung der Welt darstellen. Der Ausgang ist offen, auch für mich als Spielleiter.

Könnte bei uns jetzt noch jemand als Spielender dazustoßen? Das Maß an Erlebtem ist so groß, dass nur die gutmütigste Person jetzt Teil der Gruppe werden könnte - und dann würde jede Session zur Hälfte nur Erklärung sein - nein, das sehe ich nicht. Ein einfaches Einfädeln von neuen Mitspielenden sehe ich nicht als funktionierende Option.

Für Deinen Fall habe ich folgenden Vorschlag:

Fangt vorerst nochmal neu an: Neue Gruppe in einer anderen Ecke Eurer Welt, wo abgekoppelt vom alten eigene Dinge passieren. Erlebt dort eine eigene Geschichte, eine eigene Kampagne, vorerst keine Bezüge zur alten Kampagne! Die neue Gruppe wächst so zusammen. Kommt gemeinsam wieder in die Regeln rein. Dieser ganze Vorschlag wird nur klappen, wenn die aktuelle Gruppe sich nicht wie ein Appendix der alten Story anfühlt.

Wenn sich in eher Jahren als Monaten die neuen Charaktere mit den neuen Leuten in der neuen Gruppe gefestigt haben und die aktuellen SC sich so gelebt und real anfühlen wie die alte Truppe, dann lass nach und nach Begegnungen mit Elementen der alten Kampagne zu, mit Gegnern der alten Kampagne oder auch mal mit Verwandten und Freunden der alten SCs, und schließlich vielleicht auch mal mit den alten SCs persönlich (die Du vorerst als NSCs verkörperst).

Zu dem Zeitpunkt sollten die aktuellen und die alten Charaktere auf demselben Macht-Stand sein, und dann gestatte den Spielern, die beides gespielt haben, ihre alten SC in die aktuelle Gruppe einzugliedern.

Wann dieser Moment am besten passt, werden Du und Deine Gruppe schon fühlen. Die zwei treuen Spielern kannst Du, denke ich, von vorne herein in dieses Konzept einweihen, und ihnen die Wahl lassen, ob sie zum Zeitpunkt des Zusammenbringens beider Kampagnen wirklich switchen oder beim aktuellen SC bleiben möchten. Das könnte klappen, denke ich.

Namo:

--- Zitat von: General Kong am 31.01.2024 | 16:58 ---Vorschlag zur Güte:
Lieber etwas Neues beginnen und wieder warm werden. Das Anknüpfen an die alte, tolle Kampagne mag verlockend sein, aber es ist dann vielleicht doch eher zuviel des Guten: Wieder alles neu Hervorzaubern, die anderen, neuen Spieler stehen da und halten die Fackel - wenn nicht machtmäßig, dann sind sie doch plottechnisch zweite Wahl.

Lieber frisch beginnen und neue Abenteuer gemeinsam erleben ohne Ballast und Brimborium. An das ALte kann man immer noch wieder zurück, wenn alle "warm" sind mit Genre, System und so. Dann kann man vielleicht auch sagen:
"Hier sit den Recke - Stufe 26. Ihr spielt neue Sc - Stufe 20. Auf geht's!"

Aber dann sind alle (wieder) drin.

--- Ende Zitat ---

Das ist vermutlich nicht so rüber gekommen in dem ganzen Gedankensammeln beim Schreiben. Aber das ist grundsätzliche auch meine Idee im ersten Schritt. 4 neue Charaktere in einer sich veränderten Welt, die durch die "Eilandsituation" von Morenore eine ganz normale Fantasywelt ist ohne direkte Anknüpfpunkte zu alten Abenteuern oder den losen Enden. Im übergeordneten natürlich schon, aber eher in Form von Hintergrundinformationen die sie nach und nach sammeln und alle zu viert erleben. Das würde konkret bedeuten, dass ich schon vorhätte diese Eingangskonstellation mehrere Monate bzw. Abenteuerlang zu bespielen. Also relativ klassische Anfänger bzw. niedrigstufige Abenteuer spielen ohne zu viel Storyballast. Um ein Beispiel zu nennen, dass vielleicht nicht allzu geläufig ist. So wie es eben auch die Assassin Creed Serie mit den Aliengöttern gemacht hat. Vordergründig wurde das aktuelle Setting bespielt, aber es gab in jedem Spiel Schnipsel die zu einem Bild geführt haben, was damals letztlich passiert ist. So in etwa könnte ich mir das vorstellen. Gerade weil ich ja auch wollen würde, dass die neuen Spieler 1:1 die gleiche Wertigkeit wie die beiden Ursprungsspieler haben und am Ende alle gleich viel Spaß haben sollen. Und das eben durchgängig.

Und wenn wir das dann überhaupt so hin bekommen und wir wie du schreibst alles "warm" sind, kann man eben in die nächste Phase überleiten.

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