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Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
klatschi:
--- Zitat von: schneeland am 3.08.2025 | 13:25 ---
Stellt sich mir nur noch eine Frage: haben sie denn nun eine ausgestopfte Dämonenziege oder nicht? ;D
--- Ende Zitat ---
Nein. Sie wollten sie nicht, obwohl sie auf einer Platte mit Rollen geschraubt gewesen wäre, so dass man sie adrett im Zimmer platzieren kann. Verstehe einer diese Spieler ~;D
EDIT: und das anheuern hat diesmal so viel Geld und Aufwand gekostet, dass sie hoffentlich etwas mehr auf die Mietlinge achten :)
Fezzik:
Nice. Und schön platzierte Dungeons...wäre toll wenn sie das Tomb of the Serpent Kings erkunden, das würde ich auch gern mal leiten ;)
klatschi:
Ich hoffe es auch und werde Feedback geben.
Die Pilzgoblins passt da auf jeden Fall hin für mich, in Dolmenwood ist das Gebiet nahe am Einfluss des Myconoms, einem Riesen-Pilz-Gebilde, das quasi als zentrales Stammhirn eines ganzen Netzes an Myzelien funktioniert und das von den Mosslings in mannigfaltigen Entitäten verehrt wird. Diese Pilzgoblins sind dann quasi ein gescheitertes Experiment :-)
klatschi:
Session 23: Das Planetarium von Fizzlebee
Es ist der 29. Haggryme am Abend, 18 Uhr, unsere Helden haben ganz höflich an der Tür geklopft, sie wiederholen das Ganze, aber es tut sich nicht. Sie sehen kein Fenster im Erdgeschoss, untersuchen die Gegend und erkennen im Gras und Gebüsch die die Grundrisse des ehemaligen Anwesens des Urururururgroßvaters Thiutingiel Fizzlebees, von dem sie schon in Session 5 erfahren haben. Der Eingang zum Keller ist noch zu gebrauchen, aber mit einer dicken Kette inkl. Vorhängeschloss versehen. Hier hätten sie "The Jeweller's Sanctum" gespielt, sie entschieden sich für den Turm.
Der Jäger Butch bricht die Tür zum Turm auf und sie sehen einen kleinen Raum mit einer Wendeltreppe nach oben. Die verwelkten Zimmerpflanzen lassen darauf schließen, dass hier nichts mehr gegossen wurde, im Hintergrund hören sie ein leises Ticken (ich habe im Hintergrund ständig ein Ticken eingespielt). Zudem sehen sie einen Bilderrahmen mit vier Halsketten, die sie aber nicht interessieren. Sie untersuchen das Erdgeschoss, finden einen Salon, eine Ahnengalerie und eine Küche, nehmen ein paar langhaltende Rationen auf und untersuchen Fizzlebees Regal mit gelehrten Texten zu Mechanik und allerlei Themen wie mythischen Kreaturen. Sie lassen einen der Hunde anhand der persönlichen Gegenstände die Fährte aufnehmen und diese führt die Wendeltreppe nach oben (Fun Fact: so gut gespielt, aber das wird egal sein, weil die Gruppe alles tun wird, um nicht der Spur zu folge, was den Butch-Spieler am Ende in den Wahnsinn treibt)
Ein Teil der Spieler bleibt im Erdgeschoss, während der Rest nach oben geht. Hier führt die Fährte weiter nach oben. Da sie keine Halsketten für Besucher tragen (die hingen neben der Tür), werden sie von zwei belebten Statuen angegriffen und der Mossling Fighter geht (ohne auch nur einmal etwas gemacht zu haben, zu haben) down. Zwei Hunde werden verletzt, doch ansonsten erlegt die Party die Statuen. Da der Großteil aufgrund des Zustands des Turms vermutet, dass Fizzlebee bereits tot ist, wollen sie alles durchsuchen. Ich würfle ganz gemütlich immer meine Random Encounters, die nur eine Clock ticken lassen (an deren Ende die Spitze des Turms gesprengt worden und einiges eingestürzt worden wäre).
Sie finden das Wohnzimmer und ein Regal voller Belletristik und anzüglichen Romanen (unter anderem "Der Wolf in dir", mit einer Widmung von einer gewissen Josefa), eine Werkstatt, wo sie vier magische Tränke finden (Parfümflasche mit violett waberndem Inhalt, 2x Amber Nectar, Alchemical Tonic), finden noch das Schlafzimmer und dann geht's weiter nach oben. Sie haben zwar alles nach Schmuck untersucht, hier habe ich mich aber gewundert, dass sie die Karte nicht genau angesehen haben. Ich habe diese extra so gestaltet, dass man mit Blick auf die Karte und die dahintersteckende Logik erkennen kann, dass da ein Leerraum sein muss (der einen ziemlich wertvollen Schatz beinhaltet hätte). Und da macht es "Dong-Dong" und die Party überlegt, ob sie den Turm nicht lieber komplett verlassen sollten.
Im Stockwerk darüber finden sie einen mit Metall beschlagenen Raum, der Dieb Olob entdeckt eine Falle an der Tür, und die Party will dringen diese Falle sicher entschärfen (und riskiert weiter Zeit), was den Hunter Butch immer härter nervt, denn sein Hund deutet eindeutig nach oben. Inzwischen ist es schon so weit, dass der Spieler frustriert ist, dass sich die Gruppe lieber mit Kleinigkeiten aufhört, da schlägt die Clock erneut zu. Es macht laut "Dong), weiter geht's. Da das Aufbrechen der Türe nicht klappt, gehen sie weiter rauf und sehen die Spitze des Turms, die sich bei jedem Ticken leicht bewegt und deren Teleskop mit zahlreichen Metallstangen verkeilt auf einen Platen fixiert ist: den Purpuren Planeten. In der Mitte führt ein Schacht mit einer Leiter nach unten.
Im Keller scheint ein purpurfarbenes Leuchten, in der Mitte des Raum tanzen bunte Lichter und das Licht des purpurnen Planeten bricht sich tausendfach. In der Mitte des Raumes ist ein Gebilde, das gleichmäßig wummert. Die Party steigt in das Licht.
Das bedeutet: Ich habe nun 4 Wochen Zeit, um Panik auf dem Purpurplaneten vorzubereiten.
Holy Shit, ich hätte in Session 5 nicht gedacht, dass das klappt, es war nur so ein Nebenkommentar, aber inzwischen ist die Party tatsächlich auf dem Purpurplaneten. Wie verrückt.
schneeland:
Sehr schön! Bin mal gespannt, wie sich die Truppe so schlägt unter der roten Sonne :)
Dass sie den nur halb versteckten geheimen Raum ausgelassen haben, irritiert mich allerdings schon ein wenig.
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