Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron

<< < (4/5) > >>

Fezzik:
Sitzung 12 - Abenteuer um Schwarztorf

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 4
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 4
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 5
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 3

Nachdem die ganzen Wölfe vertrieben oder tot sind und sich Vance, der Sohn der Hellseherin als Werwolf entpuppt hat ist man zuerst unschlüssig was man tun soll.
Schließlich einigt man sich daruf noch schnell das Gehöft zu durchsuchen und dann den Toten zu seiner Familie zurück zu bringen.
Die Erkundung des Gehöftes verläuft recht ereignislos, es gibt noch das ein oder andere Scharmützel mit Ungeziefer und einen kleinen versteckten Schatz der ehemaligen Bewohner.

Zurück in Schwarztorf bringt man den toten Vance zu seinen Eltern und erklärt ihnen was vorgefallen ist. Thorvion und Emma bieten ihnen Beistand an und kümmern sich darum das der Junge ein anständiges Begräbnis bekommt.
Dann sucht man den Bürgermeister auf um sich genauere Informationen über die Sumpfleute zu holen. Die Gruppe will am nächsten Morgen ins Moor ziehen, doch die Sumpfmänner kommen ihnen zuvor und greifen in aller Frühe das Dorf an. Skeeve schläfert vier der Sumpflinge ein und etliche fallen unter den Schwert und Keulenhieben von Ingalfur und Thorvion.
Skeeve belegt einen der Sumpfmänner die er mit Schlaf bezaubert hatte, mit Personen bezaubern. Skeeves neuer "Freund" führt die Charaktere sicher durch den Sumpf zu einem riesigen baumbewachsenen Felsen.
Man beschließt das Skeeve und sein Freund in eine Höhle am Fuße des Felsens gehen sollen, die der Sumpfmann zeigt, und Fennik ihnen in Abstand folgt.
In der ersten Höhlenkammer in die man kommt, meidet der Sumpfling die Mitte des Raumes. Es scheint dort eine Falle zu geben.
Weiter im Fels, tauchen plötzlich weitere Sumpfmänner auf. Sie sind aufgebracht, diskutieren mit Skeeves Freund und nehmen schließlich Skeeve gefangen.
Fennik eilt zurück um Hilfe zu holen.

Um Skeeve zu retten trinkt Ingalfur einen Trank der Riesenstärke und kämpft sich dem Rest der Gruppe voran durch den ausgehöhlten Felsen. Ein wackliges Holzgerüst mit Leitern geht es hinauf durch einen natürlichen Felskamin, vorbei an riesigen Sumpfling Ogern und Brandöl schleudernden Sumpfmännern.
Auf dem Felsplateau entdeckt die Gruppe schließlich eine Hütte. Da man nicht gerade leise und diskret war, ist die Bewohnerin bereits gewarnt.
Die Hexe und ein Sumpfoger erwarten die Charaktere. Zum Glück entkommt die Gruppe dem Schlaf der Hexe und sie schleudert magisches Feuer auf die Gruppe. Fennik versetzt ihr einen Stich mit seinem magischen Dolch und bekommt dafür ihre Krallen zu spüren. Ingalfur verpasst ihr einen schweren Treffer und Fennik nutzt die Chance um sie in die Zange zu nehmen. Dies gibt ihm Gelegenheit für einen hinterhältigen Angriff welcher die Hexe tötet. Darauf fliehen alle überlebenden Sumpfleute.
Die Truppe findet Skeeve und zwei Kinder in einem Kellerloch unter den Dielen des Hexenhauses. Man plündert die Schätze der Hexe.
Darunter befindet sich allem Anschein nach eine Schatzkarte. Die Charaktere können sich allerdings keinen Reim auf die Beschreibung machen.
Ein weitere bemerkenswerter Schatz ist ein Schwert das immer voll Ruß ist, alles verdreckt und sich nicht reinigen lässt. Diese Waffe wollen sie sich im Dorf genauer ansehen.
Zusammen bereitet man sich auf den Rückweg nach Schwarztorf vor.

Fezzik:

--- Zitat von: Alter Weißer Pottwal am  8.04.2025 | 15:06 ---Die Sumpfleute haben doch einen Namen bekommen: Moorlocks  ;)

--- Ende Zitat ---
Ich weiß  ;D

Fezzik:
Sitzung 13 - Graue Goblins !

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 4
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 5
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 5
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 3

Zurück in Schwarztorf feiert man die Charaktere als Retter der Kinder und des Dorfes vor der Hexe und den Moorlocks. Die Jäger und Fallensteller des Dorfes beschreiben der Gruppe den Weg zu der Felsformation Hags Tor und man heuert den Jäger Alfred als Ortskundigen an.
Douglas und Lil´Liam bleiben mit den Hunden, dem Wagen und einem Teil der Pferde in Schwarztorf zurück.
Mit leichtem Gepäck reist die Gruppe etwa 4 Tage nach Süden, überquert den Fluss und findet dann die Felsformation. Das "Hexentor".

Alfred verlässt die Gruppe und kehrt nach Schwarztorf zurück.
Die Erkundung der Gegend führt die Gruppe zu einem Höhleneingang mit einem einsamen grauen Goblinwächter.
Fennik streckt diesen mit Pfeilen nieder.
Man dringt in das Höhlensystem ein. In einem von den Goblins präparierten Gangstück kommt es zu einem ersten Scharmützel.
Ein Goblin des Wachtrupps entkommt. Bei der Verfolgung geraten die Abenteurer in ein mit Fallen gespicktes Areal, dabei wird Fennik von einer Falle verschüttet.
Schließlich trifft man auf einen weiteren Wachtrupp. Die Goblins werden ausgeschaltet und Skeeve kann mittels Personen bezaubern einen der Goblins zum Fremdenführer machen.
Der bezauberte Goblin bringt sie bis zum Verlies. Dort stellen sich den Abenteurern weitere Goblins in den Weg.
Nachdem auch diese besiegt sind können sie zwei abgmagerte halb tote Gefangene aus dem Verlies retten.

Die Gruppe bringt die Geretteten zuerst zurück nach Schwarztorf und versucht sie aufzupäppeln.
Der, der in besserer Verfassung ist, erzählt das sie Thadeus und Sigmund heißen und aus weit entfernten Gegenden entführt wurden.
Auch sie erforschen, wie Matthias, Geschichte und alte Sagen und hatten mit ihm Briefverkehr.

Der Verdacht das die Riesen die Himmelsfestung suchen erhärtet sich weiter. Doch der Gelehrte Matthias bleibt weiterhin verschollen.
Da man die zwei Kollegen von Mathias in Sicherheit weiß, reist man zum "Hexentor" zurück.
Man will dieses Nest der grauen Goblins ausräuchern.
Die Gruppe ist gnadenlos. Viele tote Goblins pflastern ihren Weg, als sie schließlich die Haupt-Wohnhalle der Goblins aufspüren. Hier halten sich etwa 30 Goblins auf.
Fennik bewaffnet sich mit dem Rußschwert. Sie haben inzwischen herausgefunden das die Waffe in der Lage ist, einmal in der Woche einen Feuerball abzuschießen.
Er pirscht sich zum Eingang der Höhle und fackelt 10 Goblins ab.
Der Rest schlägt Alarm und Goblins aus allen Ecken der Höhlen strömen herbei. Als der Schamane und sein Vertrauter, ein Imp und 4 Trolle auftauchen wirds brenzlig.
Die Gruppe ist umzingelt und beschließt ihre Trankvorräte zu plündern.
So gestärkt können sie das Blatt drehen und gehen siegreich aus dem Kampf hervor.
Jetzt erstmal durchschnaufen...

Fezzik:
Sitzung 14 - Die Tiefen von Hexentor

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 4
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 5
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 5
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 3

Die Gruppe hat kurz durchgeatmet, die Goblins geplündert und sich beraten.
Man will das ganze Felsmassiv durchsuchen und entweder Mathias oder eine heiße Spur finden.
Im Verlies finden sie zwei Tote, die allem Anschein nach noch kein Jahr tot sind. Man beschließt die Leichen mit zurück zu nehmen um Mit Toten sprechen anzuwenden.
Schließlich stößt man auf einen Eingang in die Tiefen der Erde, der wahrscheinlich zu unterirdischen Riesenfestung führt.
Der Eingang wird von einem riesen und 12 grauen Goblins bewacht. Man ist sich unschlüssig wie man vorgehen soll und so beginnt der Kampf völlig chaotisch.
Emma, Thorvion und Ingalfur bekämpfen den Riesen. Kurz vor dem Sieg der Gruppe tötet der Riese mit einem heftigen Angriff Ingalfur.
Es gelingt Thorvion und Emma dennoch den Riesen zu erschlagen.
Man packt die Schätze des Riesen ein und macht sich mit den Leichen von den zwei mutmaßlichen Gelehrten und von Ingalfur, auf den Rückweg nach Irlendom.

Während Ingalfur im Thaxon Kloster aufgepäppelt wird, wenden die Charaktere Mit Toten sprechen an und erfahren von einer mächtigen Waffe, "der Axt der Ahnen".
Die Spuren verweisen nach Altdorf, einen Weiler an der Straße nach Süden.
Es ist einges Klinkenputzen in Altdorf notwendig um das alte Haus von Adam Schneider, dem ehemaligen Besitzer der Axt der Ahnen, zu finden.
Darin entdecken sie einen Hinweis auf das Versteck, einen alten Brunnen im Wald hinter dem Dorf.
Er ist ausgetrocknet und in dem Hohlraum unter dem Brunneschacht finden sie mehrere steinerne Figuren. Dies lässt sie vermuten das es hier einen Basilisken gibt.
Sie reisen zurück nach Irlendom, holen Ingalfur aus dem Kloster ab und rüsten sich für einen Kampf gegen einen Basilisken.
Bei der Erforschung der Höhlen unter dem Brunnen findet man allerdings nur einige Untote und eine seltsame Flüssigkeit, die die Eigenschaft hat Gegenstände und Lebewesen zu versteinern.
Nach dem sie ein Ogerskelett und weitere Skelette besiegt haben, finden sie die Axt unter einer geheimnisvollen Kuppel.
Sie begießen diese mit der Versteinerungsflüssigkeit. Dann zerschlagen sie das milchig gewordene Gebilde, es zerbröselt einfach und gibt die Axt der Ahnen frei.
Jetzt sind sie im Besitz der einer der wenigen Waffen mit denen der unsterbliche Riesenkönig Aureurys getötet werden kann !


SL: Die Axt der Ahnen. Ich verneige mich vor Moritz Mehlem, der das Abenteuer "Der alte Brunnen" mal vor Jahren in Die unsichtbare Grenze, einer Abenteuersammlung für Labyrinth Lord veröffentlicht hat.

Fezzik:
Sitzung 15 - Raub im Kloster

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 5
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 4
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 5
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 5
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 5

Zurück in Irlendom wird die Gruppe direkt zum Kloster gebeten. Das Kloster wurde beraubt. Abt Beringar, der Kämmerer Caran und die Kommandantin der Klostergarde,
blitzende Klinge Henka Traugott empfangen die Charaktere im Büro von Beringar.
Anscheinend kamen die Diebe über die Kanalisation und hatten Ortskenntnisse.
Die Gruppe kauft den Zauberspruch "Objekt finden" und Skeeve versucht damit den Stab der Blitze ausfindig zu machen, der mal in seinem Besitz war und dann für eine Wiederbelebung an das Kloster gegeben wurde.
Tatsächlich führt der Spruch sie zum Tempel von Rhuynda, der Göttin der Geheimnisse und Magie, beim Markt.
Der Priester Getak Goldfarn, der dem Tempel vorsteht ist überrascht ob der Anschuldigung und führt die Charaktere herum. In der Kammer des Akolyten Nelson werden sie fündig: Diebesgut !
Anscheinend ist dieser Nelson viel in der Stadt unterwegs und unterhält Kontakte zu einem gewissen "Zovalo dem Spieler".
Zovalo werden Kontakte zur Diebesgilde nachgesagt.
Die Abenteuer beschließen in Richtung "des gehängten Ebers" zu ziehen.
Dort finden sie Nelson und zwei Unbekannte beim Glücksspiel.
Sie stellen die Drei zur Rede. Nelson versucht zu fliehen, woraufhin Skeeve Nelson und einen der beiden Kumpane mit einem Schlafzauber matt setzt.
Der nicht-bezauberte gibt sich als Edward aus und weigert sich zu kooperieren. Er widersteht auch Skeevs Versuch ihn mit "Personen bezaubern" gefügig zu machen.
Nach einigem hin und her und weil er in der Unterzahl ist, erklärt sich Edward bereit, mit zum Kloster zu kommen.
Dort werden die "Gefangenen" in den großen Speisesaal gebracht und man weckt Nelson zum Verhör.
Zuerst streitet er alles ab. Als Nelson einknickt, hat sich Edward plötzlich in eine Krähe verwandelt und fliegt davon.
Skeeve feuert ihm einen Blitzstrahl mit dem Zauberstab hinterher. Trotz eines Treffers, der auch die Bausubstanz des Kloster etwas in Mitleidenschaft zieht, kann Edward fliehen.

Nelson gibt zu das ihn ein Mann namens Raycar angeheuert hat, der gegenüber dem Gasthaus Greifennest wohnt.
Man macht Raycar ausfindig und verhört ihn. Es stellt sich heraus das er Mitglied in der infernalischen Bruderschaft ist und es bei dem Raubzug um einen Helm ging,
der in den Kerkern des Klosters weggeschlossen war. Raycar wird verhaftet und die Charaktere machen sich auf zum Treffpunkt der Bruderschaft, wo sie sich über die Losung "Nachtwurz" Zugang erhalten.
Der Diener bringt die Gruppe in einen Salon und heißt sie dort zu warten. Skeeve folgt ihm unsichtbar aus dem Raum.
Er sieht wie der infernalische Ritter aus der Ruine am See den Diener tötet und dann zum Salon geht. Als der Ritter den Salon betritt ruft er sofort 4 schattenhafte Geister und greift sofort an.
Die Fähigkeit der Geister zum Entzug von Stärke, erweist sich als sehr gefährlich. Doch Thorvion gelingt es erfolgreich "Personen festhalten" auf den Ritter zu zaubern. Ingalfur reisst den Helm herunter und die Geister verschwinden. Dann köpft er den Ritter der infernalsichen Bruderschaft mit der Axt der Ahnen.

In den folgenden Tagen findet man in Irlendom noch 3 weitere Leichen, die wohl Mitglieder der infernalischen Bruderschaft waren. Das Diebesgut wird aufgespürt, teilweise fand es sich in den Häusern der Toten und im Versteck des infernalischen Ritters. Es wird vollständig an das Kloster zurückgegeben.

- Ingalfur tauschte die magische Axt des Ritters gegen einen magischen Schild
- Thorvion erhielt vom Kloster einen magischen Streitkolben der Tapferkeit mit der Fähigkeit 1x pro Kampf allen anderen Verbündeten in 9 m Umkreis, "Vorteil" auf den   
  nächsten Angriff zu verleihen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln