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Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen

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Namo:
Jede Gruppe spielt anders

Mal ein paar aktuelle Gedanken von mir zum Thema. Ich bin momentan ja ein wenig in der Luxussituation, dass ich mal etwas durchatmen kann was die Vorbereitung angeht. Den letzten Abend und eigentlich auch den nächsten habe ich weitestgehend schon vorm Sommerurlaub vorbereitet. Danach musste ich noch ein paar Stunden dran werkeln, aber im Prinzip steht alles. Am Wochenende hatte ich dann nochmal ein paar Stunden Zeit und so habe ich dann doch wieder eine größere Kampfszene auf Battlemaps vorbereitet. Ich bin gespannt wie es wird. Das ist quasi in relativ viel Gespräche davor und danach eingebettet.

Und so bin ich die letzten zwei Wochen tatsächlich wieder mehr mit Gedanken um die Ausrichtung unserer Runde beschäftigt. Oder eher dem Reflektieren. Ich hatte ja schon von dem Spieler geschrieben der nicht im Fokus stehen will. Und dann haben wir den Spieler der extrem in die Story investiert ist. Dann ist da schließlich noch meine "verschrobene" Art der Abenteuergestaltung. Ich habe ja von Anbeginn des Projektes viel zu Rollenspieltheorie gelesen und mich damit beschäftigt. Seitenweise habe ich hier darüber geschrieben, wieviel Sorge ich manchmal darum habe, dass es zu railroadig wird etc.

Ich finde es gerade jetzt spannend diese Puzzlestücke miteinander zu verbinden. Allgemeine Spieltheorie mit unserer Spielpraxis zu vergleichen. Die eine 0815 Lösung für alle Gruppen existiert scheinbar nicht, sondern es kommt immer auf die Gruppe und deren Dynamik - intern (untereinander) aber auch nach außen hin (was sind die Ziele/Wünsche der Charaktere aber auch der Spieler und der Spielleitung an).

Der Spruch "Erlaubt ist was gefällt" nach Göthe beschreibt unsere Situation momentan am Besten. Ich habe von 5 Room Dungeons gelesen und mich damit auseinander gesetzt. Die Idee dahinter finde ich interessant und spannend. Sie ist ja auch relativ flexibel. Das passt aber zu uns und mir irgendwie nicht und wirkt aufgesetzt. Versatzstücke kann ich gerne übernehmen, aber diese perse immer nutzen? Nein, wirkt nicht logisch und sinnvoll auf mich. Die Charaktere und ihre Handlungen bilden den Mittelpunkt und treiben das Abenteuer, die Kampagne. Jein. Ich mag einen Metaplot der im Hintergrund läuft und dem ganzen schon ein gewisses Handlungskorsett verleiht. An diesem können sich alle NSC und deren Handlungen ausrichten, was es mir als SL sehr leicht macht, alles im Blick zu halten und den NSC eine gewisse Logik in deren Handlungen zu geben. Das lässt viele Entwicklungen organisch geschehen (siehe Yron Varantirs Entwicklung). Darin bewegen sich aber die Spielercharaktere und deren Handlungen haben auf jeden Fall Auswirkungen. Sie können alles machen was sie wollen. Und dennoch bewegen wir uns auch immer mal wieder in Szenenabfolgen, die ich für mich doch irgendwo als linear bezeichnen würde. Darin können sich die Spieler verhalten wie sie möchten, aber irgendwo braucht es diese Szenen um auf etwas hin zu arbeiten oder die Story weiter zu tragen. Auch das haben wir gerade aktuell wieder bzw. werden wir am nächsten Abend haben. Spieler rennen von NSC A zu NSC B der etwas von ihnen möchte bzw. Informationen gibt etc. Das ist keine klassische Abenteuergestaltung nach dem 3 Akt Prinzip. Sondern ist dann eher Serienhaft angelegt.

Die 3 Akt Struktur ist auch so etwas. Finde ich theoretisch toll für die Erstellung von Einzelabenteuern. Gerne auch in der Lazy Dungeon Master Art. Aber auch hier fällt meine Erstellungsart wegen der Kampagnenumstände aus den Konventionen. Wir haben aktuell einen "Verbindungsabend" vor der Brust. Das bedeutet bevor es in das nächste in sich geschlossene Abenteuer geht, bewegt sich die Gruppe in der Stadt, spricht mit vielen NSCs etc. Das gibt die Story gerade her bzw. ist notwendig für eine logische Fortführung der Kampagne. Aber deswegen nenne ich das auch bewusst Abend und nicht Abenteuer. Denn so richtig ist das ja keine Abenteuer - zumindest nach meiner Definition. Wir haben für den Abend insofern überhaupt keine wirkliche Struktur. Wir spielen vor uns hin könnte man sagen. Und dennoch macht auch das am Ende uns allen Spaß. Es gibt keine materiellen Schätze zu finden, die Belohnung, der Schatz ist in dem Fall mehr Informationen oder besserer Zugang und Vertrauensgewinnung zu gewissen NSC. Aber die Thematik beschäftigt mich schon ein wenig - da wir diese Momente oder Abende immer wieder haben. Die quasi Übergangsabende sind in denen mit NSC gesprochen wird und einfach viel geredet wird, ohne dass das direkt in einem Abenteuer mündet. Hier ist für mich die schwierigste Aufgabe dafür zu sorgen, dass dann doch irgendetwas passiert. So simpel wie es ist - die Frage wie hier ein Kampf zu integrieren ist der Sinn gibt. Denn die machen dann ja doch Spaß und "lockern" etwas auf und reizen einen anderen Teil des Gehirns.

Aber ist das schlecht oder falsch? Nach 18 Abenden, von denen keiner irgendwie schlecht war und manche richtig gut, glaube ich dann ein klares Nein dazu sagen zu können. Zumindest unsere Gruppe betreffend. Wir spielen auf unserer kleinen Insel also relativ unorthodox, aber das beginne ich immer mehr zu umarmen. Von einem Gruppenvertrag hat hier noch niemand gehört und es stört auch niemand, dass ich mich relativ wild austobe zwischen Story, diversesten Abenteuerelementen von klassischer Fantasy zu Horror, Dungeoncrawl und Massenschlacht. Ich begreife das als Abwechslung für die Spieler. Die natürlich dadurch nicht immer genau wissen was auf sie zukommen wird am jeweiligen Abend. Aber gefühlt weckt das dann auch das Interesse und wie an unserem letzten Abend, entsteht dadurch auch gerne mal eine natürlich Atmosphäre. Es war nicht angesagt (und von mir in dem Maße geplant), dass wir uns am letzten Abend plötzlich in einer creepy/Horror Athmosphäre bewegen werden in der noch ein gewisser Wahnsinn dazu kommt. Aber gerade das hat vielleicht dafür gesorgt, das genau diese Atmo sich tatsächlich so langsam und natürlich eingestellt hat.     

Schlussendlich komme ich mir wie mein 16 jähriges SL Ich vor, dass einfach viel ausprobiert, schaut wie es läuft bzw. ankommt und seinen Weg findet. Gerade das macht schon auch nochmal Spaß. Ein wenig bewege ich mich durch die letzten 1,5 Jahre zwar auch wieder auf alten Bahnen, aber noch immer fühlt sich das doch auch neu und frisch an. Dadurch das dann eben noch nicht die absolute Routine da ist, habe ich das Gefühl oft genug die Spieler aber auch mich noch überraschen zu können. Das fühlt sich auch interessant an.

Es verbleibt dann doch ein zentraler Punkt bzw. eine weitere wichtige Erkenntnis aus den 1,5 Jahren die mich aktuell dazu geführt haben auch z.B. eine gewisses Railroading für mich zu akzeptieren und ohne schlechtes Gewissen anzunehmen:

Regelmäßige Feedbackgespräche mit den Spielern!

Die empfinde ich fast noch wichtiger wie eine Session Zero. Denn diese hinterfragen ja letztlich, ob alles so läuft wie es sich jeder in der Runde vorgestellt hat. Wir führen sie natürlich nicht jeden Abend. Oft werden die ja auch eher unterbewusst geführt, wenn die Spieler von sich aus noch von dem Abenteuer erzählen. Wie es ihnen gefallen hat, was die Punkte sind die sie von sich aus erwähnen etc. Aber das passiert natürlich nicht in einer ewigen Bandbreite. Wie sehen uns alle paar Wochen, spielen und dann ist auch meistens ein stückweit Funkstille. Aber immer mal wieder spreche ich Themen bewusst an. Wodurch eben auch mal so Themen hoch kommen wie mit dem Spieler der sich nicht unbedingt im Mittelpunkt sieht. Sender Emfpängerding. Ich habe eine schlechtes Gewissen, weil sein Charakter noch nicht so ganz in den Fokus gerückt ist und der Spieler selbst findet das voll super seine "Ruhe" zu haben. Also existierte überhaupt kein Problem. Ein anderer Spieler der an einem Abend ruhig und mit kritischem Blick da gesessen hat und rauskommt, dass er eben total im Charakter war, da gewisse Handlungen gegen die Überzeugung seines Charakters gelaufen sind und er sich Gedanken gemacht hat wie er damit umgeht. Dass keiner bisher das Gefühl hat gerailroaded zu werden und sie umgekehrt nicht mögen, wenn sie das Gefühl haben, keinen Plan zu haben was sie jetzt überhaupt machen sollen, oder was von ihnen gefordert ist. Und natürlich immer wieder, welche Szenen und Handlungen ihnen Spaß gemacht haben, womit ich dann für die Zukunft arbeiten kann. Denn darum geht es ja dann am Ende nur. Dass alle immer wieder gern zurück an den Tisch kommen und Spaß haben. Da tut es mir fast immer auch ein wenig Leid, wenn ich sage, dass die Kampagne nur eine gewisse Halbwertszeit hat und ich nicht die Fehler des Todlaufens machen möchte. Wir könnten das hier ewig spielen, aber im Hinterkopf habe ich immer unser Alter und unsere familiäre und berufliche Belastung. Wer weiß ob diese nicht doch irgendwann über unsere Insel einbrechen. Ich lebe insofern wirklich von Abend zu Abend, habe aber die Hoffnung und den Willen, die Kampagne wirklich zu einem wie auch immer gearteten Abschluss bringen zu können. Auch wenn natürlich grundsätzlich geplant ist einen fließenden Übergang in die alte Kampagne zu haben. Auch hier - wie auch immer das am Ende aussehen wird.

Zed:

--- Zitat ---Ich mag einen Metaplot der im Hintergrund läuft und dem ganzen schon ein gewisses Handlungskorsett verleiht. An diesem können sich alle NSC und deren Handlungen ausrichten, was es mir als SL sehr leicht macht, alles im Blick zu halten und den NSC eine gewisse Logik in deren Handlungen zu geben. Das lässt viele Entwicklungen organisch geschehen (siehe Yron Varantirs Entwicklung). Darin bewegen sich aber die Spielercharaktere und deren Handlungen haben auf jeden Fall Auswirkungen. Sie können alles machen was sie wollen.
--- Ende Zitat ---

Mal wieder ein sehr spannendes Thema, Namo!

Ich tänzele schon länger um die Frage herum, wie eine gute Rollenspieldramaturgie aussehen kann. Natürlich berührt man damit sofort die Frage nach "Sandbox oder Railroad", das Verhältnis "Spielleitung und Gruppe", und auch die Einstellung zu verdeckten SL-Eingriffen, die manche "Schummeln" nennen, spielt in das Thema mit ein.


--- Zitat ---Ich finde es gerade jetzt spannend diese Puzzlestücke miteinander zu verbinden. Allgemeine Spieltheorie mit unserer Spielpraxis zu vergleichen. Die eine 0815 Lösung für alle Gruppen existiert scheinbar nicht, sondern es kommt immer auf die Gruppe und deren Dynamik - intern (untereinander) aber auch nach außen hin (was sind die Ziele/Wünsche der Charaktere aber auch der Spieler und der Spielleitung an).
--- Ende Zitat ---

Ja, ich meine auch, das Ganze ist ein enorm komplexes und vielschichtiges Thema, das außerdem sicher bei unterschiedlichen Spielrunden unterschiedlich ausfällt, und eine einfache Formel des Beschreibens habe ich noch nicht gefunden.

Eine denkbare, skalierte Bandbreite von Railroad und Sandbox habe ich hier beschrieben:


--- Zitat von: Zed am 15.11.2020 | 20:21 ---Ich biete hier einmal 5 Kategorien an, in die sich die SL einordnen kann. Mit Absicht habe ich Schlagwörter vermieden. Ich möchte den Mischformen von unterschiedlichen Ansätzen zur Spielleitung Rechnung tragen. Sicher lässt es sich noch besser ausdifferenzieren oder ausformulieren.

Ich hab's ein wenig mit spitzer Feder und Augenzwinkern geschrieben:

I. Ich schreibe Fantasy-Literatur, und meine Gruppe darf sie lesen, hören und nachspielen. Wie die Geschichte ausgeht, habe ich schon vor Wochen ausformuliert, es wird grandios!

II. Ich weiß so ziemlich, wo unsere gespielte Geschichte hinführt, und bin gespannt, wann die Gruppe das ebenfalls herausfindet. Die nötigen Hinweise sollten sie bald zusammen haben.

III. Zwar lege ich den Rahmen fest, aber die Gruppe und ich gestalten die gespielte Geschichte gemeinsam. Ich habe grobe Ideen, wo es hingeht. Aber das Gespielte darf alles umwerfen. Mal wird das Wetter ausgewürfelt, mal (des dramatischen Effekts wegen) von mir festgelegt.

IV. Namenslisten sind präpariert, die Verwandtschaft und Sprachgeschichte der Völker sind mir klar, Klimadaten liegen bereit, Begegnungstabellen decken das wichtigste ab. Einige Hooks zu Abenteuern und Kampagnen sind ebenfalls vorbereitet. Wenn die Gruppe sie annimmt: gut. Wenn nicht, auch gut.

V. Macht in dieser Welt, was Ihr wollt: Abenteuer ist, was passiert. Ich simuliere die Welt. (Hoffentlich fragen sie mich nicht nach den Exporten von Eswatini-Gesteinen vor ´94, ich hab das doch nur ab '95 ausgearbeitet...)


Ich bin SL-Typ III.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, dass wir beide ähnlich als Spielleitungen agieren: Auch bei mir haben die Spielenden große Handlungs-Freiräume und trotzdem gibt es einen von der Welt, die ich verantworte, vorgegebenen, sichtbaren oder für sie (noch) unsichtbaren Rahmen. Im Kleinen versuche ich, möglichst sandboxig zu sein, und im Großen und Ganzen weiß ich aber die nächsten "Perlen", denen sie sich in Zukunft annehmen werden oder werden müssen. Aber auch die Perlen, die kommenden Abenteuer, stehen nicht für die ganze Zukunft fest, sie können sich auch durch die Gruppenentscheidungen und -ergebnisse verändern. In diesem Thread wurde das Konzept einmal etwas weiter betrachtet.

Entsprechend ist das perfekte Abenteuer für mich so gut vorbereitet  dass ich entweder gar keinen Verlauf kenne (und die Spielenden machen lasse) oder dass ich fexibel geworden bin, von einem "Wunschverlauf" abweichen zu können. Hier hatte ich mal eine Sammlung versucht, wie man Abenteuer für diesen SL-Stil am besten notieren kann.

Ausnahme: Fast jedes Abenteuer bei mir hat zu Beginn eine Flaschenhalsepisode, die Fragen aufwirft und schon mal einige Informationen zum Weiterarbeiten zur Verfügung stellt.


--- Zitat ---Von einem Gruppenvertrag hat hier noch niemand gehört und es stört auch niemand, dass ich mich relativ wild austobe zwischen Story, diversesten Abenteuerelementen von klassischer Fantasy zu Horror, Dungeoncrawl und Massenschlacht.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube, wie in der Filmdramaturgie ist Abwechslung auch im Rollenspiel ein wichtiges dramaturgisches Mittel.

Zu Deinen weiteren Ideen später mehr, bin gerade beruflich eingespannt.

Namo:
Ich habe mir die diversen von dir verlinkten Threads durch gelesen. Leider sind sie nicht nur älter, sondern stellenweise etwas aus dem Ruder gelaufen, so dass ich dort nicht wirklich mit antworten ansetzen konnte - was ich gerne getan hätte. Den manche dieser alten Fragen wurden oder werden von mir ja auch aufgeworfen im Verlauf meiner Kampagnengestaltung. Solche Dinge wie viel Vorbereitung tut dem Abenteuer gut und wann wird sie für die Improvisation schädlich? Wie muss eine Kampagnenwelt aussehen, damit sie flexibel sandboxig bleibt, aber doch einen großen Bank liefert? Alles Themen zu denen es viel zu sagen gäbe.

Im Kern dreht es sich bei all diesen Fragen aber tatsächlich im Wesentlichen um die Frage der Kampagnengestaltung. Der Spielweltgestaltung. Wenn man so möchte etwas ums worldbuilding. Die einzelnen Abenteuer sind für die großen Fragen da nachrangig.

Wenn ich so deine Definition lese würde ich mich dann vermutlich auch in Gruppe III einordnen. Wobei ehrlicherweis eher III Richtung II, als III Richtung IV. Aber weshalb sollte ich das auch kategorisieren wollen, nachdem ich mich gerade auch am frei schwimmen bin? Denn komplett offene Einzelabenteuer habe ich dann auch eher selten. Normalerweise ist schon ein Ziel definiert. Wie zuletzt "Rette Person XY". Der Weg und das Wie ist dabei egal. Die Frage ist nur, wird Person XY gerettet oder eben nicht. Und was sind dann die Konsequenzen davon. Aber diese Frage stellt sich ja dann auch wieder bei nahezu jedem Abenteuer.

Insofern empfinde ich eigentlich alles was in klassische Abenteuer wie Dungeon Crawls und Co geht eher als weniger offen. Soziale Abenteuer, wie z.B. Verhandlungen mit NSC oder NSC Gruppen, aber wiederum als extrem offen. Bei letzteren kann quasi alles passieren. Und wenn ich da mit Anführern von Adelshäusern verhandle, kann das wiederum massive Auswirkung auf die politische Situation im Land haben. Natürlich wäre bei einem Dungeon Crawl immer möglich, dass die Spieler auf verrückte Aktionen kommen und sich vielleicht mit anderen Dungeon Bewohnern versuchen zu verbünden, um den gemeinsamen Feind leichter besiegen zu können. Aber das Ziel - besiege Feind XY - steht ja im Grunde fest.

Daher auch zu deiner Settingfrage in deinem älteren Thread: Für mich habe ich jetzt auch mein Setting so gestaltet, dass es die Bedrohung im Hintergrund gibt die aktiv ist und arbeitet. Und verschiedene NSC und Adelshäuser die alle ihre eigene Sicht auf die Dinge haben. Aber eigentlich lasse ich mich dann von den Handlungen der Charaktere, aber auch den Gesprächen und Anmerkungen der Spieler treiben. Eigentlich stand ja nur die Grundidee und jetzige Situation in der Welt zum einen und der Abschluss der Kampagne bzw. das übergeordnete letzte, Endreveal fest. Alles dazwischen war und ist eigentlich überhaupt nicht geplant und ergibt sich eher aus den Abenteuern die zuvor gespielt wurden. Wenn man meine ersten Entwürfe zur Kampagne hier liest und wo wir jetzt wiederum stehen, sind davon nur noch Fragmente übrig, weil zwischenzeitlich einfach viel geschehen und gewachsen ist, was vorher nicht da war. Zu sehr durchgeplant haben wollte ich so eine Kampagne auch nicht. Bzw. ist das kaum möglich, ohne die Spieler noch stärker in gewisse Richtungen stupsen zu müssen. Ich liebe es zu sehen, wie das Land und seine Einwohner zu leben beginnen durch die Interaktion mit den Spielercharakteren und wo das wohl hin führen mag. Sie hinterlassen ja überall Spuren in den Leben der NSC. Was einfach total spannend ist. Wie geht der NSC mit dieser Erfahrung um? Wie reagiert er bei einem etwaigen weiteren Treffen mit den Charakteren etc.? Sein Lebensweg wurde auf jeden Fall geändert. Aktuell denke ich z.B. dass gewisse Orte von den ich mir sicher war, dass sie mal besucht würden, niemals das Licht der Welt erblicken werden. Ebenso hat sich die Gewichtung verschiedener Charaktere total verschoben. Oder auch hier - manche Charaktere sind niemals aus dem Schatten des Entwurfs hinaus getreten. War ursprünglich ein Bürgerkrieg zwischen den zwei größten Häusern in Aussicht gestellt worden und auch recht früh ein Ort eingeführt worden, an dem hätte später eine wichtige Schlacht stattfinden können, so hat sich der Gedanke etwas verlaufen bzw. könnte nun ein ganz anderer Bürgerkrieg entstehen. Wenn das Thema überhaupt in der Tiefe weiter verfolgt werden wird. Die Spieler bestimmen, was von den möglichen Handlungen/Abenteuer die im Raum stehen, diejenigen sind, die als erstes angegangen werden. Und das führt immer wieder zum verwerfen von gedanklichen (Vor-)Planungen. Aber gewisse Eckpfeiler stehen. Die werden dann gegebenenfalls eben nur an andere Stellen versetzt oder zeitlich anders eingeordnet. Oder sie machen sich selbständig, weil die Gruppe sich der Sache nicht angenommen hat. Und eigentlich steht noch nicht mal die endgültige mögliche Lösung für die Befreiung des Landes vom alten Feind fest. Am absoluten Ende der Kampagne steht für mich nur ab einem gewissen Punkt die Reise hoch zur Sonne und was die Gruppe dort finden wird. Aber wie diese Geschichte dann ausgeht ist ebenso wenig klar. Vielleicht haben bis dahin oder in dieser Szene die Spieler ja dann eine Lösung parat.

Ein wenig erinnert mich das an manche japanische Computerrollenspiele die ich früher gerne gespielt habe Da ging es lange sandboxig zu nur um am Ende wenn die stakes high sind, doch sehr linear und cineastisch zu werden. Aber ist das dann nicht auch in jeder sehr langen gespielten Kampagne so? Am Ende geht es nicht mehr um das von Orks überfallene Dorf oder die entführte Bauerntochter. Da geht es nur noch um die ganz großen Dinge und Fertigkeiten wie Schlösser knacken oder Fallen finden spielen da keine Rolle mehr. Der Spielkorridor wird was die Varianz angeht dann enger denke ich. Aber davon sind wir jetzt glücklicherweise noch ein stückweit entfernt. Die Charaktere haben jetzt Stufe 10 erreicht, was in etwa mit D&D Stufe 10 zu vergleichen ist. Und die Kampagnenstory hat sich so entfaltet, dass sie darin investiert sind und viele NSC für sie Menschen sind die ihnen etwas bedeuten, so dass der Schachbrettaufbau erfolgt ist, wo die "kleineren" Abenteuer wegfallen und die Bühne größer wird.

Namo:
Da ich im KI-Thread etwas zur Nutzung von ChatGPT geschrieben habe, möchte ich das in „meinem“ Thread auch noch fortführen, da es dort nicht ganz zur Thematik gepasst hätte. Der nächste Abend ist ja weitgehend vorbereitet – die Szenen stehen grob, die Kampfszenerie ist geplant etc. Jetzt, da noch etwas Zeit ist, beschäftige ich mich mit kleineren Details, um alles etwas aufzuhübschen. Dabei geht es zum einen wieder um die musikalische Gestaltung, zum anderen aber auch um Bilder – wofür ich dann schon gerne mal die KI nutze.

Da auch das Zeit kostet, bis man ein Ergebnis hat, mit dem man zufrieden ist, bin ich da relativ schnell glücklich und es stört mich nicht, wenn es nicht perfekt ist. Beim Spielen ist es ja ohnehin nur ein kurzer Moment, in dem ich das Bild den Spielern zeige.

Aktuell finde ich es besonders cool, mit der Fortentwicklung von Bildern zu arbeiten. Das heißt: Ich habe ein Bild eines NSCs – und lasse diesen dann in anderen Situationen erscheinen. Für das aktuelle Abenteuer habe ich da zwei Dinge.

Für eine kleine Zeitreise habe ich Harumor Vardamir in sein jüngeres Ich verwandeln lassen den sie auf einem Luftschiff antreffen werden. Das gefällt mir sehr und verleiht dem NSC vermutlich nochmal eine andere Tiefe. So kennen die Spieler ihn als alten Recken, der sein Haus anführt und knorrig, unfreundlich wirkt. Und dann lernen sie ihn als jungen, energischen Mann kennen, der sich todesmutig in eine Schlacht stürzt – und dabei seinem heutigen Erzfeind das Leben rettet.





Aber genau das ist auch der Grund, warum ich gerne mit Bild-KI arbeite. Diese Dinge bereichern meine Abenteuer, da ich nicht zeichnen kann und wenn man nicht aufs Maximum aus ist, geht das einfach auf fix. So muss ich nicht alles beschreiben, sondern kann es den Spielern einfach zeigen. Und das wiederum kann durchaus auch mal zu einem kleinen Rätsel führen – oder eher dazu, dass die Spieler selbst eine Erkenntnis daraus ziehen, ohne dass ich ihnen als SL erkläre, dass ihnen etwas bekannt vorkommt.

Konkret gibt es in meiner Kampagne etwa die Legende um den „fahlen Wanderer“, der düster wirkt, das Land durchstreift und angeblich nach besonderen Kindern sucht. In einem Abenteuer sind die Charaktere diesem kurz begegnet und konnten ihn kaum einschätzen. Auf Metaebene haben die Spieler aber erkannt, dass dessen kleiner Reisegefährte eigentlich zum Magier der alten Gruppe gehörte.

Und dann gibt es noch die Legende, wie dem Illuminierten der Engel des Gottes Tharon erschien – worauf die Gründung der Kirche zurückgeht. Es wird nun vermutlich eine Szene in einer Kirchkapelle geben. Hierzu habe ich ein Buntglas-Mosaik durch die KI designen lassen. Dieses soll den Engel Tharons zeigen, wie ihn der Illuminierte damals wahrgenommen hat. Es ist bewusst überfreundlich gestaltet – eben ein klassisches Kirchenbild. Ich habe es aus einem ursprünglichen Bild ableiten lassen, mit dem Wunsch, dass insbesondere der Schulterpanzer erhalten bleibt. Die Spieler werden dieses Bild in der Szene sehen können. Und es handelt sich natürlich um die ein und selbe Person vom Kampagnenhintergrund her.

Nun stellt sich die Frage: Werden die Spieler eine Verbindung herstellen können – oder nicht? Vielleicht ja auch erst später, wenn sie sich das Bild auf der Kanka-Seite nochmal in Ruhe ansehen. Auf jeden Fall werde ich ihnen keinen weiteren Hinweis geben. Ohne Bild würde ich vielleicht einen Wahrnehmungs- oder Intuitionswurf verlangen und ihnen dann sagen, dass sie eine Ähnlichkeit erkennen. Aber so finde ich es viel cooler.

Falls die Spieler das selbst herleiten können, haben sie eigenständig etwas erkannt und erfahren. Das sollte das Belohnungs- und Stolz-Zentrum im Kopf aktivieren. Und das wiederum führt zu einem weiteren Mosaik in ihrem großen Katalog, wie denn alles wohl zusammenhängt. Denn auf der Metaebene beschäftigen sie sich ja schon mit verschiedenen aufgeworfenen Fragen (die wurden schließlich bewusst so gestreut um sie auch außerhalb der Spielrunde mal ans Nachdenken über die Kampagne zu bringen).

Und am schönsten ist es doch, wenn sie selbst etwas herausfinden – oder zumindest glauben, es selbst herausgefunden zu haben. Ich bin immer ein wenig traurig, was ich mit den heutigen Mitteln und meiner damaligen Zeit hätte alles gestalten können. Aber umso schöner heute wenigstens diese Möglichkeiten zu haben.


 

Namo:
Die Musik erzählt die Geschichte

Noch eine Woche bis wir endlich wieder spielen. Dadurch, dass soweit schon alles steht bin ich momentan noch ein wenig bei der musikalischen Justierung. Und da ich heute schon im Musikthread geschrieben habe, aber auch in Weltengeists Thread etwas zum Thema Musik in der Kampagne geschrieben habe, ist mir gerade bewusst geworden, wie sehr eigentlich auch die Musik ein wenig die Geschichte unserer Kampagne erzählt. Wobei ein wenig dann doch deutlich untertrieben ist wenn ich ehrlich bin. Ich habe festgestellt, dass ich dadurch auch extrem geprimt bin. Ein Beispiel dazu. In der Kampagne sollte an einer Stelle Gugot vorkommen. Der offenkundig König der Garxx ist, in Wirklichkeit aber ein vor Morgoth geflüchteter Drache ist. In dem Zusammenhang hatte ich mir den Song "Embers Fire" von Paradise Lost als sein Theme ausgesucht. Zum einen verbinde ich mit Ember den Drachen aus Drachenlanze, zum anderen passt der textliche Inhalt des Songs zu einem alten Drachen der voller Korruption ist, aber auch hin und her gerissen - gar frustriert ist. Kurz gesagt, der Song ist Gugot und Teil der Kampagne. Jetzt war es noch zwei Wochen hin bis zu unserem nächsten Abend. In Vorbereitung auf unsere Runden höre ich beim laufen oft eine Spotify Playlist zu unserer Kampagne und wenn gewisse Songs kommen, lösen die Gedanken aus. Sehr konzentriert natürlich bei Embers Fire. Auf den NSC habe ich mich sehr gefreut und gedanklich auch oft durchgespielt beim laufen wie er sich wohl geben und verhalten wird. So haben wir uns also bei einem Freund zum Gloomhaven spielen getroffen. Einer aus dieser Runde spielt auch in der Kampagne mit. Plötzlich lief Embers Fire und es durchlief mich und ich war ganz aufgeregt. Mein Kopf ist scheinbar überhaupt nicht damit klar gekommen, dass ich jetzt nicht in einer Rollenspielszene bin. Der Kumpel sah mich nur fragend an als ich ihn scheinbar unterbewusst angelächelt habe. "Ach nichts, ich freue mich nur Embers Fire zu hören" war meine Antwort darauf  ;D

Langer Vorspann dazu, dass ich vielleicht so als making of die musikalische Gestaltung der Kampagne hier etwas zu "Papier" bringe. Mir war von Anfang an klar, dass wir wie früher auch Musik laufen lassen würden. Über die habe ich mir aber auch ganz klar von Anfang an die Hoheit "verlangt". War für die Spieler kein Problem. Wieso auch, ist die doch nur für den Hintergrund mal da. Ich wollte zum einen nicht, dass da plötzlich unpassende Musik im Hintergrund läuft, die sogar die Atmosphäre beschädigen könnte und umgekehrt wollte ich viel mehr mit Musik auch eben jene Atmosphäre stärken. Und ich wollte versuchen die Spieler ein wenig zu primen, so wie es mir jetzt ja selbst geschehen ist. Mit primen meine ich in diesem Zusammenhang, dass die Musik über die ganze Zeit einfach Gefühle oder Emotionen zur Kampagnen wecken soll bzw. diese begleiten. Wenn die Spieler Songs aus der Kampagne hören, sollen sie an sie denken. Aber mehr noch, ich wollte versuchen, dass ihnen unterbewusst beim spielen Gedanken durch die Musik kommen. Gedanken die sie vielleicht an vorherige NSC Begegnungen oder Handlungen erinnern. Und wenn auch nur unterbewusst.

Eine Idee war mir recht schnell klar. Wir haben damals zur Hochphase der alten Kampagne viel Virgin Steele gehört. Die Charaktere haben gegen mächtige Widersacher, Wesen und Dämonen gekämpft. Viel mehr Epik ging nicht und dazu passte auch die martialische Schlachtenmusik von Virgin Steele. So zu sagen sind wir alle hier schon aus der Vergangenheit geprimt. Da die Kampagne ja die Rückkehr der alten Helden behandeln sollte, dürfte diese Musik nur den alten Helden gehören. Glücklicherweise existiert aber ein Akkustikalbum in dem sie diverse Songs nur mit Stimme und Gitarre einsingen. Diese Songs nutze ich immer dann wenn es Berührungen zu den alten Helden gibt. Das wirkt dann wie ein Echo aus längst vergangener Zeit. Da die Spieler nicht wissen, wann es Berührungen zu den alten Helden gibt, können sie das natürlich nicht so wirklich verstehen. Ich denke sie spüren, dass etwas mystisches passiert wenn die Musik gespielt wird. Als sie z.B. das Artefakt der Kirche Tharons berührten, waren sie ja dem alten Magier der Gruppe so nah wie selten. Und da lief dann z.B. die Musik. Wenn sie den alten Helden begegnen sollten bzw. bei einem ähnlichen Anlass möchte ich die volle Wucht der alten heavy Songs entfachen. Genau das soll beim nächsten Abend passieren, wo sie eine kleine Zeitreise erleben und den alten Helden im Rahmen einer Schlacht begegnen werden. Bevor sie diese sehen oder wahrnehmen wird aber schon die "alte" Musik als foreshadowing in dem Moment laufen.  Mal sehen ob das bei ihnen ähnlich wie bei mir starkes Kribbeln im Bauch auslöst.

Aber damit fing es natürlich nur an. Eine Ausnahme zu Virgin Steele Songs habe ich noch gemacht. Es gibt einen Song namens The Burning of Rome. Im Chorus geht es etwas frei interpretiert darum, dass ein König am sterben ist, das Reich am Rande des Untergangs steht aber das Kind des Königs überleben wird und dadurch die Nation, das Königreich überdauern wird. Da durch die Charaktervorgeschichten die klassische Idee des verborgenen Königssohns entstanden ist, nutze ich diesen Song als Theme unseres Waldläufers in der Gruppe. Auch das zunächst in der Akkustikversion. Die Metalversion gibt es dann, wenn er von seinem Hintergrund erfährt und sich entscheiden muss welchen Schicksalspfad er beschreiten möchte.

Will heißen, oft inspirieren mich dann auch Songtexte zur Wahl der Songs. Da sie eigentlich recht offensichtlich - wenn man wie ich die Verknüpfung hat - verraten was Thema ist oder passieren kann/wird.

Und so ist überhaupt die Songprogression ein spannendes Thema. Ich hatte es hier schonmal erwähnt - der Song der am stärksten die Kampagne prägt ist "Rains of Castamere" aus Game of Thrones. Das Theme von Haus Lannister. Das wurde nun zum Theme meines Antagonisten Yron Varantir. Immer wenn dieser Song läuft müssen die Spieler an ihn denken oder erwarten dass er um die Ecke kommt. Dass er in dem Moment läuft um nur zu zeigen, dass er in der jeweiligen Situation seine Finger im Spiel hat, haben sie noch nicht gesehen. Aber ähnlich wie mit den Akkustiksong von Virgin Steele streue ich so immer wieder Songs ein als Hinweis, dass hier gerade eine Kampagnenteil Einfluss auf die aktuelle Szene hat. Da bin ich echt freakig unterwegs, weil das natürlich Dinge sind die nur ich checke. Zurück zu Rains. Das schöne daran ist, dass es diesen Song in diversesten Variationen gibt. Schnell, langsam, düster, aufbauend etc. So ist die Urversion die Version von Yron. Der Neffe Yrons - unser Paladin - wird am nächsten Abend eine besondere kirchliche Weihe erleben die ihn in einen ganz anderen Rang erheben wird und so etwas wie eine soziale Charakterbelohnung sein soll. Und da er eben auch ein Varantir ist, werde ich für ihn eine extrem epische, triumphale, Version dieses Songs laufen lassen. Um zu zeigen "hey, da ist nicht nur Yron Varantir der Intrigen spinnen kann etc. Nein, da ist auch noch ein aufrechter Varantir der ihm entgegen tritt." Eine Szene die ich mir sehr groß vorstelle. Tja, da am Ende Yron selbst aber von der Liebe seines Leben - der Frau seines Bruders- manipuliert wird, wird auch sie noch musikalisch in Erscheinung treten. Wenn es mal zu dem Reveal kommen sollte, dass sie in Wirklichkeit eine Araknidin ist, die die echte Frau und Mutter des Paladins getötet hat um ihren Platz einzunehmen, möchte ich eine Version des Songs spielen, der von einer Sängerin gesungen wird. Als letzter Schlusspunkt, dass hinter Varantirs Übeltaten und Zerfall die Arakniden standen. Sowas mag ich sehr.

Ähnlich auch für den Magier der aktuellen Gruppe. In ihm ist die Seele seines alten Charakters verborgen - aber auch die Seele eines mächtigen Dämonen. Und mit den Dämonen verbinde ich Musik von Dimmu Borgir. Auch hier werden die Spieler etwas an der Nase herum geführt. Der Magiercharakter hat Zugang zu den bösen Magielisten. Warum? Aus Sicht des Spielers bzw. mir ihm so vorgeschlagen - dank seines Meisters. Der ihn gelehrt hat, dass nicht das reine Gute und nicht das reine Böses existiert. Es kommt nur auf die eigenen Handlungen an bzw. wie man die Macht nutzt. Klingt für den Spieler so wie er sich das vorstellt. Obwohl er eigentlich wissen muss - böses Listen sind böse Macht und entstehen nicht aus etwas neutralem. Es ist allerdings nicht die Lehre des Meisters der ihm dies beigebracht hat. Nein, diese Macht wohnt ihm selbst inne, ohne dass er es weiß. Ich gebe ihm zwar immer Mal Beschreibungen, die aber eher die anderen Spieler aufhorchen lassen (Wenn er einen Fliegenzauber spricht, sah es einmal z.B. so aus als könnte man von seinem Schatten auf dem Boden Flügel sehen.) Hintergrund ist, dass eben nicht nur die Seele seines alten Helden in ihm ist, nein auch die Seele des Dämonen Finsternis mit dem er in der alten Kampagen tief verbunden war und der ihn übernommen hat. Nun haben sie festgestellt, dass der NSC Valkrist aussieht als sei er sein Zwillingsbruder. Und dieser scheint auch mit Dämonen im Bunde zu stehen. In dieser Begegnung und immer wenn er auftritt, läuft ein Song von Dimmu Borgir. Auch im letzten Abenteuer als Hastur erschien lief dann Progenies of the great apocalypse. Der hat Verbindung zu Piotessa, der Überantagonistin der Kampagne. Und auch für sie ist Dimmu Borgir reserviert. Das alles soll natürlich darauf hin deuten: Wenn der Zwillingsbruder Verbindung zu Dämonen hat und diese wiederum zu Piotessa, deren größter Diener der Dämon war, der seinen alten Charakter einst übernommen hat - was ist dann mit ihm? Wer ist dann er? Für mich klar, in ihm ist die Seele oder ein Bruchstück dieser, des Dämonen. Das sind die kleinen Spielleiterfreuden. Wenn es dieses Reveal irgendwann geben sollte, lagen alle Hinweise eigentlich auf dem Tablett.

Und so habe ich einen ganzen Reigen an Musik - natürlich auch OSTs für die normale Stimmung - die ich verwende und mit denen ich entweder Stimmung verstärken möchte, Hinweise gebe oder eine Geschichte über die Songs erzähle. Das Album Passage von Samael ist quasi eine Aneinanderreihung von Songs die ich für das zurückgekehrte Spinnenvolk der Arakniden ("the ones who came before" etc.) verwenden kann. Ich könnte hier noch einige Beispiele und Überlegungen ausführen, aber ich denke es ist klar geworden wie ich die Musik in unserer Runde verwende.

Aber am Ende hat das ganze für mich persönlich einen tollen Effekt:

Die Playlist mit den Songs erweitert sich nach und nach chronologisch zu unseren Abenteuern. Wenn ich diese Liste beim Laufen oder sonst wo höre, entstehen direkt Bilder zu der Kampagne. Emotionen. Freude und Erinnerung. Das ist schon echt cool und löst etwas in mir aus. Für mich ist die Musik ein starker Bestandteil der Kampagne. Und mittlerweile denke ich, dass wenn ich vielleicht in 20 Jahren den ein oder anderen Song nochmal höre, werde ich kurz oder lang gedanklich zurück kehren nach Calanor und den Charakteren. Das geht so natürlich auch nur, weil wir eine lange Kampagne spielen und ich nicht vor haben noch 10 weitere Kampagnen bis zu meinem Lebensende zu spielen. Das hier ist der letzte Opus, dessen bin ich mir recht sicher. Soviel Herzblut werde ich wohl nie mehr in etwas ähnliches stecken. Umso schöner die Erinnerungen daran durch Musik im Kopf zu verwurzeln.

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