Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Zeitschleifen-Gegner?
JollyOrc:
ich hatte letztens ein Video zu Edge of Tomorrow gesehen. Zentrale Prämisse ist ja hier, dass die Aliens und dann auch die Hauptfigur in einer in die Zukunft potentiell offenen Zeitschleife stecken: Wenn sie sterben, landet ihr Bewusstsein wieder zurück an einem bestimmten Punkt in der Vergangenheit, mit aller Erinnerung und erlernten Fähigkeiten.
(also anders als der Murmeltiertag, der ja nach 24h zuende ist)
Wie äußert sich so eine Fähigkeit bei einem Kampagnen- oder Abenteuer Endgegner, und wie baut man das ein?
Also, solange die Gruppe den nicht tötet (und die Figur sich nicht bei jedem Fehlschlag einfach selbst entleibt), geschieht ja erstmal keine Zeitschleife. Warum sich nicht immer selbst entleiben? Nehmen wir mal an, der Reset-Punkt ist schon 30 Jahre in der Vergangenheit? Will ich die wirklich nochmal komplett durchspielen, nur weil ich mir den Zeh gebrochen hab? Nah. Aber wenn die Abenteurer-Hanseln mir das Experiment ruinieren, an dem ich 15 Jahre gebastelt habe, und dass ich sonst nicht wiederholen kann? Klar, das ist mir ja wichtig!
Dazu kommt: Wenn man 30+ Jahre erneut durchzuspielen hat, muss man sich wahrscheinlich Notizen machen, denn bis man wieder an dem kritischen Punkt ist, ist das alles wahrscheinlich viel zu lange her.
Was sieht also die Gruppe bei Interaktionen mit so einer Figur? Wie spielt man das?
KhornedBeef:
entweder
A) die Charaktere sehen die Zeitschleiferei nicht. Dann würde ich da gar nicht lange etwas mit machen, sondern ein paar Szenen machen, bei denen sich die Hinweise darauf verdichten, und dann ist das halt nur noch ein normaler Gegner mit Batman-Level an Vorbereitung. "Wie er hat einen klypozanischen Hamster als Haustier? Das ist das einzige Tier das venoxanisches Klammgift erkennen kann, und das ist seit 300 Jahren nicht mehr auf diesem Kontinent eingesetzt worden. Hat er einen eigenen Geheimdienst oder was?"
Gut, eigentlich müsste man dann irgendeinen Subraumimpuls vorbereiten, um die Fähigkeit zu unterbrechen, wenn er stirbt.
b) Die Charaktere können irgendwie in die Zeitschleife mit rein. Dann geht es natürlich darum, diesen Blödsinn zu sprengen, indem sie selbst Schlüssereignisse untersuchen, oder das vergangene Selbst des Gegners manipulieren, oder so.
unicum:
In dem Film sieht man ja die Perspektive des Zeitschleifen reisenden, wenn deine Spieler aber nicht darunter "leiden" sollen müsstest du mal die Sicht der "anderen" betrachten.
Die sehen - in der zeitlinie in der der zeitreisende eben nicht stirbt - einen perfekten wissenden der jedem angriff ausweicht, in blockt oder gar nicht da ist. eigentlich einen nahezu unbesiegbaren gegner.
Men in Black 3 (2 Jahre vor Edge of Tomorrow) hat übrigens am Ende eine ähnliche Szene in welche Agent J immer wieder in eine Zeitscheife fällt und so immer besser im Kampf gegen "Boris the Animal" wird.
JollyOrc:
Ich dachte grundsätzlich an eine Variante wo die Gruppe nicht aktiver Teil der Zeitschleife ist. Und zunächst mal erscheint der Gegner dann tatsächlich "nur" als Batman-vorbereitet. Was ich persönlich doof fände.
Anders wäre es, wenn man z.B. vorab Hinweise findet. Zum Beispiel alte Notizbücher, welche wichtige und (aus Sicht der Gruppe) total unwichtige Dinge aus den letzten 20 Jahren erwähnen, aber offensichtlich selbst 30 Jahre alt sind.
Und wenn man dann noch annimmt, dass der Gegner gerade sich in einer ihm unbekannten Zeit befindet (zuletzt vor ein paar Jahren gestorben), dann hätte der keinen großen Vorteil bis die Gruppe ihn tötet! Die Frage ist dann: Wie spult man das zurück? Sagt man einfach "er weicht überraschend aus" (bricht am wenigsten in dem Moment), oder beginnen wir an einem beliebigen Moment davor wieder, verlangen aber von den Leuten am Tisch, dass sie sich nicht erinnern? (auch irgendwie blöd).
Und nochmal: Der Twist im Vergleich zu Edge of Tomorrow / Murmeltiertag / etc. ist ja, dass die zeitreisende Figur nicht 24h zurück geht, und so in vielen Iterationen in kurzer Zeit Reflexe aufbaut, sondern 30 Jahre. Die trägt also eher die ganzen 30 Jahre so einen alten Notizzettel "am 30.09.2024 um 9:54 kommen ein paar Hansel und greifen Dich an." mit sich herum. Das dreht das Unbesiegbarkeitsmoment im Kampf schon arg zurück.
nobody@home:
Zeitreisen in die Vergangenheit mit dem Potential, diese zu verändern, sind im Rollenspiel erst mal generell problematisch, weil man ja die Spielzeit, die man bis dahin in besagte Vergangenheit schon investiert hat, im richtigen Leben nicht auch zurückbekommt. Das mag für kurze Zeitsprünge im Rahmen von Kampfrunden oder Minuten noch auszuhalten sein, aber spätestens ab dem Punkt, wo ganze Spielsitzungen und mehr nachträglich für "ungültig" erklärt werden müßten, lohnt sich das höchstens noch, wenn SL und Spieler wirklich durch die Bank ganz große Fans dieser Art zu spielen sind...und ausgespielte Zeitschleifen, bei denen man da wer-weiß-wie-oft durchmuß, bis man endlich aus der Schleife ausbrechen kann, potenzieren das Problem nur noch. :P
In einer Geschichte oder auch einem Solo-Computerspiel, wo das Ausklamüsern und Aufbrechen der Zeitschleife der hauptsächliche Punkt ist, um den sich alles dreht, und man auch jederzeit eine Pause machen und später weiterlesen oder -spielen oder auch schlicht komplett aufhören kann, ohne Andere großartig mitzunerven, sieht das anders und daher auch attraktiver aus. Als SL am Tisch würde ich den Vorteil, den die Zeitschleifenthematik der einen oder anderen Seite bieten mag, aber lieber mit geeigneten Systemwerkzeugen oder Hausregeln abstrahieren, als mir und den Spielern ein "Das muß alles ausgespielt werden, es kommt auf jedes Detail an!" anzutun (was ja in Erzählungen, Filmen usw. zum Thema auch gerne vermieden wird -- spätestens nach dem zweiten Durchgang werden nachfolgende Schleifen gerne zunehmend "abgekürzt"). Dann darf der zeitschleifende Gegner vielleicht immer mit Vorteil würfeln (in einem System wie D&D5), oder die Spieler müssen in jeder Runde unabhängig von der Initiative ihre Handlungen zuerst ansagen, damit er sie dann schon "kennen" und die SL entsprechend reagieren kann, oder in einem Spiel wie Fate kommen passende Aspekte und NSC-Stunts dazu...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln