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Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
schneeland:
Hui! Da hat es die Truppe aber wieder ganz schön zerlegt. Wenn das so weitergeht, sind sie bald wieder so beliebt wie der Steuereintreiber...
Immerhin: die unterschiedlichen Erwartungen erklären zumindest halbwegs, wie es dazu gekommen ist.
--- Zitat von: klatschi am 31.05.2025 | 00:34 ---Ich frage mich nun aber tatsächlich, ob - ich sage mal blauäugig, weil keine Ahnung - NSR-Spiele wie Mörk Borg oder DCC genau dieses Denken schulen, dass das Spielprinzip einfach weird random shit sei, gegen den man eh machtlos ist, oder ob das nur meine Wahrnehmung ist. DCC hat auf Funnel-Ebene definitiv dieses Element, würde ich sagen. Mörk Borg habe ich nur überflogen.
--- Ende Zitat ---
Bei Mörk Borg kann ich mir das schon gut vorstellen, da gehört das "eine Nachricht wird zugestellt, mit einem Pfeil, in Deinen Kopf" ja irgendwie mit dazu, und man muss ein Stück weit einfach ein bisschen Spaß an solchen morbiden Missgeschicken haben, damit man was vom Spiel hat (möglicherweise geht das anders, aber so nehme ich Mörk Borg auch wahr). DCC nehme ich allerdings nicht ausschließlich so wahr - so aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass in mindestens der Hälfte der Runden, in denen ich gespielt habe, zwar viel Experimentierfreude dabei war, aber eben über weite Strecken auch durchaus taktischer bei der Exploration und Problemlösung vorgegangen wurde. Wobei man einschränkend sagen muss: die Glückspunkte nehmen dem Ganzen, gerade wenn man Oneshots spielt, schon deutlich die Schärfe im Vergleich zum weitgehend unmodifizierten Würfeln bei B/X D&D.
So oder so hoffe ich, dass sich die Gruppe noch ein bisschen eingroovt und vielleicht auch mehr Spaß am Herauspuzzeln besserer Lösungen entwickelt. Und vielleicht leben dann ja auch die armen Mietlinge wieder ein bisschen länger ;)
klatschi:
Session 20 - There is something rotten in Orbswallow (lol)
oder auch : To kill or not to kill, that is the question.
Die Spieler eilen des Nachts nach Orbswallow, wo aber kein Gasthaus mehr offen hat. Sie ziehen sich in die Pilzwälder zurück und schlafen da eine kurze Nacht. Den folgende Tag nutzen sie, sich im Herzen der Mossingkultur umzusehen. Brimbul, die Dorfvorsteherin, nimmt die Kunde von den toten Nutcaps erfreut auf und erklärt, dass die kleinen Biester die Früchte von den drei Bäumen stehlen, die das A und O für die Mosslings sind. Sie bietet eine fürstliche Belohnung für die Eroberung des Labors, will aber alles darin haben (weil: Es ist ja aus den Früchten des Baums gemacht). Da wir zwei Mosslinge in der Gruppe haben, ist die Begeisterung für den Plan grundlegend vorhanden.
Die Gruppe schaut sich noch ein bisschen um und erkennt, dass es nur wenige Mosslinge sind, die diesen Konflikt wirklich wollen (Zitat eines Mosslings: "Is mir Wurscht, sie holen eh nur die Früchte, an die wir gar nicht rankommen"). Das Gasthaus und sein Angebot wird erkundet und man schaut sich den riesigen Dunghaufen an und überlegt, was man machen könnte. Ein Plan sieht vor, den Nutcaps vergiftete Früchte von den Bäumen zu bringen und den Versuch eines Waffenstillstands vorzutäuschen, wobei kein potentes Gift vorhanden ist und erst besorgt werden müsste. Sie bekommen den Hinweis, dass ein Alchemist aus Prigwort immer wieder kommt und Pilze für seine Tinkturen einkauft. Nach einer erfolglosen Suche nach passenden Giftpilzen in der näheren Umgebung (und einer kurzen out-of-character Diskussion bei der ich anmerke, dass man a) nicht überall Giftpilze findet und b) Gift ja auch ein breites Spektrum ist), wird die Frage gestellt, ob man denn wirklich die Nutcaps angreifen will. Also so wirklich... Die Gruppe ist verunsichert und entscheidet sich, das Thema erst einmal auf die lange Bank zu schieben.
Sie reisen nach Westen, den Mulcher's Path entlang und wollen zurück nach Castle Brackenwold, um neue Unterstützung anzuheuern. Durch Zufall hören sie Stimmen im Wald, als sie sich anschleichen erkennen sie eine Gruppe von Elfen in Gelb, die eine Lichtung sauber machen und mit Tieren streiten, weil diese so viel Unrat machen. Das finden die Charaktere strange und wandern weiter, ohne einen weiteren Konflikt oder Kontakt aufzubringen - sie misstrauen den Elfen hier.
Spannende Session mit viel Diskussion um die Frage, was man eigentlich nun machen will und wie es mit dem eigentlichen Quest zusammenhängt. Ein Hexcrawl ist natürlich ein Ort voller Möglichkeiten, aber welche Quests und welche Risiken will man wirklich eingehen?
Die Gruppe wird nächste Session wohl auf den "König der Woodgrues" treffen und ich habe beschlossen, dass das der Chef der Pilz-Mafia ist. Da kann man dann sicher was machen, und auch nochmal Prigwort auf den Plan rufen. Vielleicht müssen die Charaktere hier dann auch noch eine kleine Queste erfüllen, aber das muss ich mir noch genauer überlegen, was man da machen könnte.
klatschi:
Session 21 - And I will walk...
Ein super kurzer Bericht, weil die Spielzeit beim letzten Mal vielleicht nur 1,5h betrug.
Die Gruppe reist den Mulcher's Path weiter nach Westen und kommen zu einer dicken Ansammlung Guano und sehen dort eine Gruppe Woodgrues, die extra lang aufgespart haben, um zu diesem Kunstwerk beizutragen. Sie kommen ins Gespräch und holen ihre "Woodgrue-Schwammerl-Mafia-Pfeife" heraus. Einer der Anwesenden kennt das und hat gerade Probleme - er bittet die Charaktere, dass sie ihm helfen, diese zu beseitigen. Dafür legt er ein gutes Wort für sie ein. Man macht aus, dass die PissRichPeasants dies gerne machen werden, sobald sie ein paar andere Kleinigkeiten erledigt haben, Hand drauf, Deal besiegelt, und weiter geht es nach Castle Brackenwold.
Auf dem Weg halten sie noch an der kleinen Monastery von St. Keyes, gedenken dort ihrem Gruppenmitglied Dorinda Dregger und nächtigen. Am folgenden Tag reisen durch das Henchgate nach Süden. Dort unterhalten sie sich mit den Gesichtern im Baum und sind nun wieder in Castle Brackenwold.
Das Ganze war echt schnell, weil wir so spät anfingen, was aber richtig cool war: Mir wurde dann nachträglich von zwei Seiten nahegebracht, wie cool es war! Gerade das kleine Wegekloster und das Henchgate wurden gelobt, sowie das "nicht-zweckgerichtete Rollenspiel" hier.
(Die Bilder sind zum Teil von mir mit Midjourney gemacht, ich nutze das im Spiel, um ein bisschen aufzulockern...), das Gate wiederum ist aus dem Spiel selbst
klatschi:
Session 22: Hat die Gruppe kein Charisma, ist ja immer noch das Geld für da
Die PissRichPeasants haben sich wieder mal im besten Hotel am Platz (Bitter Rose Inn) einquartiert und gönnen sich erst einmal ein Bad. Es werden die nächsten Schritte besprochen: Man braucht neues Retinue, das die derzeit eher suboptimale Partyzusammenstellung ergänzt, dafür muss man durch Kneipen ziehen, man könnte aber auch den Gefallen beim Orden von St. Signis einlösen. Die Gruppe entscheidet sich, erst einmal Geld zu wechseln und dann richtig auf die Kacke zu hauen.
Beim Schlendern über den Markt (es ist der Tag, an dem auch Kuriositäten und ausgestopfte Tiere angeboten werden), treffen sie auf einen Händler, der ihnen eine ausgestopfte Dämonenziege verkaufen will. Nach ein wenig verhandeln rückt er noch mit ein paar Infos zu Cockatrices raus (fressen am liebsten Steine, sind in Rudeln unterwegs, sie sind oft in eingestürzten Minen, wo sie Nester bauen und die Eier sind viel Wert). Zufrieden mit diesen neuen Details geht es ab ins Poppycock's vor den Stadtmauern und mit 50 Gold wird eine krasse Party geschmissen, leider aber ohne Erfolg bei der Suche - es findet sich niemand, der sich der Gruppe anschließen will, dafür schnappen sie aber einige Gerüchte auf.
Der kommende Tag (28. Haggrhyme) wird wieder für Einkäufe genutzt und sofort geht man wieder Party machen, diesmal mit Erfolg. Nach zähen Verhandlungen (die Charaktere sind alle Gesichtsbarracken ohne Charme, die Würfe bei den initialen Verhandlungen laufen immer schlecht) werden insgesamt 3 Begleitern angeworben: der Mossling Fighter Koppo Oddpolyp, der Human Friar Dimothy Swinney und Breggle Magician Glooth Snicklebock. Das Anheuern eines Barden misslingt und eigentlich sind alle zufrieden damit. Leider müssen sie dem Gefolge zum Teil immer noch etwas Geld im Voraus zahlen und einen 2/3 Share anbieten, damit sie ihnen folgen. Es ist also nicht leicht, dafür haben sie nun eine gute Party Composition: 1 Fighter, 1 Friar, 2 Magier, 2 Hunter, 1 Thief, 3 Hunde und ein Esel sowie ein Torchbearer sind eine feine Gruppe, die auch einige Herausforderungen stemmen können sollte.
Von ihrem neuen Gefolge erhalten sie zudem noch ein paar Gerüchte über spannende Adventure Locations hier im Umkreis (ich habe Tomb of The Serpent Kings als Opferstätte für Ocryphd platziert, der alten Waldgottheit, von der die Wyrms des Settings stammen und dann ist da ja noch Fizzlebees Turm, den die Gruppe sucht. Er ist eine Mischung aus dem Planetarium des Hierophanten (aus dem Entfesselten Ettin) und dem Jeweler's Sanctum aus der OSE-Adventure Anthology 1)
Die Gruppe zieht dann nach Süden, sie haben gehört, dass es hier in Shankswell Cross wunderbare Gerüchte gibt und treffen auf einen Händler, dessen Wagen niedergebrochen ist. Ganz die Heldengruppe helfen sie ihm, dafür erhalten sie Gerüchte über einen weiteren Schrein der Kirche. Nachdem die Gerüchte in Shankswell Cross gar nicht so spannend sind, um man gerne Progress hätte, wird weiter gereist nach Nordost, wo sie nicht nur ein Schild zur Cidery sehen, sondern auf einem Hügel auch einen Turm mit einem riesigen Fernrohr erblicken - sie scheinen an Fizzlebees Turm angekommen zu sein. Nach einem Klopfen an der Tür erhalten sie keine Antwort, stellen aber fest, dass das Gebäude von Außen etwas heruntergekommen aussieht und fast schon verlassen.
Es ist gar nicht so leicht, mit Midjourney genau das zu machen, was man will. Also hier ein Turm ohne fettes Teleskop oben drauf. Aber die idyllische Landschaft, die ich wollte, wurde zumindest gut dargestellt.
schneeland:
Da gibt es dann ja jetzt wieder genug neue Mietlinge, die über die Klinge springen können >;D
Stellt sich mir nur noch eine Frage: haben sie denn nun eine ausgestopfte Dämonenziege oder nicht? ;D
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