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[Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
Takur:
18. & 19. Episode
Schließlich erreichten die Helden auf ihrem unterirdischen Marsch die Zwergenstadt Kragordan, deren Außenbezirke offenbar geräumt worden waren – ob wegen der oberirdischen Belagerung oder aufgrund von Angriffen unterirdischer Feinde. Es dauerte eine Weile, bis die misstrauischen Zwerge den Helden Zugang gewährten und sie in den Unterkünften einquartierten, in denen früher Händler und Gesandte von der Oberfläche untergebracht worden waren.
Aufgrund der Belagerung wussten die Zwerge und auch der die Helden befragende Zwergenmagier Karburtin kaum etwas über die jüngsten Ereignisse an der Oberfläche. Deshalb war er sehr interessiert an den Neuigkeiten von der Invasion der Ironfang-Legion und auch von den Ereignissen im Fangwood. Allerdings schien er nicht alle Erzählungen der Helden für bare Münze zu nehmen.
Zudem erfuhren die Abenteurer von Karburtin den Grund (oder zumindest den Anlass) für den Konflikt zwischen Kragordan und Molthune. Vor zwei Jahren waren angeblich molthunische Spione in das Reliquiarium der Stadt eingebrochen und hatten ein wertvolles Relikt aus der Zeit des Aufstiegs der Zwerge zur Oberfläche gestohlen. Kurz darauf traf ein Angriff von Gugs – riesigen, abscheulichen Höhlenmonstern – die Stadt, die ebenfalls das Reliquiarium angriffen und dort eingeschlossen wurden. Seitdem hatten die Zwerge keinen Zugang mehr zu dem heiligen Ort, weshalb sie auch nicht genau wussten, was die Diebe möglicherweise sonst noch gestohlen oder was die Gugs im Reliquiarium gesucht hatten.
Die Zwerge hatten den Neffen eines molthunischen Generallords entführt, um ihn gegen das gestohlene Relikt auszutauschen. Der Austausch war nie zustande gekommen, stattdessen hatte Molthune Truppen entsandt und Kragordan eingeschlossen.
Die Zwerge planten offenbar, die Belagerung durch Molthune auszusitzen und bezüglich der im Reliquiarium eingeschlossenen Gugs einfach abzuwarten, bis diese irgendwann verhungert waren. In ein paar Jahren würden die Oberflächenbewohner die Lust an der Belagerung verloren und die Gugs im Reliquiarium sich gegenseitig aufgefressen haben.
Diese Strategie erschien den Helden zu langwierig. Zudem hegten sie den Verdacht, dass die Zwerge „unter falscher Flagge“ angegriffen worden waren und die „molthunischen“ Spione ohne offiziellen Auftrag gehandelt hatten. Es erschien für eine verdeckte Operation merkwürdig, dass man bei toten Dieben molthunische Uniformen, Abzeichen und Münzen gefunden hatte. Karburtin ließ sich von diesen Vermutungen allerdings wenig beeindrucken.
Um ihren Standpunkt zu untermauern und weitere Informationen zu erhalten, würden die Helden vor dem Rat Kragordans sprechen müssen. Das würde freilich erst in ein paar Tagen möglich sein. Zudem informierte Karburtin die Helden, dass eine Audienz gewissen Regeln zu folgen habe: der Rat erwartete einen würdigen Vortrag, bei dem alle Helden zu Worte kommen und in überzeugender Art und Weise ihre Standpunkte und Erlebnisse vorbringen sollten. Das verlangte sorgfältige Planung, konnten doch nur die wenigsten Helden Zwergisch oder waren rhetorisch geschult. Deshalb verbrachten die Helden die nächsten Tage damit, ihren Auftritt zu planen, sich über die Ratsmitglieder zu informieren und zu entscheiden, wer welchen Teil ihrer Geschichte präsentieren und wie er dabei vorgehen würde. Einige Zauber (wie etwa Macars Fähigkeit, anderen Helden die Fähigkeit zu verleihen, Zwergisch zu sprechen) sollten die Vorträge unterstützten. Gris fertigte sogar einige Modelle, um seinen Teil des Berichtes zu unterstützen.
Daneben sahen die Helden sich in der unterirdischen Stadt um. Es war offensichtlich, dass die Belagerung Handel und Handwerk belastete. Als die ersten fremden Besuchenden seit langer Zeit erregten die Helden einiges Aufsehen.
Dann durften die Helden ihre Geschichte vor dem vierköpfigen Stadtrat präsentieren, welcher aus dem Prinzen Gorn Greathammer und der Priesterin Thranirra Greathammer (beides Kinder des der Audienz fernbleibenden Bergkönigs Kragordans), dem Magier Karburtin Lightbrand sowie Hikal Balatum, einer Vertreterin der hiesigen Händler, bestand. Die Helden – die gegenüber den auf Förmlichkeit bedachten Zwergen als „Verteidigungsrat des Fangwood“ auftraten – machten ihre Sache (fast) alle gut und lieferten einen insgesamt sehr überzeugenden Vortrag.
Im Gegenzug erfuhren sie Genaueres über das gestohlene Artefakt, den sogenannten „Onyx-Schlüssel“. Dieser hatte Kragordan, dem Gründer der nach ihm benannten Stadt, während des Aufstiegs zur Oberfläche gute Dienste geleistet. Der Schlüssel – der in mehrere Bestandteile aufgeteilt werden konnte – erlaubte, neue Tunnel zu öffnen und über weite Entfernungen zu reisen. Offenbar öffnete er einen Zugang zu einer anderen „Ebene“ und einer dort gelegenen Festung. Über diesen „Umweg“ konnte man schnell zu jedem Ort reisen, an dem ein Zugang zu der „Ebene“ geöffnet wurde. Allerdings war die Nutzung des Artefakts nicht ungefährlich, denn es zog angeblich feindselige Elementarwesen an. Zweifellos handelte es sich bei dem gestohlenen Artefakt um die Geheimwaffe der Ironfang Legion.
Überraschend war das Interesse der Zwerge an den Ereignissen im Fangwood. Vor langer Zeit hatte es ein Bündnis zwischen den Zwergen und den Feen des Waldes gegeben, die von Gendowyn, einer mächtigen Herrscherin und Orakel geführt wurden. Symbol der Verbindung war das „Dryadenlied“ gewesen, ein goldenes Zepter. Schließlich zerbrach diese Verbindung jedoch, als sich die im Fangwood wuchernde Verderbnis ausbreitete. Mehrmals hatten die Zwerge versucht, den Kontakt zu ihren alten Verbündeten wiederherzustellen. Fast alle Gesandten waren spurlos verschwunden. Nur einmal war ein Mitglied einer Gesandtschaft schwer verwundet zurückgekehrt und hatte die Botschaft überbracht, der Fangwood würde jetzt von „Prinzessin Arlantia“, der „Gebieterin des Geborstenen Herdes“ regiert. Danach hatten die Zwerge jeden Versuch einer Kontaktaufnahme aufgegeben.
Da Molthune Kragordans Tore zur Oberwelt blockierte, waren die Zwerge sehr daran interessiert, die aufgegebene unterirdische Passage Richtung Norden wiederzueröffnen, um Handel mit Longshadow zu treiben. Die Helden unterstützten die Idee und boten an, ihre Kontakte und Fähigkeiten dafür einzusetzen.
Der Stadtrat war auch bereit, die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass der „molthunische“ Angriff eine Operation „unter falscher Flagge“ gewesen war. Vermutlich waren die Räte auch aufgrund der schlechten wirtschaftlichen Situation Kragordans an einer friedlichen Einigung mit Molthune interessiert, wollten aber auch nicht einfach klein beigeben. Vielleicht würden die Helden dabei und bei eventuellen Verhandlungen helfen können. Bevor der Stadtrat allerdings die Theorie der Helden akzeptierte oder in Verhandlungen mit Molthune trat, wollte er mehr Informationen zu dem Diebstahl. Da das Reliquiarium aufgrund der Gugs nicht zugänglich war, hatte man nach dem Diebstahl keine Untersuchung des Tatorts durchführen können.
Um dies nachzuholen, boten die Helden an, in das Reliquiarium vorzustoßen und es von den Gugs zu säubern. Angesichts der verstrichenen Zeit war es allerdings ungewiss, ob sich noch Spuren von dem Diebstahl finden ließen. Aber natürlich waren die Zwerge so oder so an Unterstützung bei der Beseitigung der Gugs interessiert.
Man wurde sich recht schnell einig. Die Helden erhielten die Erlaubnis, das gesperrte Heiligtum zu betreten, und wurden mit einem Artefakt ausgestattet, dass die dort installierten Fallen neutralisieren sollte. Falls es ihnen gelang, die Gugs zu vernichten und wertvolle Hinweise zu sichern, sollten sie eine Belohnung erhalten.
Das Reliquiarium erwies sich als ein verwinkelter, eng gebauter Höhlenkomplex. Die Wände waren teils gemauert, teils aus dem Naturstein gegraben. Möglicherweise hatten die Gugs während ihrer Gefangenschaft auch neue Gänge angelegt. Weite Bereiche dienten als Ossarium: Ruhestätten für die Gebeine von Zwergen, deren Namen in Metallplatten gemeißelt die Zeiten überdauern sollten.
Schon im Eingangsbereich des Reliquiariums stießen die Helden auf vier Gugs. Zum Glück waren die als Späher fungierenden Macar und Gris in der Lage, der Wachsamkeit der Untiere zu entgehen und die Helden konnten ihren Angriff ungestört vorbereiten. Durch von Gris ausgelegte kinetische Fallen und eine Konzentration ihrer Zauber und Waffen konnten die Helden rasch einen der Gugs erschlagen und weitere verwunden. In einem kurzen aber erbitterten Kampf wurden auch die drei verbliebenen Gugs ausgeschaltet.
Beim Durchsuchen des gesäuberten Eingangsbereichs stießen die Helden auf eine rätselhafte Bodeninschrift, die selbst Anvarions Zauber nicht zu übersetzen vermochten. Entweder die Schrift war verschlüsselt, oder es war nur Kauderwelsch. Vielversprechender schienen zwei der molthunischen (?) Spione, die von den Fallen des Reliquiariums versteinert worden waren. Eine der „Statuen“ war zerbrochen, was der Versteinerte offenbar nicht überlebt hatte, denn er erschien den Helden kurz darauf als Geist. Gris und Yulag versuchten ihn zu befragen, doch blieb der Geist mit seinen Auskünften vage. Er schien etwas zu verbergen. Vielleicht würde seine zwergische Kameradin auskunftsfreudiger sein, nachdem man sie entsteinert hatte. Bevor sie das taten, wollten die Helden aber noch den Rest der Anlage erkunden.
Nur wenig später stießen die Helden auf einen weiteren Gug, den sie rasch ausschalteten. Allerdings war er nicht der alleine, denn gleich darauf tauchten zwei weitere der Monster auf. Möglicherweise durch ihre bisherigen Erfolge zu selbstsicher und durch die beengten Raumverhältnisse behindert, gerieten die Helden in eine schwierige Lage, als sich einer der beiden Gugs als deutlich mächtiger als seine Artgenossen erwies. Er beherrschte Zauber, konnte Dämonen oder Teufel beschwören und magische Schriftrollen anwenden. Indem er einige Helden mit einem Krankheitszauber schwächte und mit einer mächtigen Schriftrolle drei Teufel hinter ihnen beschwor, konnte er die Kampfkraft der Helden aufspalten. In dem engen Gang regelrecht eingekesselt, konnten sie sich nicht auf einen Gegner konzentrieren. Während die beiden Gugs vollen Nutzen aus ihrer großen Reichweite, ihrer unnatürlichen Gelenkigkeit und ihren zahlreichen Attacken zogen, waren besonders die von Anvarion beschworenen Schreckenslöwen und Macars Tiergefährtin Verya in dem engen Gang weniger effektiv.
Obwohl Anvarion zur Verstärkung zahlreiche Wesenheiten beschwor und Macar seine verbliebenen Zauber effektiv einsetzte, ging Yulag nach verbissenem Kampf gegen die beiden Gugs sterbend zu Boden. Verya entging einem ähnlichen Schicksal nur dank der vereinten Unterstützung durch Macar, Gris und Anvarions Familiar. Die Helden konnten ihrerseits die drei beschworenen Teufel, den zweiten Gug sowie einen von dem Magier-Gug beschworenen Hornteufel ausschalten. Allerdings konnte der Magier-Gug entkommen. Die Helden waren nicht in der Lage ihm nachzusetzen, da er Verstärkung durch zwei weitere Gugs erhielt, die ebenfalls gefährlicher als ihre bisherigen Artgenossen schienen. Immerhin konnte Yulag stabilisiert werden.
Schwer angeschlagen und nach dem Verbrauch der meisten ihrer Zauber (sowie diverser Tränke und in Zauberstäben gespeicherter Zauber), zogen sich die Helden erst einmal aus dem Reliquiarium zurück. Die versteinerte zwergische Diebin nahmen sie mit. Und trotz der Niederlage waren sie entschlossen, bald einen erneuten Vorstoß zu wagen.
Takur:
20., 21. & 23. Episode
Nach ihrem ersten, nur partiell erfolgreichen Vorstoß in das Reliquiarium der Zwergenstadt Kragordan, erstatteten die Helden ihren Auftraggebern Bericht. Die Zwerge waren wenig erbaut, dass die in dem heiligen Ort eingesperrten Gugs neue Gänge angelegt und das Reliquiarium verwüstet hatten. Immerhin konnten die Helden melden, sechs der Monster erschlagen zu haben. Die Helden versorgten ihre Wunden und bereiteten sich auf den nächsten Vorstoß vor.
Von der von den Helden aus dem Reliquiarium herausgeholten versteinerten Zwergin erfuhren sie nach ihrer Rückverwandlung, dass sie keine der molthunischen (?) Diebe, sondern ein Mitglied der Wachmannschaften Kragordans gewesen war. Ihre Befragung erbrachte leider wenig Informationen zu dem Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“. Die Wachfrau war während des Angriffs der Gugs durch eine geisterhafte Medusa versteinert worden. Von den zwei Mitstreitern der Zwergin fehlte jede Spur. Der Angriff der Medusa erschien rätselhaft: Gehörte sie zu den Dieben? War sie immer noch im Reliquiarium? Falls ja, warum hatte sie nicht die Gugs versteinert? Und wie konnte man sie besiegen?
Die Helden überlegten, wie sie sich durch Zauber und Tränke gegen den versteinernden Blick schützen und ihre Waffen für einen Einsatz gegen einen Geist verbessern könnten. Zunächst wollten sie noch einen weiteren Erkundungsvorstoß in das Reliquiarium wagen.
Während Anvarion, Verya und Yulag im Eingangsbereich warteten, pirschten sich Gris und Macar getarnt durch die Gänge des Reliquiariums. Doch obwohl sie fast die Hälfte der Anlage erkundeten, stießen sie auf keine weiteren Monster, allerdings auf die abgenagten Überreste der während des Angriffs auf das Reliquiarium verschollenen Zwergenwächter. Der des Zwergischen kundige Macar entdeckte zudem, dass ein anscheinend seit langem verschlossener Raum die Schatzkammer des Reliquiarium enthielt, verschwieg das aber. Die massive und durch ein immer noch intaktes Zwergenschloss gesicherte Tür hatte sicher ein Eindringen der Monster verhindert – und er wollte nicht schon wieder mit Gris und Anvarion diskutieren, ob man die im Reliquiarium lagernden Schätze plündern oder sie ihren rechtmäßigen Eigentümern lassen sollte.
Gris und Macar waren sich über das weitere Vorgehen uneinig. Macar wollte sich nicht zu weit von den anderen Helden entfernen, während Gris weiter vorzustoßen beabsichtigte. Schließlich entschlossen sich die Späher, die anderen Helden nachzuholen.
Dabei lief die wieder vereinigte Heldengruppe in einen Hinterhalt der Gugs, die sich dank ihrer Fähigkeit, sich in engste Ritzen und Hohlräume pressen zu können, hinter einem Schutthaufen verborgen hatten. Binnen Sekunden ging Macars Tiergefährtin Verya zu Boden und auch Anvarion wurde schwer verletzt. Verzweifelt schlugen die Helden zurück, doch zwei der verbliebenen Gugs schienen…verändert und waren wenig empfindlich gegen magische Angriffe. Yulag versuchte die Gugs davon abzuhalten, zu seinen weniger wehrhaften Kameraden vorzustoßen. Zum Glück war der Anführer der Gugs noch vom Kampf am vorherigen Tag geschwächt. Zudem gelang es Gris‘ Familiar, die Gugs telekinetisch in ihrer Beweglichkeit zu behindern. Mit vereinten Kräften konnten die Helden den Magier-Gug ausschalten und in einem zähen Kampf auch die beiden anderen Gugs bezwingen. Allerdings war es eine knappe Sache gewesen: Verya und Anvarion waren dem Tod nur knapp entgangen und Yulag war halbtot. Immerhin fanden sich bei dem erschlagenen Gug-Anführer mehrere Schriftrollen und magische Gegenstände, die an Anvarion gingen oder verkauft werden sollten. Die Helden heilten ihre Wunden und setzten ihren Vorstoß durch einen von den Gugs gegrabenen Stollen fort.
Allerdings kamen sie nicht weit, denn plötzlich begannen die Wände und der Boden des Ganges zu beben: irgendetwas GROSSES wühlte sich durch die Erde. Die Helden machten sich kampfbereit. Dennoch wurden sie kalt erwischt, als ein riesiger Purpurwurm aus dem Boden brach, Yulag packte und den Halbork nach kurzem Ringen verschluckte.
Während die anderen Helden mit Zaubern und (in Veryas Fall) mit Pranken und Klauen auf das riesige Monstrum einschlugen und versuchten, seinem mörderischen Maul und giftigen Stachel zu entgehen, kämpfte der verschlungene Yulag um sein Leben. Es gelang ihm, sich aus dem Bauch der Bestie herauszuschneiden. Mit vereinten Kräften konnten die Helden das Monster besiegen, welches in seiner stumpfsinnigen Gier ansetzte, nun Macar zu verschlingen. Erneut waren die Helden nur mit knapper Not davongekommen. Yulag hatte erst einmal genug. Von einem gigantischen Wurm verschluckt zu werden, war selbst für den Halbork nicht leicht wegzustecken. Auf seinen Vorschlag hin blockierten die Helden den Gang und zogen sich zurück. Als Beweis des Erreichten nahmen sie den Kopf und den Stachel des Purpurwurms mit. Dabei rätselten sie, wieso das Monster nicht die im Reliquiarium eingesperrten Gugs gefressen hatte – und warum es, wie zwei der erschlagenen Gugs, eigenartig verändert schien. Gab es etwas im Reliquiarium, was böse Wesen anzog und mutieren ließ?
Das Unterfangen hatte sich als langwieriger und riskanter erwiesen als gedacht: Yulag und Verya waren mehrmals nur knapp dem Tode entgangen. Aber immerhin hatten die Helden bereits mehr als die Hälfte der Anlage erkundet und neun Gugs sowie einen Purpurwurm, erschlagen. Sie hofften, damit eine Großteil der in der Anlage lauernden Monster beseitigt zu haben. Allerdings blieb da noch die Geistermedusa, von der die zurückverwandelte Wachfrau berichtet hatte…
Um gegen dieses Monster gerüstet zu sein, kauften die Helden Geisteröl und eine Spruchrolle für ihre Waffen. Noch mal wollten sie sich nicht auf dem falschen Fuß erwischen lassen. Zudem versuchten die Helden herauszubekommen, warum die Monster im Reliquiarium teilweise mutiert schienen. Allerdings hatten sie nur die Beschreibungen der veränderten Gugs sowie den Kopf des Purpurpwurms vorzuweisen, weshalb eine Analyse schwierig war. Einiges schien auf diabolische Einflüsse hinzudeuten, aber woher die kamen, blieb ein Rätsel.
Der nunmehr dritte Vorstoß der Helden in das Reliquiarium folgte einer ähnlichen Taktik wie die bisherigen: Macar, Verya und Gris kundschaften, der Rest folgte in einigem Abstand. Zuerst entdeckten die Helden eine Kammer mit mehreren Steinsärgen und einem steinernen Thron, die von zwei (vorerst) reglosen Metallgolems bewacht wurde. Als Gris nach einer auf einem Podest ruhenden Flasche griff, fuhr ihn eine wütende, körperlose Stimme auf Zwergisch an. Zum Glück beherrschte Macar die Sprache und konnte die Situation deeskalieren. Anscheinend handelte es sich bei der Stimme um den ersten Bergkönig von Kragordan, dessen Geist in die Flasche gebunden worden war. Warum das geschehen war, blieb ein wenig vage, denn der Geist wollte nicht darüber reden. Es handelte sich wohl um eine göttliche Strafe, weshalb auch eine Erlösung oder Befreiung des Geistes außerhalb der Macht der Helden lag. Der Geist war verärgert, dass Monster sich im Reliquiarium breitgemacht hatten und entsetzt über den Diebstahl des „Onyx-Schlüssel“. Er konnte den Helden zwar nicht viel über die weiteren Monster sagen, die jetzt das Reliquiarium bevölkerten, aber seine zusätzlichen Informationen zu dem „Onyx-Schlüssel“ waren wertvoll.
Der Geist unterstrich noch einmal die Gefährlichkeit des Objektes, das Zugang zu einer auf einer der elementaren Unterebenen gelegenen Festung gewährte und dessen Nutzung als „Teleportationshilfe“ durch die Zwerge und jetzt durch die Ironfang-Legion nur an der Oberfläche der wahren Bedeutung des Artefaktes kratzen mochte. Die vom Stadtrat von Kragordan erwähnte Nebenwirkung des Schlüssels, feindliche Elementarwesen anzuziehen, sei erst der Anfang: der Schlüssel würde das Gefüge der Ebenen schwächen, sodass bei fortgesetzter Nutzung auch noch andere Wesen auf diese Ebene durchbrechen mochten. War dies der Grund für die diabolische Veränderung der im Reliquiarium eingeschlossenen Monster? Zudem sollte der Schlüssel angeblich auch Erdbeben verursachen. Die ursprünglichen Erbauer der Festung, zu der das Artefakt Zugang gewährte, waren laut dem Geist unbekannt. Er warnte aber, dass in seiner Zeit sich die Furcht breitgemacht hätte, die unbekannten Schöpfer der Festung und des Schlüssels könnten eines Tages zurückkehren – ein Grund, warum der Schlüssel nicht mehr benutzt worden war.
Daneben konnte der Geist den Helden Informationen zur Topografie des Reliquiariums liefern. Er wusste allerdings nicht, inwieweit die Zeit und die Grabearbeiten der Gugs die Gänge verändert hatten. Auf seinen Vorschlag hin nahmen die Helden die Flasche, an die der Geist gebunden war, erst einmal mit. Hoffentlich erwies sich das nicht als Fehler…
Kurz darauf stießen die Helden auf die nächsten Monster: sie entdeckten einen versteinerten Gug sowie drei „Schmiedescheusale“: golemähnliche Monster mit Klauen, riesigen Mäulern und einem in ihrem Bauch brennenden Feuer. Eines der Scheusale sah allerdings merkwürdig aus und regte sich nicht. War es versteinert worden?
Gris legte eine Falle und lockte die Scheusale mit einem telekinetischen Fernangriff auf die Falle. Allerdings erwiesen sich die Scheusale als zähe Gegner, deren Flammenzauber den Helden zu schaffen machten. Noch chaotischer wurde die Situation, als sich plötzlich der Geist des versteinerten Gugs materialisierte und sein schrilles Kreischen Panik unter den Helden auslöste: Gris und Verya flohen in Panikund Anvarion setzte sich ebenfalls ab. Derart auf sich allein gestellt, zogen sich Yulag und Macar wohl oder übel dann auch zurück. Die Schmiedescheusale schienen von dem Schrei des Geister-Gugs weniger stark betroffen. Beide Seiten ließen erst einmal voneinander ab, und die inzwischen recht angeschlagenen Schmiedescheusale verschwanden in den Wände der unterirdischen Anlage.
Die verwundeten und durch den Furchtzauber demoralisierten Helden zogen sich frustriert aus dem Reliquiarium zurück, um ihre Wunden zu versorgen und sich auf den neuen Gegner vorzubereiten. Die Erkundung des Reliquiarium zog sich inzwischen bereits den dritten Tag hin und manche der Helden fragten sich, was die Zwerge von ihnen halten mochten. Um mögliche Komplikationen zu vermeiden, erwähnten die Helden nicht, dass sie den an eine Flasche gebundenen Geist eines früheren Bergkönigs Kragordans mit sich führten – was offenbar auch im Sinne des Geistes war. Die Helden versorgten ihre Wunden und kauften sich Zauber, die ihnen gegen den Furchtzauber des Geister-Gugs helfen sollten.
Der nächste Tag sah die Helden bei dem nunmehr vierten Vorstoß in das Reliquiarium. Immerhin schienen die Schmiedescheusale und der geisterhafte Gug nicht zu kooperieren: die Schmiedescheusale hatten den versteinerten Gug in kleine Stücke zerschlagen und sein Geist zeigte sich nicht mehr. Allerdings waren auch die Schmiedescheusale nirgends zu sehen, sah man von dem anscheinend versteinerten Exemplar ab.
Ein zur Erkundung in die umliegenden Wände geschickter Erdelementar entdeckte die in den Wänden lauernden Monster. Durch ein Trugbild konnten sie hervorgelockt werden. Allerdings wurden auch die Helden überrascht, als sich das „versteinerte“ Schmiedescheusal als Sprengfalle entpuppte. Zum Glück hatten sich die Helden magisch gegen Feuer abgesichert, sodass sie nur leichten Schaden nahmen. Die im gestrigen Kampf verwundeten Scheusale konnten relativ einfach niedergekämpft werden. Zur Freude der Helden fanden sich bei den Monstern einige wertvolle Steine und Edelmetalle.
Der von hier aus weiterführende Gang war ebenfalls von den Gugs angelegt worden und sah wenig vertrauenswürdig aus. Anvarion schickte eine im vorherigen Kampf beschworene Wesenheit zum Erkunden vor, die aus dem Hinterhalt von einer Art Tentakel angegriffen und gelähmt wurde. Offenbar lauerte in dem Gang ein „Seiler“: eine intelligente wenn auch räuberische Aberration, die allerdings nur in größerer Zahl als gefährlich galt. Macar verhandelte mit der Wesenheit. Gegen einige Nahrungsmittel fand man eine Übereinkunft: der eher gelangweilte als feindselige Seiler ließ die Helden passieren und erwies sich als überraschend kommunikationsfreudig. Wesentliche Neuheiten erfuhren die Helden allerdings nicht. Macar riet dem Wesen, sich an dem erschlagenen Purpurwurm gütlich zu tun und dann zu verschwinden, ehe die Zwerge die Anlage wieder besetzten.
Der nächste Raum erwies sich als gefährlicher, gerieten die Helden hier doch in den Einflussbereich eines Spukes, der sie einen wütenden Kampf zwischen einer Medusa, zwei Hobgoblins und einer Naga nacherleben ließ. Vermutlich zeigte die schmerzhafte Vision, wie die Kommandeurin der Ironfang-Legion in den Besitz des „Onyx-Schlüssels“ gelangt war. Das war ein wertvoller Hinweis, auch wenn sich Macar fragte, ob Generalin Azaersi überhaupt wusste, welche Risiken das von ihr gestohlene Objekt in sich barg. Yulag war vor allem von den kämpferischen Fähigkeiten der Generalin beeindruckt.
Bevor die Helden in die Zentralkammer des Reliquiariums vorstießen, erkundeten sie die umliegenden Räume. Einer erwies sich – wie von dem Zwergenkönig-Geist vorhergesagt – als eine Waffenkammer. Die hier lagernden Panzer und Waffen waren von beeindruckender Qualität. Allerdings hatte der Geist gewarnt, dass die Waffen mit Fallen gesichert seien. Gris konnte keine finden, glaubte aber zu entdecken, dass irgendeine Wachwesenheit an den Raum gebunden war. Trotzdem versuchte er, ein von ihm gefundenes Geheimfach zu plündern, ließ aber eilig davon ab, als er die drohende Präsenz des unsichtbaren Wachwesens spürte. Zum Glück ließ der Wächter die Helden in Ruhe.
Weniger riskant war die Durchsuchung der ebenfalls neben der Hauptkammer liegenden Bibliothek, auch wenn sie durch eine Falle gesichert war, die bei zu viel Lärm ausgelöst zu werden drohte. Glücklicherweise verhielten sich die Helden angemessen und konnten ohne weitere Probleme die Bibliothek durchsuchen. Sie fanden einige wertvolle Schriftrollen und ein magisches Buch der Körperertüchtigung, welches an Yulag ging. Dann war es an der Zeit, die Zentralkammer des Reliquiarium zu erkunden.
Nachdem die Helden noch einmal durch einen Zauber Anvarions gestärkt worden waren, glaubten sie sich bereit. In die Zentralkammer des Reliquiariums zu kommen, war einfach: Die durch ein komplexes Zwergenschloss gesicherte Tür stand offen – vermutlich seid dem Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“ vor zwei Jahren.
Unsichtbar spähte Gris kurz die Kammer aus, entdeckte aber lediglich einen offenbar versteinerten Hobgoblin und einige am Boden liegende Ausrüstungsstücke, jedoch nicht die Medusa, die die Helden erwartet hatten. Die Abenteurer stießen in die Kammer vor, wobei Anvarion sich ebenfalls unsichtbar gemacht hatte.
Beim Betreten des Raumes manifestierte sich der Geist des versteinerten Hobgoblins, der sich als Dendrak vorstellte. Zumindest Yulag erschien die Dichte an Geistererscheinungen in dem Reliquiarium inzwischen als etwas merkwürdig. Der Geist schien bereit zu Reden. Seiner Schilderung nach hatte er zu den Dieben des „Onyx-Schlüssels“ gehört. Den Schlüssel zu stehlen war angeblich Azaersis Idee gewesen. Dank der Infiltrationsfähigkeiten der Medusa waren die Diebe in die Stadt und in das Reliquiarium gelangt, hatten bei ihrem Einbruch allerdings unabsichtlich den außerhalb von Kragordan lauernden Gugs einen Weg in die Stadt geöffnet. Aufgrund von Rivalitäten zwischen der Medusa Elacnida und der Naga Zanathura war es dann unter den Dieben zum Streit gekommen. Weitere Spuren sollten sich angeblich in dem in der Mitte des Raumes befindlichen Bodenloch befinden, wo sich laut dem Geist hinter der Illusion einer Lavapfütze eine geheime Kammer befand.
Der Geist des Bergkönigs, den die Helden immer noch mit sich führten, meldete allerdings Zweifel an: laut ihm handelte es sich bei der Lava keineswegs um eine Illusion. Eine vorsichtige Untersuchung bestätigte dies. Damit konfrontiert, änderte der Hobgoblingeist auf einmal seine Gestalt und vor den Helden schwebte die geisterhafte Medusa, während zwei Erdelementare aus den Wänden hervorbrachen.
Die Angriffe der Elementare trafen Macar und Yulag, die beide heftige Treffer einstecken mussten. Eine von Gris beschworene Blitzwand erwischte die Elementare allerdings ebenfalls heftig. Der Kampf wurde dadurch verkompliziert, dass die Helden dem versteinernden Blick der Medusa standhalten mussten. Anvarion beschwor ein himmlisches Wesen, sprach einen Hast-Zauber auf seine Kameraden und floh aus dem Raum, während die anderen weiterkämpftenDie Helden teilten kräftig aus, besonders Gris und Yulag, und mit vereinten Kräften konnten die Erdelementare vernichtet werden. Allerdings war Macar von der Medusa versteinert worden. Yulag konnte einige schwere Treffder bei der Geistermedusa anbringen und widerstand ihrem Versuch, von ihm Besitz zu ergreifen. Gris hatte da weniger Glück. Allerdings erwies er sich als nicht sehr effektive Waffe für den in ihn eingefahrenen Geist und ein Zauber des kurzzeitig wieder dazugekommenen Anvarions konnte die Medusa aus Gris austreiben. Mit vereinten Kräften wurde sie besiegt.
Der versteinerte Macar wurde zurückverwandelt und die Helden durchsuchten den Raum. Sie entdeckten die Überreste der Medusa, bei denen sich einige wertvolle Artefakte befanden. Bei genauerem Überlegen diskutierten die Helden die Möglichkeit, dass die verschiedenen „Geister“, die ihnen im Reliquiarium begegnet waren, alle die Medusa in wechselnder Gestalt gewesen waren. Das mochte bedeuten, dass die anderen Versteinerten vielleicht noch nicht tot waren, sondern zurückverwandelt werden konnten. Deshalb schleppten die Helden bei ihrer Rückkehr zu den Zwergen sowohl den versteinerten Hobgoblin als auch die am Eingang befindliche und in zwei Teile gespaltene Statue eines unbekannten Mannes aus dem Reliquiarium. Die Flasche mit dem Geist des Bergkönigs deponierten sie wieder dort, wo sie sie gefunden hatten. Nachfragen bei den Zwergen enthüllten allerdings nicht, welches Verbrechen dieser König begangen hatte, um ein solches Schicksal zu verdienen. Die Zwerge waren bei seiner Tilgung aus den Analen wohl allzu gründlich gewesen.
Tatsächlich konnten die beiden Versteinerten lebendig zurückverwandelt werden, auch wenn der „Zerbrochene“ umfangreiche Heilzauber benötigte.
Der Hobgoblin Dendrak – diesmal der echte – erwies sich als widerspenstiges Verhörziel. Yulags farbige Drohungen beeindruckten ihn wenig. Erfolgreicher war Macars diplomatischerer Ansatz. Er machte Dendrak klar, dass seine Kommandantin ihn bei dem Diebstahl schmählich im Stich gelassen hatte, er also Azaersi nichts schulde. Und es hing von der Fürsprache der Helden ab, ob er angesichts seines frevelhaften Einbruchs in ein Heiligtum Kragordans am Leben blieb und gut behandelt werden würde. Das wirkte: Dendrak bestätigte, dass der Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“ eine Operation der Ironfang-Legion gewesen und nicht von Molthune befohlen worden war.
Der zurückverwandelte Mann aus dem Eingangsbereich des Reliquiariums bestätigte dies – bei ihm handelte es sich ausgerechnet um einen molthunischen Agenten. Er war nach Kragordan entsandt worden, um die gegen Molthune erhobenen Vorwürfe der Zwerge bezüglich des Diebstahls des „Onyx-Schlüssels“ zu untersuchen, war aber bei der Erkundung des Reliquiariums durch die Medusa versteinert worden. Aus begreiflichen Gründen wollte er nicht, dass die Zwerge von seiner Mission und Herkunft erfuhren, versprach aber bei Verhandlungen mit den molthunischen Belagerern behilflich zu sein.
Die von den Helden gesammelten Informationen überzeugten den Stadtrat von Kragordan, dass Molthune nicht hinter dem Diebstahl gesteckt hatte – oder waren zumindest überzeugend genug, um als Vorwand zu dienen, in Verhandlungen mit den Belagerern zu treten. Macar unterstützte die Zwerge dabei, die anderen Helden waren eher nur Zuschauer – besonders Gris hielt sich auffällig im Hintergrund.
Die Verhandlungen erwiesen sich als nicht einfach, weil die die Belagerer befehligende Generallord mit einem Sieg heimkehren wollte. Sie forderte die Herausgabe der von den Zwergen gefangengenommenen Geisel und eine finanzielle Kompensation. Diese konnte etwas heruntergehandelt werden. Außerdem machte die molthunische Befehlshaberin klar, dass sie sich zwar aus dem Umland von Kragordan zurückziehen würde, das übrige von ihr besetzte Gebiet i, südlichen Nirmathas aber keineswegs aufzugeben gewillt war.
Den Zwergen war das egal und auch die Helden erhoben keine Einwände. Yulag und Macar als Nicht-Nirmathier war die territoriale Integrität Nirmathas nicht so wichtig, zumal beide die krass-individualistische, fragmentierte und in ihren Augen ziemlich kurzsichtige Form der „Regierung“ und Organisation Nirmathas gerade in dieser Krisensituation für katastrophal hielten. Aber auch Anvarion, ein gebürtiger Nirmathier aus dem Fangwood und Gris, Einwohner des nirmathischen Phaendars, zeigten wenig Interesse. Allerdings waren sie ja auch keine offiziellen Vertreter Nirmathas (das gar nicht am Verhandlungstisch saß) und deshalb auch nicht befugt, in dieser Sache zu verhandeln. Darüber konnte man sich Gedanken machen, wenn der Krieg mit der Ironfang-Legion vorbei war. Immerhin gelang es Macar, den Molthunern das Eingeständnis abzuringen, dass sie die Einwohner der von ihnen besetzten Gebiete auswandern durftenn, falls sie nicht unter molthunischer Herrschaft leben wollten. Das war vermutlich das Beste, was unter den aktuellen Umständen erreicht werden konnte. Allerdings stellte sich die Frage, ob sich Molthune im nächsten Frühjahr weitere Gebiete von Nirmathas anzueignen versuchen würde, falls dieses weiter durch den Krieg mit der Ironfang-Legion gebunden wurde. Macar warnte die motlhunische Delegation eindringlich, vor der Ironfang-Legion auf der Hut zu sein.
Die Helden vervollständigten und verbesserten ihre Ausrüstung, wofür sie einen Großteil der gefundenen Schätze und der erhaltenen Belohnungen ausgaben. Als nächstes wollten sie wie versprochen den Zwergen helfen, den unterirdischen Handelspfad gen Longshadow wiederzueröffnen. Falls der Krieg gegen die Ironfang-Legion sich hinziehen sollte, würde diese Handelsroute sicher noch wichtiger werden. Anschließend wollten sie der im Fangwood wuchernden Verderbnis widmen, in der Hoffnung, so neue Verbündete zu finden und den Rücken für den Konflikt mit der Ironfang-Legion freizubekommen.
Ende des 4. Teils der Ironfang-Invasion-Kampagne
Takur:
Prisoners of the Blight
24. und 25. Episode
Bevor die Helden aufbrachen, um wie versprochen den Zwergen von Kragordan zu helfen, die unterirdische Handelsroute gen Longshadow wiederzueröffnen, sammelten sie Informationen zu der Strecke. Der Handelspfad war auch aufgrund zu hoher Kosten vor Jahren aufgegeben worden. Aber angesichts der jüngst wieder eskalierenden Streitigkeiten zwischen Molthune und Nirmathas und vor allem der Invasion der Ironfang-Legion mochte er sich wieder rechnen, wären Kragordan (und Longshadow) dann doch unabhängiger von den oberirdischen Handelsrouten. Natürlich drohten auch unter der Erde Gefahren…
Die Helden erfuhren, dass ein Abzweig der unterirdischen Route aus unbekannten Gründen vor längerer Zeit geflutet worden war. Um den Reparaturbedarf der unterirdischen Straße zu bewerten, würde ein zwergischer Baumeister und zwei Zwergenkrieger die Helden begleiten. Mit hinreichend Vorräten und Ausrüstung versehen, brach die Expedition auf.
Die ersten Tage verliefen ereignislos, auch weil die Helden einen Teil der Strecke von ihrem Hinmarsch nach Kragordan kannten. Etwas lästig war, dass von den Helden einzig Yulag Dunkelsicht besaß, während die anderen bestenfalls über Dämmersicht verfügten. Macar und gelegentlich auch Yulag unterhielten sich gelegentlich mit ihren neuen zwergischen Weggefährten, tauschten Geschichten aus und fachsimpelten über ihre Ausrüstung.
Die unterirdische Straße, die teilweise natürlichen Höhlen folgte, war nach Jahren der Verwahrlosung in einem schlechten Zustand, aber für eine Reisegruppe zu Fuß nutzbar. Für Karren oder Tragtiere würden allerdings Reparaturen notwendig sein.
Auf das erste potentielle Hindernis stießen die Helden, als sie bei einer unterirdischen Wegkreuzung feststellten, dass jemand – oder etwas – die alten Wegmarkierungen beseitigt hatte. Eine Naherkundung der Abzweigungen ergab nichts. Nur bei einer stellte Gris fest, dass die Luft immer schlechter wurde und weiter unten mehrere der gefährlichen Schleime lauerten. Allerdings waren diese Wesen wohl zu dumm, um die Wegmarkierungen entfernt zu haben. Die Helden blockierten diese Abzweigung sicherheitshalber und setzten ihren Marsch fort.
Ein, zwei Tage später warnte Anvarion, dass möglicherwiese eine größere Bedrohung am Wegesrand lauerte: In der Nähe einer halbverfallenen unterirdischen Brücke spürte er die Präsenz von Aberrationen. Gris, der einen unsichtbaren Erkundungsflug unternahm, sichtete mehrere Sabbernde Münder und einen Graber, die sich unter der Brücke verbargen.
Die Helden schlichen sich an, doch wurde Anvarion vorzeitig bemerkt. Vor allem dank Macars und Gris Magie konnten die Sabbernden Mäuler rasch ausgeschaltet werden. Der Graber, durch Magie und Yulags Klinge schwer verletzt, verschwand im Gestein. Ein ihm von Macar hinterhergeschickter Erdelementar kehrte nicht zurück. Die Helden überquerten daraufhin die Brücke und marschierten lautstark einige hundert Meter, dann schlichen Macar, Anvarion und Gris zurück, um dem Graber den Rest zu geben.
Dieser blieb allerdings vorerst verborgen – bis Anvarion ungeduldig auf der Brücke herumstampfte und überraschend angegriffen wurde. Der Graber erwischte Anvarion schwer, doch letztlich konnte das Monster von den übrigen Helden bezwungen werden.
Waren die Helden bisher nur auf unintelligentes Leben gestoßen, so änderte sich das, als sie auf eine Befestigung stießen, die die unterirdische Straße blockierte. Offenbar hatten hier Duergar einen Vorposten errichtet, der mit mindestens zwei Dutzend Kämpfern besetzt war.
Macar und Yulag plädierten für Verhandlungen: Selbst wenn man die Befestigung erobern konnte, würden die Duergar die Anlage vermutlich rasch neu besetzen.
Gris war gegen Verhandlungen. Den sklavenhaltenden und einen bösen Gott anbetenden Duergar dürfe man nicht trauen. Zumindest Yulag verstand das Konzept von „guten“ und bösen“ Göttern allerdings nicht so recht. Gerade die Menschen mit ihren vorgeblichen moralischen Konzepten hielt er für ziemlich heuchlerisch. Anvarion enthielt sich einer Meinung. Letztlich entschied man, zu verhandeln – auch mangels Alternativen.
Die Verhandlungen wurden durch Macar geführt, erschwert durch das Misstrauen und die Vorurteile der Duergar gegenüber ihren zwergischen „Vettern“ und den Bewohnern der Oberfläche. Letztlich allerdings erkannten die Duergar aber, dass die Handelsverbindung in ihrem Interessen sein würde, da sie dann von den Wegzöllen profitieren würden. Macar gab sich große Mühe, Kragordan und Longshadow als unattraktive und gefährliche Ziele für etwaige Raub- und Sklavenjagdzüge der kriegerischen Duergar zu präsentieren. Die die Helden begleitenden Zwerge waren nicht begeistert von der Idee, den Duergar Passierzoll zu entrichten, überließen die Entscheidung jedoch dem König und Stadtrat von Kragordan, zumal die Alternative ein regelrechter Krieg mit den Tiefzwergen wäre.
Immerhin erfuhren die Helden von den Duergar einiges über die vor ihnen liegende Wegstrecke. Die geflutete Abzweigung der unterirdischen Straße war laut den Duergar inzwischen von diesen versiegelt worden. Als sie diese Strecke hatten nutzen wollen, waren die Duergar auf Widerstand gestoßen: immer wieder hatte es Wassereinbrüche gegeben, waren die Arbeiten sabotiert worden und Arbeiter und Wachkräfte verschwunden. Irgendein fremdartiges Wasserwesen würde in den gefluteten Gängen hausen, das zu mächtiger Beherrschungsmagie fähig sei und offenbar Richtung Oberfläche drängte. Den Helden klang das zu riskant, zumal sie schlechte Erfahrungen mit Beherrschungsmagie gemacht hatten. Zudem riskierten sie bei einem Vorstoß in diese Richtung, weite Strecken der unterirdischen Straße unter Wasser zu setzen.
Lieber wollten sie eine der Alternativrouten wählen, wenngleich auch diese laut den Duergar nicht ohne Risiko waren: Eine hatte anscheinend ein mächtiger Magier oder Priester zum Domizil erkoren, der auf „Besucher“ feindselig reagierte. Auf einer zweiten Alternativstrecke drohten Angriffe durch die kannibalistischen Morlocks. Und eine dritte Route führte allzu nahe an einem unterirdischen Tempel vorbei, der schon einer Reihe von Forschern und Möchtegern-Schatzsuchern zum Verhängnis geworden war.
Auch in der Hoffnung, in dem Tempel auf Schätze zu stoßen, wollten die Helden erst einmal in diese Richtung erkunden. Ihre Zuversicht erhielt rasch einen Dämpfer. In dem Tempel waren statt der erwarteten Monster unsichtbare Kräfte zugange, die jenseits der Macht der Helden lagen: Die ganze Anlage schien eine Art „Bewusstsein“ zu haben. Gänge änderten sich und führten im Kreis und die Helden fühlten sich permanent beobachtet. Der Tempel schien von den Betretenden ein Opfer oder eine „Bewährung“ zu erwarten, was besonders Gris nicht zu erfüllen bereit war, der angesichts der bösartigen Atmosphäre am liebsten die ganze Anlage vernichtet hätte.
Selbst die wenigen „Schätze“ die der Tempel preisgab, erschienen zwiespältig: ein Edelstein, der „Macht“ versprach, aber von einer bösartigen Aura erfüllt war, sowie eine Reihe von Schrifttafeln, die ebenfalls beim Lesen ein ungutes Gefühl auslösten.
Noch bevor einer der anderen Helden sich entschließen konnte, Anspruch auf den Edelstein zu erheben, wurde dieser von Gris wütend zerstört. Die Schrifttafeln nahm Anvarion an sich. Er war freilich unsicher, ob er sie genauer studieren sollte. Die Helden blockierten den Zugang zu der Anlage notdürftig und zogen sich hastig zurück, froh das unheimliche Gebäude verlassen zu können.
Nach einer kurzen Beratung entschlossen sich die Helden, auch die an dem Morlock-Gebiet vorbeigehende Strecke zu sichern. Der Tempel und die in ihm lauernden Kräfte stellten ein Risiko dar, welches sie schwer einschätzen konnten. Die Morlocks zu beseitigen, würde hingegen nicht nur die Duergar positiv stimmen, sondern auch einer möglichen Expansion der kannibalistischen Morlocks eine Riegel vorschieben. Und da örtliche Morlock-Stämme im Bündnis mit der Ironfang-Legion waren, würde man so vielleicht auch dem Hauptgegner der Helden schaden. Vielleicht konnte man sogar Gefangene befreien?
Allerdings erwies es sich als schwierig, in das Versteck der Morlocks vorzudringen. Ihre Wohnhöhlen waren nur durch Klettern zu erreichen, was für die nicht-flugfähigen Helden (Yulag, Macar und dessen Tiergefährtin Verya) eine Herausforderung darstellte. Gris und Anvarion hatten zwar keine derartigen Probleme, stießen aber bereits im Eingangsbereich des Morlock-Baus auf ein halbes Dutzend der Unterirdischen, die sie auf sich alleine gestellt bekämpfen mussten, während die anderen Helden am Klettern waren.
Dank ihrer Magie und mehrerer beschworener Wesen konnte die Vorhut sich behaupten und als der Rest der Helden eintraf, war der kurze Kampf bereits fast entschieden. Die erschlagenen Morlocks hatten einige wertvolle Ausrüstungsstücke bei sich.
Vorsichtig drangen die Helden tiefer in den Bau der Unterirdischen vor. Dank Macar bemerkten sie rechtzeitig einen drohenden Hinterhalt weiterer Morlocks, darunter einem ungewöhnlich großen und gut ausgerüsteten Exemplar. Obwohl sich Anvarion aus dem Kampf heraushielt, weil er kein Risiko für sich selber eingehen wollte, konnten die übrigen Helden die Morlocks problemlos besiegen. Ansonsten fanden sich auf dieser Ebene keine weiteren Gegner. Offenbar hatten die Morloks in einem Teil der Höhle Pilze gezüchtet, darunter auch gefährliche Exemplare, doch die Helden bemerkten diese rechtzeitig und konnten sie umgehen. Sie ließen Gris Familiar zurück, um die ziemlich chaotisch gelagerten Vorräte der Morlocks nach Wertvollem zu durchsuchen und erklommen den Zugang zur nächsten Ebene der Anlage.
Auch hier fanden die Helden einige interessante, aber wieder recht wild durcheinander geworfene Ausrüstungs- und Beutestücke. Zudem stellten sie fest, dass diese Teile der Anlage teilweise gemauert waren. Anscheinend hatten die Morlocks einen ehemaligen Außenposten der Zwerge besetzt. Eine sorgfältig verschlossene und offenbar durch eine magische Falle gesicherte Tür weckte das Interesse der Helden. Offenbar benötigte man zwei spezielle Schlüssel, um sie von außen zu öffnen. Einen hatten die Helden bei dem riesenhaften Morlock erbeutet. Vielleicht war ja irgendwo auch der zweite zu finden?
In die nächste Etage der Festung vorzustoßen, war allerdings nicht so einfach: zwar gab es einen Deckendurchbruch, doch die eigenartig grünlich leuchtenden Kristalle, die ihn umgaben, wirkten beunruhigend. Gris hatte in seiner Zeit als Baumeister gehört, dass dieses Material gefährlich sein konnte.
Die Helden suchten nach einer Alternative und fanden sie in einem kleinen Wasserfall, der aus den oberen Teilen der Anlage herabstürzte. Dort war ein Aufstieg ebenfalls möglich, wenn auch schwierig.
Gris machte den Anfang, indem er unsichtbar hinaufschwebte. In der Kammer über dem Wasserfall entdeckte er einen weiteren Morlock. Seine prächtige Kleidung und mehreren Ionensteine identifizierten ihn als ein wichtiges Ziel.
Anvarion ließ Yulag und Macar nach oben schweben und zusammen mit Gris überwältigten sie den Morlock nach kurzem Kampf. Macar hätte den Morlock am liebsten gefangengenommen, um Informationen zu erhalten, doch seine Wunden waren zu schwer. Anschließend hievten die Helden mit einiger Mühe auch Anvarion nach Oben, was nicht ohne leichte Blessuren für ihn abging.
Beim weiteren Vorrücken stießen die Helden bald auf drei weitere Morlocks, die schnell besiegt werden konnten. Diesmal gelang es, einen Gefangenen zu nehmen.
Von dem demoralisierten Morlock erfuhren die Helden, warum die Höhlen vergleichsweise leer waren: wie von Yulag vermutet, war ein Großteil der Morlock-Kämpfer in den Krieg an der Oberfläche gezogen. Von über 100 Kämpfern seien nur einige Wachen zum Schutz der in der obersten Etage lebenden Kinder und Frauen zurückgeblieben.
Angeblich hatte ihre „Göttin“ den Morlocks befohlen, in den Krieg zu ziehen. Nachfragen zu dieser Göttin enthüllten, dass diese angeblich hinter der verschlossenen Tür im zweiten Stock der Anlage zu finden war, schlangenartig sei und erst seit einigen Jahren über die Morlocks herrschte. Die Helden schlossen daraus, dass es sich dabei wahrscheinlich um die Naga handelte, die an dem Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“ beteiligt gewesen war.
Besonders Macar legte keinen Wert darauf, unter den verbliebenen Morlocks ein Massaker anzurichten. Die Unterirdischen hatten bereits hohe Verluste erlitten. Nun auch noch die Nichtkämpfenden umzubringen, erschien ihm wenig verlockend oder ehrenwert und – so argumentierte er – viel Beute würde dabei auch nicht zu finden sein. Besser wäre es, die „Göttin“ zu bezwingen, was die Morlocks sicherlich endgültig demoralisieren würde. Die anderen Helden schlossen sich dem an. Der Gefangene wurde sicher weggesperrt, dann verließen die Helden dieses Stockwerk, um eine „Göttin“ zu bezwingen.
Allerdings fehlte ihnen immer noch einer der Schlüssel, der den „göttlichen“ Bereich öffnen konnte. Gris beschloss, ein Risiko einzugehen: er würde versuchen, die durch eine Falle gesicherte Tür zu öffnen, während die anderen Helden in (hoffentlich) sicherer Entfernung abwarteten. Dank magischer Unterstützung durch Anvarion und Macar gelang dies, allerdings nicht lautlos: als die Helden kampfbereit in die Kammer vorstießen, wurden sie bereits von einer Naga und zwei Hobgoblins erwartet. Überraschend schnell konnten die Gegner besiegt werden – die Naga kam nicht einmal mehr dazu, einen Zauber zu wirken. Da ihr Körper allerdings sofort begann sich aufzulösen, kam Anvarion – der sich erneut weitgehend aus dem Kampf herausgehalten hatte – zu dem Schluss, dass dies nur ein „Simulacrum“ gewesen sei, eine schwächere Kopie der echten Naga. Vermutlich war es hiergelassen worden, um die Morlocks unter Kontrolle zu halten.
Die in der Kammer gefundenen Notizen bestätigten den Verdacht der Helden. Offenbar hatte die Naga nicht nur die Morlocks für die Ironfang-Legion mobilisiert, sondern auch Experimente an ihnen vorgenommen. Der übergroße Morlock, den die Helden erschlagen hatten, war der Häuptling des Stammes gewesen – und ein Testobjekt für den Versuch, die Gefährlichkeit und Stärke der Unterirdischen generell zu steigern.
Die Helden beschlossen, dass sie genug erreicht hatten: Ihr Angriff hatte einem Dutzend Morlocks das Leben gekostet, darunter den Priester und den Anführer des Stammes. Diese Verluste würden die Morlocks hoffentlich nachhaltig demoralisieren. Auf Yulags Vorschlag verschlossen sie den Raum der „Göttin“ von außen – sollte die Naga doch bei ihrer Rückkehr gezwungen sein, ihn gewaltsam aufzubrechen…
Alles in allem hatten die Helden viel Beute gemacht: Rüstungen, Waffen und magische Gegenstände. Macar schlug vor, ein paar weniger wertvolle Stücke den Duergar zu überlassen, um künftige Verhandlungen betreffs der Handelsroute zu erleichtern. Er stieß allerdings bei Gris und Anvarion auf Granit, die nichts von der Beute an andere abgeben wollten – schon gar nicht an die „bösen“ Tiefzwerge.
Der weitere Marsch gen Longshadow verlief ohne Ereignisse.
Takur:
26. und 27. Episode
In Longshadow verkauften die Helden ihre Beute und ergänzten ihre Ausrüstung. Auf Macars Anregung versuchten sie, zusätzliche Informationen zu den feeischen Bewohnern des Fangwood zu sammeln, erfuhren allerdings wenig. Macar suchte dafür auch noch einmal die Nereide auf, die den Helden schon einmal geholfen hatte, doch auch diese konnte nicht weiterhelfen. Der Jäger investierte einen Teil seiner Beute, um Flüchtlingen und Soldaten zu helfen und Geld für die Zukunft im Handel anzulegen. Die anderen Helden gaben ihr Geld vor allem für magische Gegenstände aus.
Dank der Anvarions Teleportationsfähigkeiten war es kein Problem, von Longshadow zu der Waldläuferfestung im Fangwood zu gelangen, die die Helden von der Ironfang-Legion befreit hatten und die inzwischen den überlebenden Waldläufern sowie Flüchtlingen aus Phaendar und dem Umland als Unterschlupf diente. Mithilfe einer der erbeuteten Schriftrollen konnte Macar seinen Wunsch erfüllen und der einbeinigen Druidin Aubrin ihren Fuß zurückgeben.
Um die Schlagkraft der Waldläuferfestung zu erhöhen und sich auf den nahenden Winter vorzubereiten, wurde nicht kampffähige Flüchtlinge nach Longshadow evakuiert und durch freiwillige Kämpfer ersetzt. Der Zustrom an Flüchtlingen stellte Longshadow allerdings auch vor Probleme. Infolge dessen, der unterbrochenen Handelsverbindungen und der Kampfhandlungen drohten die Lebensmittel knapp zu werden. Die vorgeschlagenen Rationierungen stießen auf den Widerstand der notorisch auf ihre „Freiheit“ bedachten Nirmathier. Von Yulag unterstützt, setzte sich Macar vehement für die Einführung von Lebensmittelrationierungen ein. Nicht zum ersten Mal fragten sich die Halbbrüder, wie Nirmathia angesichts des oft kurzsichtig und egoistisch wirkenden Individualismus vieler Einwohner solange hatte bestehen können.
In den Fangwood zurückgekehrt, versuchte Macar, weitere Informationen zum nächsten Ziel der Helden – der den Wald durchwuchernden Verderbnis – zu gewinnen. Er befragte die Waldläufer und einige Bewohner des Waldes, mit denen die Helden bei ihren früheren Abenteuern Bekanntschaft geknüpft hatten. So erfuhr er noch einiges über die gestürzte Feenherrscherin Gendowyn (eine mächtige Erdfee) und die Ursupatorin Arlantia. Deren Verderbnis schien sich mithilfe von Pilzsporen auszubreiten, aber auch eine feenmagische und dämonische Komponente zu haben. Hatte die Dryade Arlantia einen dämonischen Pakt geschlossen? Ohne mächtige Unterstützung wäre sie bestimmt nicht in der Lage gewesen, die Herrschaft an sich zu reißen. Die Verderbnis schien vor allem Pflanzen, Pflanzenwesen und dem Pflanzenreich nahestehende Feen zu betreffen, während etwa Wasserwesen weniger anfällig zu sein schienen. Langfristig veränderte die Verderbnis allerdings auch die Landschaft und andere Lebewesen, die sie entweder tötete oder korrumpierte. Auch mehrere Druiden sollten der Verderbnis anheimgefallen sein. Zuvor hatten sie es allerdings noch geschafft, mithilfe von alten Riesen-Bannkreisen die Ausdehnung der Verderbnis einzugrenzen. Allerdings bestand die Gefahr, dass Agenten Arlantias die Verderbnis über die Banngrenze hinaustragen würden. Zudem hörten die Helden Gerüchte, dass bei einem der Bannsteine jemand leben würde, der die Verderbnis zu heilen vermochte. Dieser Heilkundige erschien als ein logisches Ziel für weitere Erkundigungen.
Dank Macars Wildnisfähigkeiten erreichten die Helden ihr Ziel ohne Komplikationen und fanden bei dem Bannstein tatsächlich eine kleine Hütte. Allerdings erschien die alte Frau, die sie bewohnte, wenig vertrauenserweckend. Eine bösartige Aura mächtiger Magie umgab sie.
Trotz der Bedenken einiger Helden sprach Macar die Fremde an. Im Gespräch enthüllte sich, dass es sich um Kusara handelte, die Mutter der Halb-Vettel Navah, einer Bekannten der Helden aus Longshadow. Es war Macars diplomatischem Geschick zu verdanken, dass die Verhandlungen mit der mächtigen Vettel konfliktfrei verliefen und die Helden wertvolle Informationen erhielten:
Kusara hatte die Verderbnis offenbar intensiv studiert. Ein Befall führte bei den meisten Sterblichen binnen einer knappen Woche zum Tod. Die meisten Heilzauber konnten den Verlauf höchstens verzögern. Der Befall wirke wie eine Kombination aus Krankheit und Fluch, weshalb beide Komponenten behandelt werden mussten. Ansonsten würde ein mächtiger Zauber wie ein „Wunsch“ nötig sein.
Die Vettel besaß einen Trank, der die Verderbnis in einem Wesen heilen konnte – solange diese noch nicht zu weit fortgeschritten war. Allerdings verlangte sie einen hohen Preis: eine Jahreszeit Träume pro Trank. Anvarion, (der als Elf nicht träumte) versuchte die Vettel zu betrügen, doch Kusara schien eher amüsiert von dem Versuch, sie hereinzulegen. Macar willigte hingegen in Kusaras Angebot ein, wenn auch unter Vorbehalt: falls er den Trank unbenutzt zurückbringen würde, wäre das Geschäft hinfällig. Falls er ihn benutzen musste, würden entweder er oder der Geheilte den verlangten Preis zahlen müssen.
Von der Vettel erfuhren die Helden zudem, dass die Hobgoblins – bisher vergeblich – versucht hatten, ein Bündnis mit Arlantia zu schließen. Das gab der Mission der Helden neue Dringlichkeit. Kusara warnte zudem, dass das von der Verderbnis befallene Gebiet sich immer mehr von der materiellen Ebene entfernte, was auch das magische Reisen behindern würde. Fliegen sei ebenfalls gefährlich, da über den Wipfeln dichte Wolken verderbter Pilzsporen drohten.
Weitere Hilfe war von der Vettel nicht zu erwarten. Solange der Krieg oder die Verderbnis sie nicht direkt betrafen, war sie gewillt, das Ganze auszusitzen. Die Helden kehrten zu der Waldläuferfestung zurück und bereiteten sich auf den Vorstoß in das verderbte Gebiet vor.
Sobald sie die Grenze zur Verderbnis überschritten, erkannten sie schnell, dass die Warnungen berechtigt waren: nicht nur wucherten überall die unheimlichen Pilze, die die Ausbreitung der Verderbnis kennzeichneten, auch alle anderen Pflanzen wirkten seltsam verändert. Richtungen und Entfernungen schienen verzerrt. Zu dem Gefühl der Bedrohung trug bei, dass die Helden mehrmals einen über den Baumwipfeln kreisenden Schwarzen Drachen sichteten. Ihm schienen die verderbten Pilzsporenwolken egal zu sein. Wieder bewährten sich Macars Wildläuferfähigkeiten, mit denen er selbst in dieser Umgebung Nahrung und sicheren Unterschlupf gewährleisten konnte.
Nach einigen Tagen Erkundungsmarsch stießen die Helden auf die Reste eines verwüsteten Dorfes, dass anscheinend von sehr kleinwüchsigen Feenwesen bewohnt gewesen war. Beim Durchsuchen der Ruinen fanden die Helden einen Überlebenden. Das Feenwesen berichtete, dass das Dorf von den Dienern Arlantias zerstört worden sei, darunter einem gigantischen, katzenartigen Bandersnatch. Etliche der Bewohner seien getötet, viele für grauenhafte Experimente und für die Schaffung gehorsamer Truppen zum Palast Arlantias verschleppt worden. Dank den Informationen des Überlebenden wussten die Helden nun, wo sich der Palast Arlantias befand und rückten weiter vor. Gris und Macar erkundeten dabei vor dem Rest der Gruppe und stellten so sicher, dass die Helden den meisten der in der verzerrten Landschaft lauernden Gefahren ausweichen konnten. Als die Helden freilich auf eine Patrouille der Palastgarden Arlantias stießen, entschlossen sie sich zum Angriff: sie wollten testen, wie gefährlich Arlantias Truppen waren, erhofften sich weitere Informationen und wollten zudem vermeiden, dass die Patrouille den Palast warnte.
Der Überraschungsangriff gelang, doch erwiesen sich die anscheinend aus verschiedenen Feenwesen „zusammengesetzten“ und von der Verderbnis befallenen Palastgardisten gegenüber Magie und selbst kaltgeschmiedeten Eisen als partiell resistent. So musste besonders Macar einige heftige Treffer einstecken, bevor die Helden die drei Feenwesen besiegen konnten. Immerhin hatten diese einige wertvolle Beutestücke in ihrem Besitz – aber falls die Helden im Palast auf eine größere Anzahl dieser Wesen stoßen sollten, dürfte der Kampf schwierig werden.
Beim weiteren Vorrücken Richtung Palast mussten die Helden feststellen, dass die Landschaft und Pflanzen immer unheimlicher und verzerrter wirkten. Als die Helden auf einen Schrein stießen, der aus den Schädeln von Satyren und Dryaden errichtet wurden, traute sich Anvarion nicht, diesen näher zu untersuchen. Macar und Yulag, die weniger furchtsam waren, stellten fest, dass der Schädelaltar Cyth-V'sug, dem Dämonenlord der Pilze und Parasiten geweiht war. Das gab den Vermutungen, dass Arlantia einen Dämonenpakt eingegangen war, zusätzliche Plausibilität.
In der Nähe stießen die Helden auf eine seltsame Fee in der Gestalt eines menschengesichtigen Tausendfüßlers. Trotz des unheimlichen Anblicks schien das Wesen nicht feindselig und wenn die Kommunikation auch schwerfiel, gab sie unter anderem einen Hinweis auf den „Alten Thron“ Gendowyns, bei dem die Helden weitere Informationen zu finden erhofften. Das Wesen warnte die Helden zudem vor der Drachin, die im Dienste Aarlantias stehen würde.
Zwar fanden die Helden den Thron Gendowyns, nachdem sie eine Ankou, ein böses Feenwesen besiegt hatten. Doch war der Thron ebenfalls von der Verderbnis befallen, und ein Versuch, ihn magisch zu reinigen, scheiterte. Nun wollten sich die Helden erst einmal um die Drachin kümmern, deren Hort in einiger Entfernung vom Palast lag. Auf keinen Fall wollten die Helden gleichzeitig gegen Arlantia, ihren Bandersnatch und auch noch eine Drachin antreten.
Tatsächlich fanden die Helden das in einem teilweise gefluteten Tal liegende Heim der Drachin und konnten sich ungesehen nähern. Zuerst erwogen sie, die von der Verderbnis befallene Drachin zu heilen. Doch angesichts des extrem starken Pilzbefalls des Schwarzen Drachens (plus deren ohnehin sehr schlechten Ruf und den bisherigen Erfahrungen der Helden mit Schwarzen Drachen), entschlossen sie sich zum Angriff.
Zuerst nahm die Drachin die „Winzlinge“ nicht ernst, zumal sie Macars Tiergefährtin Verya sehr schnell ausschalten konnte. Auch Yulag und Gris trugen Verletzungen davon. Doch konnten die Helden im Verbund mit den von Anvarions beschworenen Wesen die Drachin ihrerseits so schwer verwunden, dass sie sich zurückziehen musste. Die Helden plünderten den Hort der Drachin, wobei sie einige sehr wertvolle Waffen und magischen Gegenstände fanden, unter anderem einen Ring, der anscheinend Teil eines mächtigen Artefakts war. Dann zogen sie sich hastig zurück. Zwar war es ihnen nicht gelungen, die Schwarze Drachin endgültig auszuschalten, aber sie hofften, dass die Bestie zumindest für eine Weile keine Gefahr mehr darstellte.
Takur:
28. - 31. Episode
Auf ihrem Marsch in Richtung von Arlantias Palast stießen die Helden auf einen See, an dessen Ufer von der Verderbnis befallene Satyre patrouillierten. Das Wasser selber schien unberührt und war offenbar Wohnort einer Fee. In der Hoffnung, von dieser Informationen zu erhalten, schlich sich Macar durch die feindlichen Linien. Da er sowohl die Sprache der Feen beherrschte als auch dank eines Zaubers unter Wasser atmen konnte, konnte er Kontakt mit der Wasserfee aufnehmen. Zwar fiel er sofort unter den Bann der wunderschönen Nereide und beantwortete bereitwillig alle ihre Fragen zum Woher und Wohin der Helden, doch war die Nereide zum Glück nicht feindselig gestimmt. Sie war in der Tat aufgrund ihrer Natur als Wasserwesen von der Verderbnis verschont worden, hatte aber Kontakt mit einigen von Arlantias Dienerinnen und war gerne bereit, ihr Wissen mit dem höflichen Besucher zu teilen.
Arlantia Palast befand sich in/unter dem gigantischen Baum, an den die Dryade früher gebunden gewesen war. Da Arlantia jedoch inzwischen zu einer Art Pilzwesen mutiert war, war sie nicht länger an ihren Baum gebunden, weshalb es auch nichts bringen würde, diesen zu zerstören.
Allerdings würde es schwierig werden, in den Palast/Baum zu gelangen. Zwar hatten Pflanzenwesen (besonders wenn sie bereits von der Verderbnis befallen waren) kein Problem damit, aber die Helden würden einen Schlüssel benötigen: das magische Zepter „Druidengold“, das einstmals das Unterpfand des Bündnisses zwischen dem Wald und der Zwergenstadt Kragordan gewesen war. Arlantia hatte es an sich gebracht, einzelne Teile herausgelöst und das Heft dann der Schwarzen Drachin übergeben, die dieses dann wiederum an einen den Palast bewachenden Jubjub, einen gigantischen, fleischfressenden Vogel, weitergegeben hatte. Wo die übrigen Teile des Zepters waren, wusste die Nereide nicht – sie vermutete sie eventuell in den Händen der Zofen Arlantias. Macar dankte seiner „Gastgeberin“ überschwänglich. Es gelang ihm, den um den See patrouillierenden Satyren erneut zu entgehen, und er kehrte zu den anderen Helden zurück.
Die Helden beschlossen, den Palastschlüssel an sich zu bringen. Tatsächlich gelang es Gris, sich unbemerkt in das Nest des Jubjub zu schleichen und das Heft des Zepters zu stehlen. Seine Kameraden stellten dann fest, dass ein bei der Schwarzen Drachin erbeuteter Ring offenbar zu dem Zepter gehörte: wenn man den Stab und den Ring verband, potenzierte sich ihre Macht. Nun bot das Zepter Schutz vor der Verderbnis – und falls man die weiteren fehlenden Ringe fand, würde sich die Macht des Artefakts noch weiter steigern. Nach einigem Hin und Her beschlossen die Helden auf Gris und Anvarions Drängen, einen Vorstoß in den Palast zu wagen, auch wenn Macar und Yulag die Erfolgschancen skeptisch beurteilten.
Wie angekündigt, befand sich der Palast in und unter einem gigantischen, durch die Verderbnis alptraumhaft veränderten Baum, um den herum dichte Wolken der gefährlichen Pilzsporen waberten.
Macar schickte einige magisch beschworene Käfer zur Erkundung in den „Palast“ und konnte so einen groben Plan der nächsten Räume ermitteln. Es war klar, dass die Helden bald auf Widerstand stoßen würden, meldeten die magischen Spähtiere doch mehrere Gruppen von Feenwesen. Nichtsdestotrotz wagten sich die Helden in den stockdunklen Bau.
Der erste Raum stand seltsamerweise halb unter Wasser, welches von einer schmalen Holzbrücke überspannt wurde. Dahinter entdeckte der vorausschleichende Gris mehrere Palastwachen sowie einige Faune, die an gefesselten Feenwesen herumschnitten – offenbar Einwohner der zerstörten Feendorfes, welches die Helden auf ihrem Marsch gefunden hatten. Die Helden entschlossen sich, die Wachen und Folterknechte anzugreifen. Gris, Yulag und Verya gelang es, die Gegner zu überraschen und Gris isolierte die feindlichen Palastwachen durch eine telekinetisch errichtete Barriere, während die Faune sich nach kurzem Widerstand ergaben. Allerdings wurde der Kampf erschwert, als Macar beim Vorrücken durch den halb gefluteten Raum von dort lauernden Wasserfeen und Elementaren bemerkt wurde, die den Raum fluteten. Doch seine Kameraden konnten einen der Wasserelementare ausschalten und Macar befreien. Auch die drei Palastwachen wurden erstaunlich schnell besiegt.
Die Helden fesselten die Faune und Macar versorgte ihre Opfer: die Feenwesen sollten offenbar mithilfe abscheulicher Operationen zu neuen Palastwachen „umgeformt“ werden. Bei einem der Unglücklichen fanden die Helden einen weiteren der zu dem magischen Zepter gehörenden Ringe und passten ihn in das Zepter ein.
Die verstörende Atmosphäre wurde durch ein Publikum von drei berauscht wirkenden Dryaden verstärkt, die im Schatten eines bizarr wuchernden Gewächses rasteten, dessen Früchte menschliche Gesichter zu tragen schienen. Von der abstoßend-fremdartigen Pflanze ging eine bizarre Anzugskraft aus, der Anvarion und dann Yulag beinahe zum Opfer gefallen wäre. Der Halbork musste von seinen Kameraden zurückgezerrt werden.
Bei den Dryaden handelte es sich um drei von Arlantias Zofen. Die Helden waren unsicher, wie sie nun verfahren sollten. Was sollten sie mit den geretteten Feenwesen und deren drei faunischen Folterern machen? Und sollten sie versuchen, die Zofen Arlantias von der Verderbnis zu heilen, oder sie sicherheitshalber zusammen mit diesem dämonischen Gewächs beseitigen?
Zuerst einmal befragte Macar die Zofen Arlantias, die in den Helden offenbar keine Bedrohung sahen – und sicher waren, dass sie sterben oder unter Arlantias Kontrolle fallen würden, falls sie ins Innere des Palastes vorstießen. Ähnlich sei es auch Hobgoblins der Ironfang-Legion ergangen, die in der Hoffnung auf ein Bündnis den Kontakt mit Arlantia gesucht hatten. Vermutlich auch deswegen, dank Macars diplomatischem Geschick und aufgrund ihres berauschten Zustandes, gaben die Dryaden bereitwillig Auskunft über ihre Herrin: Sie bestätigten, dass Arlantia einen Dämonenpakt eingegangen war, wobei eine magische Waffe eine Rolle gespielt habe, die sich im Besitz der neuen „Feenkönigin“ befand. Sie hatte nur durch ihre Heimtücke und ihren Dämonenpakt die Macht erringen können, sei aber inzwischen durch die ihr verliehenen Dämonenkräfte extrem mächtig.
Sie hatte ihre „Zofen“ ohne deren Einwilligung mit der Verderbnis infiziert, doch inzwischen behaupteten alle drei, die Veränderung und ihre neue Macht zu lieben.
Die Dryaden waren eifersüchtig auf die Drachin, da diese von ihrer Königin bevorzugt würde, obwohl sie erst seit kurzem in ihrem Dienst stand. Allerdings schienen sie auch untereinander uneins – das war wohl der Grund, warum Arlantia ihnen keine Bestandteile des magischen Zepters anvertraut hatte. Die ehemalige Königin Gendowyn war laut den Zofen noch am Leben und in Gefangenschaft.
Während die Helden überlegten, wie sie gegenüber den Zofen weiter verfahren sollten, befragten sie die faunischen Folterknechte, die sich ihnen ergeben hatten. Dabei ging besonders Yulag ziemlich rücksichtslos vor, sehr zur Erheiterung der Dryaden-Zofen. Die teilweise durch den Kampf schwerverletzten Faune wussten allerdings kaum etwas über die tieferen Geheimnisse des Palastes, konnten aber Auskunft über einige der nächsten Räume und die dort drohenden Gefahren geben. Nun stellte sich die Frage, wie die Helden mit den Faunen verfahren sollten. Es gab keine Möglichkeit, sie sicher zu verwahren und die Helden wollten sie nicht in ihrem Rücken lassen. Letztlich entschlossen sich die Helden, die Faune zu töten. Gerade Macar fiel die Entscheidung schwer. Da keiner der anderen Helden die blutige Tat verrichten wollte, übernahm das Yulag. Besonders wohl fühlte sich der Halbork dabei nicht.
Was die Dryaden und den seltsamen Baum anging, entschlossen sich die Helden nach einigem Hin und Her, sie nicht anzugreifen – auch weil sie nicht sicher waren, ob das überhaupt klappen würde, da die Dryaden sicher schienen, im Notfall einfach durch das Holz des Bodens fliehen zu können. Nach dem Abschlachten der Faune hatten die Helden zudem erst einmal genug vom Blutvergießen.
Die von den Helden befreiten Folteropfer wurden an die Oberfläche geschickt, in der Hoffnung, dass sie so in Sicherheit sein würden – unabhängig, wie die weitere Erkundung des Palastes verlief. Dann rückten die Helden weiter vor.
Aus einem von Riesenspinnen bewohnten Seitenraum konnte Gris einen Spinnenumhang und einen nimmervollen Beutel stehlen. Kurz darauf stießen die Helden auf die nächsten Gegner, und diese ließen sich kaum umgehen: es handelte sich um zwei ebenso große wie hässliche Baregara: gigantische affenähnliche Kreaturen, die von der Dämonenebene kamen. Sich an die Untiere anzuschleichen misslang, und Yulag musste einige heftige Treffer einstecken. Mit vereinten Kräften konnten die Wesen aber besiegt werden.
Ein eigentlich noch gefährlicherer Gegner war der Bandersnatsch (ein riesiges, sechsbeiniges Katzenuntier), auf den die Helden kurz darauf in einem Seitenraum stießen, auch wenn das Untier relativ klein schien war (vermutlich magisch geschrumpft), um in die teilweise doch recht engen Kammern und Gänge des „Palastes“ zu passen. Die Helden konnten das Untier an einer engen Passage abpassen und schafften es, ihn erstaunlich schnell zu besiegen.
Kurz darauf stießen die Helden noch auf vier Palastwachen. Diesmal gelang den Helden die Überraschung und Gris konnte drei der Gegner in einem kleinen Seitenraum durch eine telekinetische Barriere isolieren. Der vierte Gegner wurde schnell niedergekämpft, und die eingesperrten Gegner auszuschalten war dann kein großes Problem. Hier machten die Helden gute Beute: neben der Ausrüstung der Waffen fanden sie in einer kleinen Waffenkammer noch diverse wertvolle Stücke.
Bisher hatten die Helden alle Herausforderungen des Palastes gemeistert. Doch dies war nur die oberste Ebene gewesen. Nun würden sie tiefer in den unheimlichen Bau Arlantias vordringen, obwohl die Zauber und Tränke der Helden bereits deutliche Lücken aufwiesen. Und wer wusste schon, was die Helden weiter unten erwartete.
Um auf die bevorstehenden Kämpfe vorbereitet zu sein, schickte Macar wieder seine beschworenen Späh-Käfer vor: Sie vermeldeten eine riesige, von Pilzen angefüllte Höhle, mit einigen Seitenräumen. Zahlreiche Wesen – darunter einige möglicherweise gefährlich – durchstreiften das Pilzdickicht. Dazu kamen einige Humanoide sowie Feenwesen. Ausgänge schien es hingegen keine zu geben – war das schon der Thronraum Arlantias? In der Mitte des Raumes befand sich, durch Erdwälle und Pilzdickicht etwas abgeschirmt, ein Becken mit einer übelriechenden Flüssigkeit, in dem ein Feenwesen badete. Sollte das Arlantia sein?
Gris unternahm einen weiteren Erkundungsvorstoß. Er identifizierte einige der in den Seitenräumen Wartenden als Hobgoblins. Vor allem aber gelang es ihm, diesen sowie einem kleinen, eher unscheinbar wirkenden Feenwesen noch die zwei der Ringe zu entwenden, die zur Vervollständigung des Zepters fehlten. Damit hatten die Helden nun ein mächtiges Artefakt in der Hand, mit dem man unter anderem bei Berührung ein Wesen von der Verderbnis vollständig würde reinigen können. Hingegen war auch Gris sich nicht sicher, ob es sich bei der in dem Becken badenden Dryade um „Königin“ Arlantia handelte. Den Helden erschien das etwas unwahrscheinlich.
Sie beschlossen, den Versuch zu wagen, die badende Dryade von der Verderbnis zu reinigen. War sie eine von Arlantias Zofen, würde sie dann hoffentlich auf der Seite der Helden sein. War es Arlantia selber – oder die Dryade weiterhin feindlich – würde ihre „Reinigung“ zumindest ihre Kräfte schwächen.
Bevor die Helden ihren Plan umsetzen konnten, wurden sie von einigen der räuberischen Pilzwesen angegriffen, die die Höhle durchstreifen, konnten den Angriff aber schnell zurückschlagen. Zu ihrer Verwunderung schien niemand den Kampflärm bemerkt zu haben. Die Helden blieben bei ihrem ursprünglichen Plan. Gris näherte sich unsichtbar der badenden Dryade und berührte sie mit dem Zepter. Dieses entfaltete sofort seine Wirkung – die Verderbnis schien aus dem Feenwesen regelrecht herauszufließen. Sichtlich erschreckt floh die Dryade aus dem stinkenden Becken, aus dem sich gleichzeitig zwei widerliche Schleimwesen offenkundig dämonischer Herkunft erhoben, die Gris angriffen.
Die anderen Helden stießen hinzu. Der Kampf war erbittert: die Monster erwiesen sich als sehr schadensresistent. Zum Glück hatten sich die Helden gegen Säureschaden gewappnet, was wiederum vielen der Angriffe der Monster etwas die Wirkung nahm. Die Fähigkeit der Schleimwesen, weitere ihrer Art zu beschwören und mithilfe giftiger Dämpfe ihrer Gegner zu verwirren, machte den Helden dennoch zu schaffen. Letztlich waren sie aber siegreich.
Anvarion, der sich an den bisherigen Kämpfen praktisch nicht beteiligt hatte, wollte nun unbedingt noch die Zeit ausnutzen, die ein von ihm beschworener Säbelzahntiger zur Verfügung stand und drängte darauf, auch noch die Hobgoblins anzugreifen. Der Kampf mit den Hobgoblins war kurz aber erbittert. Macar, der sich um die geflohene Dryade gekümmert hatte, stieß mit ein wenig Verspätung hinzu und Anvarion hielt sich wieder völlig heraus. Letztlich aber hatten auch die Hobgoblins keine Chance.
Nun konnte die Dryade befragt werden, die sich als eine der „Zofen“ Arlantias herausstellte. Ihr Name war Heriel, und nach der Reinigung von der Verderbnis war sie den Helden zutiefst dankbar und mehr als bereit, Auskunft zu geben. So erfuhren diese von ihr, wie sie mit Hilfe von „Druidengold“ in den eigentlichen Thronsaal Arlantias würden gelangen können, der nur auf magischem Weg zu erreichen war. Möglicherweise war er nicht einmal mehr auf dieser physischen Ebene. Die Beschreibung klang recht…verstörend.
Eine Nachsuche nach dem kleinwüchsigen Feenwesen, dem Gris einen der Ringe gestohlen hatte, ergab allerdings, dass dieses verschwunden war. Vermutlich hatte es den Kampflärm gehört und war geflohen.
Ermutigt durch Heriels Rettung beschlossen die Helden, auch noch ihre Mit-Zofen zu befreien, auf die sie in der Eingangsebene des Plastes gestoßen waren. Allerdings würde dies nicht einfach werden: solange sie noch unter dem Einfluss der Verderbnis standen, würden sie feindselig sein. Zudem warnte Heriel, dass die Zofen vereint in der Lage seien, Vettelmagie zu wirken. Offenbar hatte Arlantia – vermutlich über Navahs Mutter – ihr Gefolge mächtiger machen wollen. Die Helden beschlossen, schnell zuzuschlagen: Gris würde wieder versuchen, sich anzuschleichen um eine der Zofen mit dem Zepter zu berühren. Wenn dies gelang, würden die verbliebenen beiden keine Vettel-Coven-Magie mehr wirken können. Sie sollten dann von den übrigen Helden überwältigt und ebenfalls zurückverwandelt werden.
Tatsächlich gelang dies erstaunlich einfach und sobald auch diese Dryaden geheilt waren, verloren sie jede Feindseligkeit. Dankbar gaben sie den Helden Auskunft über den Aufbau des Thronraums und über Arlantias Kräfte. Vermutlich würden die Helden dort nicht nur auf die Königin, sondern auch auf den – magisch kontrollierten – Anführer der Hobgoblin-Gesandtschaft treffen, sowie auf die Hohepriesterin von Arlantias dämonischen Meister. Bei der Priesterin handelte es sich offenbar um das kleinwüchsige Feenwesen, dem Gris vor kurzem einen der Artefakt-Ringe gestohlen hatte. Leider war sie ja entkommen – und sicherlich hatte sie Arlantia gewarnt. Hingegen wussten die Dryaden nicht, wo Arlantia die gestürzte Feenkönigin Gendowyn gefangenhielt.
Anvarion hätte am liebsten noch eine Rast eingelegt, bevor man in den Thronraum vorstieß, aber Macar und Yulag waren dagegen, dem Gegner Zeit zu lassen. Auch die befreiten Zofen warnten, dass Arlantia gewiss all ihre Verbündeten zu sich rufen würde. Schnelles Handeln war unbedingt erforderlich. Die Helden stärkten sich mit Tränken und Zaubern für den finalen Kampf gegen Arlantia. Die befreiten Dryaden würden sie begleiten und magische Unterstützung leisten.
Als die Helden sich in den „Thronsaal“ Arlantias teleportierten, wurden sie bereits erwartet. Die „Königin“ saß auf einem deformierten Thron, der in einer gigantischen Höhle auf einer Art schwebenden „Insel“ stand, die von mehreren gewachsenen Brücken gehalten wurde. An Arlantias Seite standen ein schwerbewaffneter Hobgoblin und die Hohepriesterin ihres dämonischen Meisters.
Da einige Helden dank besonderer Fähigkeiten, Spruchrollen oder Artefakte fliegen konnten, entbrannte der Kampf binnen weniger Sekunden. Allerdings waren beide Seiten aufgrund ihrer sorgfältigen Vorbereitungen und Fertigkeiten zuerst nur schwer zu verletzen.
Das änderte sich, als Gris durch einen Zauber Arlantias und dann Macars Tiergefährtin Verya durch einen koordinierten Angriff der Hohepriesterin und des Hobgoblin-Anführers ausgeschaltet wurden. Auf einmal kämpften die verbliebenen Helden um ihr Überleben. Eine von Arlantia errichtete Klingenbarriere schnitt die befreiten Zofen von den Helden ab. Aufgrund des magischen Schutzes der Gegner konnten Anvarions beschworene Wesen nur indirekte Unterstützung leisten oder wurden rasch ausgeschaltet. So lag es vor allem an Yulag, mit Unterstützung durch Macars Bogen und Kampfzaubern Schaden auszuteilen. Tatsächlich konnten die Hohepriesterin und der Hobgoblin-Anführer von den beiden gefällt werden. Arlantia war ein deutlich zäherer Gegner, trotz der Wunden, die vor allem Yulag ihr zufügte. Die noch einsatzfähigen Helden hatten inzwischen fast alle ihre Zauber und Sonderfertigkeiten ausgeschöpft. Anvarion hielt sich mal wieder etwas zurück, weil er kein Risiko eingehen wollte und nur noch wenige Zauber übrighatte.
Die entscheidende Wende kam, als Macar das dem gefallenen Gris entglittene Zepter „Druidengold“ aufnahm und es ihm gelang, mit einer Berührung des Artefakts Arlantia von der sie durchwuchernden Verderbnis zu reinigen. Damit zerschnitt er ihre Verbindung zu ihrem dämonischen Meister und nahm ihr die meisten ihrer Kräfte. Die sich vor Schmerzen windende, inzwischen schwer verletzte Arlantia ergab sich kurz darauf. Sehr viel länger hätten die verbliebenen Helden allerdings auch nicht mehr ausgehalten…
Die überwundene „Königin“ wurde entwaffnet und gefesselt. Sie verriet, wo sie Gendowyn und mehrere ihres Gefolges in einer Art magischen Starre gefangen hielt, die nun befreit wurden. Arlantias ehemalige Zofen warfen sich ihrer alten Herren zu Füßen, die ihnen gnädig verzieh. Überhaupt erwies sich Gendowyn als überraschend ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit, die selbst ihrer Peinigerin Arlantia zu vergeben gewillt schien. Ihr Hauptziel war vor allem, die wuchernde Verderbnis zur beseitigen und alle verderbten Feenwesen zu heilen. Gegenüber den Helden war die mächtige Fee dankbar und huldvoll.
Sie versprach den Wald und die von den Helden zurückeroberten Waldläuferfestungen vor künftigen Vorstößen der Hobgoblins zu schützen. Zudem würde sie die Helden und ihre Verbündeten mit Lebensmitteln versorgen und auch mit ihrer Magie unterstützen. Nur Gris schien etwas unzufrieden: er hatte offenbar erwartet, dass eine Armee von Feenwesen den Kampf gegen die Hobgoblins unterstützen würde. Doch nun würden bestenfalls einzelne Feenwesen den Kampf aktiv unterstützten. Die anderen Helden waren mit dem Erreichten mehr als zufrieden. Yulag und Macar erinnerten sich nur zu gut daran, dass ein Großteil der Nirmathier kaum Hilfe für ihre überfallenen Landsleute leistete. Die Feen würden zumindest ETWAS tun und den Fangwood in ein sicheres Refugium für die Widerstandskämpfer verwandeln. Zudem war ihnen klar, dass die Feenherrscherin einiges an Arbeit vor sich hatte um die Spuren der Fäulnis zu beseitigen, nicht zuletzt die schwarze Drachin, die sich noch in der Gegend herumtreiben mochte. Die Königin versprach ferner nachzuprüfen, was aus den verschollenen Waldläufern geworden war.
Auch die Beute ließ sich sehen: neben diversen Tränken und mächtigen Rüstungen, Waffen und magischen Gegenständen, hielten die Helden nun ein Stück des „Onyx-Schlüssels“ in den Händen, welches mit den Hobgoblin-Unterhändlern in den Besitz Arlantias geraten war. Dank Gendowyn erfuhren die Helden zudem, wie sie das Schlüsselteil würden nutzen können, um auf die Ebene der Festung vorzustoßen, zu der der Schlüssel Zugang gewährte. Gendowyn war sogar in der Lage, durch eine magische Manipulation des Schlüssels zumindest zeitweise die Fähigkeit der Hobgoblins zu sabotieren, mithilfe der übrigen Teile neue magische Tore und Festungen zu errichten. Das würde die Expansion der Hobgoblins zumindest zeitweise ausbremsen. Alles in allem hatte sich die Expedition in den Fangwood mehr als gelohnt. Die Helden hatten ein seit etwa 400 Jahren den Wald und das Umland bedrohendes Übel beseitigt. Und auch ihr Kampf gegen die Ironfang-Legion schien nun deutlich aussichtsreicher.
Ende des 5. Teils der Ironfang-Invasion-Kampagne
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