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"Anybody home?" - von entvölkerten Fantasywelten

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Feuersänger:
Oh, da liegt ein Missverständnis vor. Ich ziehe die offiziellen Zahlen ja nicht in Zweifel, ich finde sie nur schlecht gesetzt.

Im offiziellen Lieblichen Feld leben halt in der Settingrealität nur grob 570-630.000 Leute,auch wenn's beknackt ist. Würde ich ein Spiel in dieser Welt leiten, würde ich es vielleicht anders machen, aber das ändert ja nichts daran was in den offiziellen Büchern steht.

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am 26.09.2024 | 12:19 ---Oh, da liegt ein Missverständnis vor. Ich ziehe die offiziellen Zahlen ja nicht in Zweifel, ich finde sie nur schlecht gesetzt.

Im offiziellen Lieblichen Feld leben halt in der Settingrealität nur grob 570-630.000 Leute,auch wenn's beknackt ist. Würde ich ein Spiel in dieser Welt leiten, würde ich es vielleicht anders machen, aber das ändert ja nichts daran was in den offiziellen Büchern steht.

--- Ende Zitat ---

Die Lösung ist, will mir scheinen, aus Spielleitersicht in beiden Fällen dieselbe: "Meine Kampagne, meine Zahlen." In einer komplett eigenen Welt kann und muß ich die sowieso selbst festlegen, wenn mir also die "offiziellen" Angaben zu einem Setting aus dritter Hand partout nicht in den Kram passen, steht mir derselbe Weg immer noch offen.

Für unser Fallbeispiel gilt bei allem dicken Fell meinerseits, daß das Liebliche Feld in der Tat nach einer Gegend klingt, deren Einwohnerzahl sich problemlos spontan verfünf- bis -zehnfachen lassen sollte -- je nachdem, wie groß sie auf dem Minikontinent Aventurien nun genau ausfällt. Für die Spielercharaktere wird das keinen Riesenunterschied machen, die sehen so oder so nie die Gesamtbevölkerung auf einem einzigen großen Haufen vor sich.

Mouncy:
Ich denke das liegt halt an der Herangehensweise, wie solche Welten entstehen. Da wird nicht von Anfang an simuliert und mit der Plausibilitätsbrille drauf geschaut, sondern in erster Linie mit der Spielbarkeits- und Abenteuerbrille.

How to Fantasy Welt in 3 Schritten:
1. Erstmal muss ne Map her, is klar. Damit die auch schön abenteurlich mit viel Sense of Wonder und fäntelalterlich aussieht bietet es sich an so eine tolkienesque stilisierte Map zu nehmen.
2. Die Map braucht Content. Damits abwechslungsreich wird packen wir jetzt also alle realweltlichen Biome drauf, die wir kennen. Wüste unten, kalt und Schnee oben, klar, wir denken ja eurozentrisch, also Nordhalbkugel. Wasser druff, paar Inseln, irgenwo müssen ja die Piraten hin geparkt werden. Und das Vikinger-Äquivalent. Ohne die geht ja mal gaaaar nicht.
3. Weil man ja nicht bevormundend sein will und fixe spielbare und unspielbare Regionen vordefinieren will, sorgt man halt dafür, dass egal wo auf der Karte man seine Stufe 1 SC los laufen lässt, es nach Abenteuer aussieht. Nach der Prämisse werden dann auch die Stadt und Regionbeschreibungen gebaut. Resultat: Viel zu große Städte (im Verhältniss zum Umland) die eigentlich gar nicht supported werden können, über die ganze Map verteilt + viel zu viel Wildniss überall drum rum wo eigentlich die Städte supportende Dörfer und Landwirtschaft stehen müsste.

Die Lösung liegt eigentlich auf der Hand: Man definiert halt nen nicht für Abenteurer bespielbares Kernland, mit tausenden von Quadratikilometern Weide und Ackerland, ohne Monster und raubenden Humanoiden. Gespielt wird dann halt nur in den Grenzregionen und Wildniss. Kernland: Dont touch this. (MC Hammer). Grenzland: Get rich or die trying. (50 Cent)

Isegrim:

--- Zitat von: nobody@home am 26.09.2024 | 11:19 ---Das ist mit Bevölkerungsangaben in Fantasysettings ohnehin so ein Problem -- akkurate und immer schön auf dem neuesten Stand gehaltene Volkszählungen kriegen wir doch anscheinend selbst in unserem modernen Deutschland bestenfalls nur acho krachoque hin (...)

--- Ende Zitat ---

Was daraus übrigens zuerst folgt: Wir haben gar keine wirklich belastbare Vorlagen, weils real keine glaubwürdigen Volkszählungen im 14. Jh. gab. Das sind auch alles Schätzungen.

Wenns tatsächlich einen Widerspruch zwischen Beschreibung (ungefähr "Das Liebliche Feld entspricht Renaissance-Italien") und Zahlenagaben wie Becölkerunsdichte gibt, würd für mixh primär die Beschreibung gelten. Auch wenn ich nicht glaube, dass das iwann im Spiel etwas ausmachen würde.

Aedin Madasohn:

--- Zitat von: Isegrim am 26.09.2024 | 13:07 ---Zahlenangaben wie Bevölkerungsdichte gibt, würd für mixh primär die Beschreibung gelten. Auch wenn ich nicht glaube, dass das iwann im Spiel etwas ausmachen würde.

--- Ende Zitat ---

Bevölkerungsdichte ist ja eine abgeleitete Größe.

Städte, Straßen und Entfernungen = Reisezeiten; das kommt aus der "Map"
habe ich eine Map, habe ich auch eine "Fläche"
heißt es jetzt, dass in der Fläche "nur" 600.000 Horasier leben, dann lande ich irgendwann auf Straßen, wo weit und breit keiner mehr leben kann, weil die 600.000 schon woanders definiert "leben"
wenn jetzt aber bereits 2 Wandertage von pulsierender Hauptstadt (viele 10.000 Einwohner) und 1 Wandertage von florierender Handelstadt (doch schon mehr als 10.000 Einwohner) keine Bewohner mehr sein können, der Boden aber lieblich fruchtbar sein soll + eine gepflasterte Straße hier durchläuft; dann empfinde ich das als Lücke.
vorallem, da 3 Wandertage als Lasttransport mit Ochsenkarren für 40 Zentner Korn wirtschaftlich darstellbar sind. Mit guten Zugpferden sogar nochmals besser, weil die schneller ziehen.

es geht ja auch um das Flair am Tisch und um Rollengerechtes-Verhalten. Nur, wenn schon die Welt voller Lücken gebaut ist, wie sollen dann die Spieler auftreten?
liebliches Feld, Musketiersettingselemente. Zivilisation. Handel&Fortschritt, höfische Intrige, mehr soziale Talente als Wolfs_aufs_Maul-Fertigkeiten.
und dann muss ich mir die Arbeitskräfte für die wogenden Weizenfelder und Weinberge "selbst" herbeischreiben, weil hinten runtergefallen.
will ich die Herbeischreiben, dann hilft natürlich ein Faden wie dieser, wo es auch um so welche hin und her Rechnungen mit benötigten Äckern geht.
wer will ein Loch schon mit einem nächsten Loch stopfen? sind wir etwa HW-Drehbuchschreiber?!

die vielzitierte "Landflucht" ist kein Selbstläufer. Wenn keine Kornladungen "hinterhergeschickt" werden, hat sich dass mit der Stadt ganz fix "gegessen"
es geht also eher um eine gut laufende Landwirtschaft im lieblichen Felde, wo ein paar Dutzend Bauern auch ein paar Dutzend Städter durchfüttern können.
es gibt zu dem Thema: Stadtarbeiter muss X Stunden für ein Brot arbeiten Vergleiche, aus denen sich der Umkehrschluss zu "dem Wert" der Arbeiterkraft erschließen lässt.
Überschwemmen Arbeiter die Städte, so hat der Tag sehr schnell nicht mehr genügend Stunden, um sich das tägliche Brot zu verdienen  ;D
Auswanderung in Räume, wo Landwirtschaft schon läuft, aber (hoch)spezialisierte Handwerker (noch) rar sind, ist belegt.
 

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