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"Anybody home?" - von entvölkerten Fantasywelten
Quaint:
Ich denke das hat keinen bestimmten Grund. Irgend jemand fing mal mit niedrigen Zahlen an und dann zog sich das so durch. Stört ja aber auch meistens nicht. So wie die meisten Leute Rollenspielen ist nur wichtig, dass es da z.B. ein Dorf gibt, und dass man den Leuten z.B. gegen die Ork- oder Räuberbande hilft. Wie groß das Dorf genau ist, oder wie weit das nächste Dorf entfernt ist, ist zweitrangig.
Klar wundert man sich dann wenn man abseits des Spiels Dinge in den Büchern recherchiert.
manbehind:
--- Zitat von: ghoul am 18.07.2024 | 20:52 ---Es ist z.B. wichtig, wenn SC oder NSC Truppen ausheben wollen oder einen Aufstand anzetteln.
Oder wenn SC in der Wildnis eine Burg bauen und Siedler anwerben wollen, ist es gut zu wissen, wo es eine Überbevölkerung gibt.
Oder wenn es zu Flüchtlingsströmen kommt,
Usw. usf.
--- Ende Zitat ---
Ja. Aber: Um zu wissen, wo es "Überbevölkerung" gibt müssen sie ja nur wissen, nun ja, wo es die gibt, nicht hingegen, wie diese Größe quantifiziert wird.
Wenn Robin Hood untertauchen will, geht er nach Sherwood Forest. Wenn er was brauch, in eins der umliegenden Dörfer und wenn er den Sherif ärgern will, nach Nottingham. Um das zu verstehen, brauche ich eine Zahlen, sondern nur ein sehr ungefähres Gefühl für Mengen.
Jiba:
--- Zitat von: manbehind am 18.07.2024 | 20:40 ---Aber Spaß beiseite: Wozu ist das Ganze denn wichtig? Ich behaupte, dass die Spieler ohnehin nicht mitkriegen, ob die Gegend, durch die ihre Charaktere reisen, im Mittel eine Bevölkerungsdichte von 4, 8 oder 50 Einwohnern pro km² hat.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: ghoul am 18.07.2024 | 20:52 ---Es ist z.B. wichtig, wenn SC oder NSC Truppen ausheben wollen oder einen Aufstand anzetteln.
Oder wenn SC in der Wildnis eine Burg bauen und Siedler anwerben wollen, ist es gut zu wissen, wo es eine Überbevölkerung gibt.
Oder wenn es zu Flüchtlingsströmen kommt,
Usw. usf.
--- Ende Zitat ---
Und das kannst du dann nicht einfach auf einer Tabelle auswürfeln?
Oder mit Größenordnungen wie "eine handvoll", "viele", "einige hundert" oder "ganze Völkerscharen" herbeierfinden?
Das
--- Zitat ---Ansonsten würde ich mich manbehind anschließen: Die konkrete Zahl ist doch unwichtig. Da zählt doch keiner nach oder?
--- Ende Zitat ---
scheint es auf den Punkt zu bringen. Oder zählst du wirklich jeden Hansel auf, der an den Spieler:innen vorbeiläuft? Und selbst wenn die Spieler das obige vorhaben, reichen abstrakte Stand-In-Werte, wie z.B. dass das Dorf eine Magnitude von 3 hat, die Stadt aber eine Magnitude von 5. Da muss doch niemand ernsthaft mit Bevölkerungsdichtefaktoren arbeiten. Das ist doch ein völlig unvertretbarer Aufwand für eine von tausenden Spielerideen, die genausogut nicht auftreten könnten.
Mr.Misfit:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.07.2024 | 19:03 ---[...]
--- Ende Zitat ---
Ich würde den Gedanken ausklammern wollen "die Zahl ist unwichtig". Sie mag inhaltlich sinnvoll als sein als Aussage, aber ihr verschließt euch den Diskussionraum damit. Feuersänger möchte offenkundig spekulativ diskutieren, also einfach mitdenken, nicht direkt abschmettern ;)
Neben dem bereits genannten Unwissen vieler Autoren was historische Zahlen angeht, und der Tatsache dass viele historische Entwicklungen auch besonderen Umständen geschuldet waren (siehe oben genannte gute Jahre) oder extrem guter Lage (die frühen proto-chinesischen Staaten sind schockierend bevölkerungsreich, das Indus-Tal schnell auch.) für ein antikes Wachstum, sehe ich aber noch eine andere, oft vllt auch noch relevantere Möglichkeit.
Das wäre für mich nämlich Cargo Culting. Sei es in Heartbreakern oder OSR-Settings, schon zu Gary Gygax wurde das Fäntelalter des Rollenspiels ja eher wie eine Art "Mittelalter-Westen" behandelt. Statt Indianer und Mexikaner hattest du Orks und Kobolde, und beides wurde so angelegt, dass sie eigentlich keine Völker waren, sondern Ausmerzungsgegner. Ihre Zahl durfte nicht zu groß sein, also mussten die Ländereien (wie aus westlicher Sicht im 17ten Jahrhundert oft geglaubt) prinzipiell leer und wild sein. Eventuelle Ansiedlungen waren Zufälle, ihre Zahlen gleichsam sehr klein, denn eine echte Zivilisation konnte, durfte hier nicht existieren. Demzufolge waren die Zahlen also auch im Verhältnis extrem winzig.
Das das, wenn man etwas darüber nachdenkt, nicht sein kann, ist halt auch eine Frage der Perspektive. Wir sind heute in der Lage, solche Informationen in Sekunden abzurufen, aber früher wäre das aufwendige Recherche, langwieriges Wühlen und auch Erarbeiten gewesen. Das wollen die wenigsten Kreativen. Die sind jetzt kreativ, die wollen "jetzt" schaffen, also wird die Welt um ihre Vorstellungen gebastelt, und das ist dann oft eine eher leere Welt.
Wobei, beim Schreiben kommt mir noch ein Gedanken...eventuell könnte es auch die romantisierende Vorstellung sein. In einer Welt, die in Ost und West gerne von den Besserlebenden als Überbevölkert beschrieben wird, ist die Idee, dass es unberührte, wunderschöne Landstriche gibt Butter und Brot jeder Fantasy-Story bzw. jedes Videospiels dieser Richtung. Natürlich darf es dann nicht alle 10km eine Dorf geben, sonst wäre die romantische Idee so schnell entzaubert, wie verflogen.
ghoul:
@manbehind @jiba
Seid nicht albern. Natürlich gibt es verschiedenste Ansätze ein Kampagnen-Milieu zu verwalten.
Nicht jede Spielleitung muss jeden Bauern zählen.
Aber gefragt war ja eine Modellierung hoher Auflösung.
Wenn man wie die alten Wargamer um Tony Bath wissen will, wie viele Truppen ausgehoben UND versorgt werden können, dann baut man solche hochauflösenden Modelle. Ich vermute ACKS bietet solche Modellierungslösungen.
Die Tabelle, Jiba, baust du doch erst nach der Modellierung.
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