Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron

<< < (5/5)

Fezzik:
Sitzung 16 - Der rauchende Turm

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 5
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 4
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 5
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 5
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 5

Die Gruppe beschließt die Straße nach Osten zu erkunden, vor allem der abseits gelegene Wachturm den sie aus der Ferne gesehen haben als sie nach Schwarztorf reisten, weckt ihre Neugier.
Als sie sich dem Turm nähern, erkennen sie dicke schwarze Qualmwolken, die aus der Spitze des Turmes aufsteigen und über den Himmel ziehen.
Vorsichtig tasten sie sich voran, doch Niemand zeigt sich.
Schließlich halten sie vor dem Turm an. Während Liam und Douglas auf Karren und Pferde achten, schleicht man sich in den Turm, dessen Tür unverschlossen ist.
Alles hier ist voll Ruß und von Asche bedeckt und zeigt Brandspuren.
Fennik schleicht sich davon und steigt eine lange Wendeltreppe hinab in den Keller. Das bekommt Niemand der Anderen mit. Der Rest erkundet derweil EG und 1. Stock.
Im 2ten Stock stossen die Charaktere auf die Überreste eines verbrannten Mannes, der schwelt und alles mit seinen Berührungen in Brand steckt.
Man tritt schnell den Rückzug an um sich zu beraten.
Ingalfurs Rufe im 1. Stock haben indes Kultisten der infernalischen Bruderschaft aus dem Keller herbeigelockt. Dies treffen vor dem Turm auf Liam und Douglas.
Skeeve kann aus dem Fenster im 1.Stoch "Schlaf" auf die Kultisten wirken und die Situation entschärfen.
Ingalfur und Thorvion stürzen sich auf den Anführer der infernalischen Bruderschaft und strecken ihn nieder.

Durch den Tumult im EG angelockt nähert sich der verbrannte Leichnam aus dem oberen Stock. Bevor er der Gruppe gefährlich werden kann tut die Axt der Ahnen ihren Dienst. Eine natürliche 20 lässt den verbrannten Leichnam geköpft zu Boden stürzen.
Doch aus dem Körper des Magiers entspringt eine Kreatur der Feuerebene, ein Salamander.
Ingalfurs Entscheidung vor dem Angriff auf den Leichnam einen Feuerschutztrank zu verwenden, erweist scih nun als Lebensretter.
Mit ihm als Blocker gelingt es den Salamander ohne größere Verletzungen zu vernichten.

Mittlerweile ist das Verschwinden von Fennik aufgefallen und man begibt sich auf die Suche nach dem verschollenen Kameraden. Was war passiert ?
Fennik schlich durch den Keller der Burg, als eine Truppe Kultisten von Ingalfurs Rufen angelockt durch den Gang kommt.
Fennik huscht geistesgegenwärtig in eine dunklen Abzweig und versteckt sich. Die Kultisten passieren sein Versteck und gehen die Trppe nach oben.
Derweil folgt Fennik dem unbekannten Gang in einen Raum an dessen Nordwand ein großer Spiegel hängt.
Als Fennik in den Spiegel schaut, tauchen 6 bösartige Doppelgänger aus dem Spiegel auf und attackieren ihn. Er flieht so schnell er kann nach Oben.

Die restliche Gruppe erkundet grade das Labor und Bibliothek, als Fennik schreiend mit 6 Fenniks im Schlepptau die Kellertreppe heraufstürmt.
Alle 7 Fenniks rennen nach draussen zum Fuhrwerk. Es kommt zu einer chaotischen Auseinandersetzung, bei der Lil'Liam getötet wird.
Schlielich sind alle bösen Fenniks besiegt. Die Trauer um den treuen Liam ist groß. Der Leichnam wird sorgsam auf den Karren gebettet und dann macht man sich an die Erkundung der Kellergewölbe.
Die Abenteurer stossen auf Labore, Trophäenräume, Brunnenschächte und eine gefährliche Feuerfalle, die erfolgreich entschärft wird.
In einem alten Bücherschrank entdeckt man ein Zauberbuch, das Skeeve freudig einsackt.
Schließlich erreicht die Gruppe die tiefsten Ebenen des Turms. Anscheinend hatten die Erbauer dieser Katakomben ein starkes Todesfaible. Man entdeckt etliche Grabnischen voller Knochen und ein Beinhaus.
In einer Höhle findet die Gruppe einen Sarg aus schwarzem Stein (Basalt ?) um den einige Tote knien, als würden sie beten.
Als Fennik den Sarg berührt erwachen die davor knienden Toten als Zombies.
Thorvion kann sie jedoch mit der Macht Vators zerstören. Daraufhin befreit sich ein zorniger Vampir aus dem Sarg und greift Fennik an.
Es gelingt ihm Fennik fast seine gesamte Stärke auszusaugen, doch ein erstaunlich heftiger Gegenangriff der restlichen Gruppenmitglieder tötet den Vampir rasch.
Als man die Gewölbe weiter erforscht, werden weitere Zombies vernichtet und die Abenteurer entdecken magisch versiegelte Alkoven.
Sie beschließen die magischen Siegel nicht anzutasten und den Gängen weiter zu folgen.
In einer weiteren natürlichen Höhle findet man eine Art Opferplatz und einen Steinring, der den Anschein eines Portalkreises erweckt.
Niemand ist in der Lage dessen funktionsweise zu entschlüsseln. Die Gruppe beschließt mit den erbeuteten Schätzen nach Irlendom zurück zu reisen und mehr über das geheimnisvolle Tor herauszufinden.

Fezzik:
Sitzung 17 -  Auf Schatzsuche

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 5
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 5
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 5

Skeeve und Thorvion sind dieses Mal nicht dabei. Während Skeeve in Irlendom verbleibt um das neue Zauberbuch zu studieren, wird Thorvion im Thaxon Kloster gebraucht.
Die Gruppe einigt sich darauf den treuen Gefolgsmann Lil`Liam von den Toten erwecken zu lassen. Bis dieser wieder auf den Beinen ist, wird es auch 2 Wochen dauern.

Inzwischen beschließt der Rest der Schatzkarte aus dem Hort der Nachthexe seine Aufmerksamkeit zuzuwenden.
Man kauft Proviant und Tierfutter für je 1 Woche und macht sich auf den Weg.

In der Einöde bemerken sie am 2. Tag das sie verfolgt werden. Ein Gruppe orischer Späher hat sich an ihre Fersen geheftet und versucht sie zu überfallen. Schnell merken die Orks das mit den Charakteren nicht gut Kirschen essen ist. Obwohl die Orks noch versuchen zu fliehen, werden sie von den Abenteurern niedergemacht. Ingalfur und Fennik befürchten das Flüchtende eine weit größere Gruppe Orks herbeiholen könnten.

Gegen Nachmittag erreicht die Gruppe eine Gegend voller heißer Quellen, verhangen in Wasserdampf und Nebel. Riesige Felsformationen erheben sich hier.
Man entdeckt immer mehr Gebilde die wie verteinerte Wesen erscheinen und schon hört man ein Kratzen von Krallen auf Stein und schweres Schnauben.
Fennik postiert sich auf einem Felsen und Ingalfur fummelt einen Spiegel aus seinem Rucksack und betrachtet durch diesen seine Umgebung. Emma wirkt "Segnung".
Den hatte er besorgt, da es in der Schatzkarte ja hieß "Hüte dich vor starren Blicken".
Tatsächlich schiebt sich ein riesiger Basilisk durch die Dampfschwaden heran. Als er unter Fennik vorbeikriecht springt dieser ihm, Zauberdolch voraus, auf den Rücken.
Der hinterhältige Angriff fügt der Echse schweren Schaden zu und Ingalfur setzt sofort mit einem mächtigen Hieb nach.
Obwohl das Monster nochmal zu einem Gegenangriff übergeht ist sein Schicksal besiegelt und es segnet das Zeitliche.

In der Nähe vom Basilisken findet sich eine Felsformation die auf der Karte als "Im Auge des Betrachters" eingezeichnet ist. Tatsächlich sieht es so aus als würden die Schattenwürfe des Felsens und die natürlichen Durchbrüche im Gestein einen Beholderumriss auf den Sandboden zeichnen. Und dort wo die Sonne das Hauptauge wirft, beginnt man zu graben.
Sie bergen einen magischen Flegel, einen verzauberten Schild, Zauberschriftrolle, Tränke und weitere magische Gegenstände.
Zufrieden kehrt die Truppe erstmal zurück nach Irlendom.

Dort angekommen heuert man den Magier Kenan von Foresta an und macht nochmal einen Abstecher zum rauchenden Turm. Dabei erfahren sie das die Nachforschungen der Mönche den Standort der Abtei Herbstklamm ausgespuckt haben. Die Abtei in der angeblich ein Weg in die geheimnisvolle verfluchte Stadt Velth verborgen sein soll.
Zuerst wollen sie aber den rauchenden Turm abschließen.
Am Turm angekommen treffen sie auf eine andere Abenteurergruppe, die den Turm als Ziel auserkoren hatte und enttäuscht ist, das es nichts mehr zu holen gibt. Man unterhält sich freundschaftlich und lagert kurz gemeinsam. Ingalfur berichtet von der Riesenfestung unter der Erde und fragt ob die fremde Gruppe Interesse hätte bei einem Angriff auf die Riesen mitzumischen, gegen Beteiligung versteht sich. Die Gruppe um die Beiden Nordländerinnen Mysa und Elfriede versichert ihre Hilfe und zieht erstmal weiter nach Irlendom.

Am Steinkreis angekommen zeigt sich, das auch Kenan nicht in der Lage ist das Portal zu öffnen. Statt dessen erscheint eine nach Schwefel stinkende Dämonenratte von der Größe einer Kuh und greift die Gruppe an. Nachdem Tod der Ratte zieht man etwas frustriert ab und reist zurück in die Stadt.

Fezzik:
Sitzung 18 - Die verlorene Abtei Herbstklamm und der Weg nach Velth

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 5
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 4
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 5

Jetzt wo den Charakteren die Lage der Abtei Herbstklamm bekannt ist, einigt sich die Gruppe darauf dieser einen Besuch abzustatten.
Die Reise geht 21/2 Tage gen Süden zu den Zwergen von Ernos Gor. Dort rastet man und befragt die Zwerge nach ungewöhnlichen Ereignissen und was sie über die Abtei wissen.
Mit einer ungefähren Wegbeschreibung geht es weiter in die Weißzinnenberge.
Der Weg von den Zwergen in das Bergtal, wo sich die Abtei befinden soll, dauert  weitere 4 Tage.
Die Ruine liegt auf einem kleinen Hügel umgeben von Wald in einem langgezogenen Tal.

Als die Gruppe sich nähert, stellen sie fest das sie wohl nicht allein hier sind. Zuerst sichert man die Umgebung, kann aber außerhalb der Ruine nichts entdecken und rückt bis ans Tor vor.
Man lässt Fennik und Emma (deren Spieler nicht anwesend waren) zusammen mit den Packpferden und den Gefolgsleuten Lil´Liam und Douglas draußen warten.

Das Tor ist halb offen und im Torhaus findet man zwei Fresken.
Eines zeigt 4 Ritter mit Schachfiguren als Wappen (Turm, Läufer, König, Königin).
Das Andere zeigt eine Königin auf einem weißen Springer und den König auf einem schwarzen Springer.
Die weitere Erkundung von Kreuzugang und Innenhof führt zur Konfrontation mit einer riesigen Steinviper und mehreren Untoten die Thorvion erfolgreich vertreibt.
In einem Gewölbe voller Rittergräber stößt man auf Grabräuber (diese hatten draußen vor dem Kloster die Spuren hinterlassen).
Die Abenteurer verschonen sie und jagen sie davon.

Im östlichen Kreuzgang fällt ein starker Blutgeruch auf. In der Bibliothek findet man ein Zauberbuch und einen silbernen Brieföffner.
Man beschließt erstmal weiter nach Westen zu gehen.
Die erste Vorkammer wird von 7 Skelettkriegern bewacht, als ein großer siebenarmiger Leuchter angezündet wird, werden diese aber inaktiv.
Im Grabraum dahinter trifft die Gruppe auf den Geist der Königin Ethofled. Sie bittet die Abenteurer den gefallenen Abt Grusom und sein schwarzes Portal zu vernichten.
Beides gelingt den Abenteurern, doch der Angriff des untoten Abtes kostet Thorvion 1 Stufe.
Der Geist der Königin kann den Stufenverlust bei Thorvion allerdings rückgängig machen.
Sie hinterlässt den SC ihre Tiara und einen wertvollen Platinring. Bei ihrem verschwinden öffnet sich ein Tor in einen geheimen Garten.
Bevor man den Garten erforscht, schaut man sich noch die Werkstätten und die Apotheke des Klosters an.
Danach rastet man außerhalb zusammen mit den Anderen.

Am nächsten Morgen betritt man die Gärten. Ein Schachbretträtsel wird von Skeeve inm Alleingang gelöst und auch der Rätselpfad derRitterlichkeit erweist sich nicht als großes Hindernis.
Am Ende wartet ein geisterhafter Ritter namens Rowayn auf die Gruppe. Dieser öffnet ihnen ein Portal in die Tiefen der Höhlen unter dem Berg zur Stadt Velth.

Bei durchschreiten des Portals gelangen sie in einen langen Tunnel. Sie folgen ihm zuerst nach Links, bis sie an eine glatte Wand stoßen, diese offenbart sich als die Rückseite einer Geheimtür.
Sie öffnet sich in eine steinerne Kammer. Ein Weg führt von hier weiter. Sie mutmaßen das es sich dabei um eine größere unterirdische Anlage handelt.
Ingalfur möchte noch die andere Seite des Tunnels erkunden.
Nach rechts vom Portal aus, führt der Weg zu einer gewaltigen Höhle deren Boden und Decke nur zu erahnen sind. Eine riesige Eisenkette spannt sich zu Füßen der Charaktere über einen bodenlosen Abgrund.
Die Gruppe macht sich auf den beschwerlichen Weg über die Kettenglieder hinüber zu einer Stadt die man im fahlen Licht der Unterweltmoose und Pilze mehr erahnt als sieht.
Die Kette endet im Fels und der Eingang in die Stadt wird von einer Palisade versperrt.
Ein Trupp von Finsterelfen (weiße Haut und Haare, rotschwarze Augen) versperrt den Weg und verlangt Zoll.
Man zieht sich erstmal zurück, dann pirscht man sich, dank Skeeve, im Mantel von Unsichtbarkeit  heran und startet einen Angriff.
Der Besatzungstrupp Finsterelfen wird aufgerieben und die Gruppe zieht sich auf den Wachturm der Stadtmauer von Velth zurück um zu Rasten und zu beratschlagen wie es weiter gehen soll.

SL Notizen: Man spielt und spielt und plötzlich befindet man sich auf der Zielgeraden. In der Hexploration wäre schon noch einiges zu finden gewesen.
Aber jetzt befand sich die Gruppe am Eingang der Stadt Velth, die das Versteck der fliegenden Riesenfestung beschützte.

Ich habe im Verlauf der Geschichte immer überlegt, wie man das Voranschreiten der Gegnerpartei nachvollziehen kann, ohne es einfach willkürlich festzulegen.
Fakt war, die Riesen hatten bereits lange Matthias als Geisel und ihre eigenen Nachforschungen angestellt. Wieso sollten diese nicht auch Fortschritte machen ?
Black Hack kam mir zu Hilfe. Ich verwendete den Usage Die. Und zwar ab dem Moment wo die SC es nicht schafften Matthias zu finden und zu retten, was durchaus möglich gewesen wäre.
Würfelte ich jede Sitzung einen 1W12, bei 1 und 2 reduzierte ich den Würfel um eine Größe 1W12 > 1W10 >1W8 usw.
Was war nun ? Just zu Beginn dieser Sitzung war der Fortschrittswürfel bei 1W4 angelangt und ich würfelte eine 1 für die nächste Sitzung.
Die blassen Riesen und ihr König würden also ebenfalls den Standort von Velth herausgefunden haben und in der nächsten Sitzung die Stadt erreichen.
Chaos war vorprogrammiert  >;D

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln