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[Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
Raven Nash:
Ecila-He lädt die Gruppe in ihr Zelt bei den Grabhügeln ein. Dort offenbart ihnen die alte Schamanin, dass die Knochenflöte zusammen mit anderen Artefakten in einer Höhle unter dem höchsten Baum des Waldes verborgen liegt – der Großen Kiefer, wo nun der Drache Gartax sein Lager aufgeschlagen hat. Die Abenteurer müssen die Flöte aus dem Hort des Drachen stehlen.
Zunächst scheint dies ein unmögliches Unterfangen. Sie haben den Drachen bereits getroffen, und er machte nicht den Eindruck, als hätte er viel Sinn für Humor. Ecila-He erklärt ihnen jedoch, dass Gartax nicht wirklich bösartig ist – er ist lediglich arrogant und betrachtet alle niedrigeren Wesen entweder als Nahrung oder als Unterhaltung – manchmal beides. Ein Kampf gegen den Drachen kommt nicht in Frage, also bleibt nur der Diebstahl.
Der Drache verlässt sein Lager jedoch zum Jagen. Die Gruppe errichtet in einiger Entfernung ein verstecktes Lager, und einer von ihnen behält die Höhle stets im Auge. Nach sieben Tagen unermüdlicher Wachsamkeit verlässt der Drache endlich sein Versteck.
Zoran macht sich auf den Weg in die Höhle, da er sich unsichtbar machen kann und als letzte Rettung seinen magischen Stab besitzt, um sich notfalls wegzuteleportieren. Der junge Nordmann erkundet die Höhle unter dem Baum vorsichtig. Er entdeckt ein riesiges Nest, aus dem er eine abgelegte Schuppe mitnimmt, und schließlich einen kleinen Haufen von Artefakten dardanischer Herkunft. Dort findet er eine schlichte Flöte, geschnitzt aus Knochen.
Gerade als er gehen will, kehrt Gartax zurück – noch auf einem Riesenhirsch kauend. Der Boden bebt, als der Drache landet – Zorans Zeichen, sich schleunigst zu entfernen. Er teleportiert sich in Sicherheit, als Gartax seine Höhle betritt.
Nun haben sie das Mittel, um den Turm zu betreten, und machen sich auf den Weg dorthin. Doch dann bemerken sie Bewegung im Wald um sie herum. Eine zischende Stimme fordert sie auf, die Flöte herauszugeben – aber sie weigern sich. Daraufhin werden sie angegriffen – von Kreaturen, die seit Jahrtausenden tot sein sollten: humanoidem Schlangenvolk.
Die Kämpfer sind keine allzu große Bedrohung, selbst wenn es neun von ihnen sind – doch ihr Anführer beherrscht Magie. Ein Nekromant offenbar, denn er erweckt einen seiner gefallenen Krieger als Geist. Schließlich gelingt es ihm und zwei weiteren Kriegern zu entkommen, während die übrigen getötet werden. Rudolf wird bewusstlos geschlagen, als er versucht, einen der Flüchtenden zu verfolgen, und über eine Baumwurzel stolpert. Eine tiefe Wunde zieht sich über seine Stirn.
Die Gruppe ist sich nicht sicher, ob sie den Geisterschlangen in diesem Zustand am Turm gewachsen sind, doch die Zeit drängt, da ein weiterer Spieler in das Geschehen eingegriffen hat. Also setzen sie ihren Weg fort und überqueren den Fluss in Richtung Turm.
Dort warten nur noch zwei Geisterschlangen auf sie – und diesmal wissen sie, was sie erwartet. Aryana geht zweimal zu Boden – einmal durch eine Feuerkugel und dann durch einen Blitzschlag. Doch schließlich werden die Geister endgültig verbannt, und der Weg zum Turm ist frei.
Jötungr ruft zwei Wildschweine mithilfe eines magischen Amuletts herbei, das sie in der Höhle des Mantikors gefunden haben. Die Tiere beginnen damit, den verschütteten Torbogen zum Turm freizulegen. Endlich wird die vollständige Melodie sichtbar, eingraviert in den Stein, und Appolonas versucht sofort, sie zu spielen – ohne Erfolg.
Es braucht einige Zeit und Mühe, bis der Junge die richtigen Töne trifft. Doch dann öffnet sich ein spiegelartiges Portal in der schwarzen Steinmauer. Sie können den Turm betreten.
Im Inneren finden sie Wände aus schwarzem Stein, poliert zu einem spiegelnden Glanz, durchzogen von einem grünlichen Licht, das scheinbar aus dem Boden strömt. Sie steigen die Treppe hinauf und finden nur leere Hallen. Das Dach wird von einer Säule aus durchscheinendem Kristall getragen, die mit innerem Licht zu pulsieren scheint.
Dann steigen sie die Treppe hinab, dorthin, wo der Turm in den Boden gesunken ist. Sie finden eine weitere Halle, deren Boden aus fast gläsernem Stein besteht, unter dem unzählige bunte Lichter flimmern und wirbeln. An vier Wänden der achteckigen Halle stehen riesige Sarkophage, deren Deckel mit gleichermaßen wunderschönen wie schrecklichen Gesichtern verziert sind. In der Mitte der Halle befindet sich ein Wasserbecken, aus dem das sanfte grüne Licht zu strömen scheint, das den gesamten Turm durchdringt.
Vor einem der Sarkophage steht ein Mann. Kahlköpfig, bekleidet mit einem zerschlissenen, blutbefleckten purpurnen Gewand und Ledersandalen. Als sie eintreten, dreht er sich um und blickt sie verwirrt an.
Sein Name ist Stathis Pepeas, und bald erkennt die Gruppe, dass er nicht nur ein äußerst mächtiger Magier des Imperiums war – er ist auch der Sohn des Ersten Imperators. Tatsächlich hat er den Genius Loci dieses Brunnens einst gefangen genommen – und wurde zur Strafe selbst eingesperrt. Innerhalb dieser Mauern hat die Zeit keine Bedeutung, und Magie kann nicht gewirkt werden, sodass er lange Zeit hatte, über seine Taten nachzudenken. Alles, was er jetzt will ist, sich zu rehabilitieren und den Wächter des Brunnens zu befreien.
Nachdem sie die Heilkräfte des grünen Wassers erkannt haben, füllen sie ihre Schläuceh damit, und nehmen Stathis mit nach draußen, wo er zum ersten Mal seit dreitausend Jahren die Luft der Welt atmet. Dies ist nicht mehr seine Welt – aber für ihn ist sie dennoch wunderschön.
Als sie zum Fluss blicken, sehen sie Rauch aus den heiligen Stätten der Dardani aufsteigen – dort passiert etwas...
Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Ich war ja fast schon enttäuscht, wie schnell sie den Diebstahl der Flöte abgehandelt hatten. Den Drachen überraschend zurückkehren zu lassen, wäre mir zu aufgesetzt erschienen, dazu war Zoran einfach zu flott unterwegs. Also kam er an, als schon alles erledigt war.
Auch das Schlangenvolk war nicht ganz so gefährlich, wie ich gehofft hatte (oder die Gruppe ist mittlerweile taktisch echt schon so gut), und so gelang dem Anführer mit Ach und Krach die Flucht (zum Glück war der einzige Pfeil der traf, nicht besonders durchschlagend beim Schaden).
Beim Kampf gegen die Geisterschlangen hatten wir dann eine absolut skurille Szene: Aryana zaubert den ersten Purge, was dem "Zauberergeist" (Ferocity 3) gleich mal die Hälfte HP abräumt. Dieser revanchiert sich mit einem Feuerball, der exakt 11 Schaden macht - Aryana 0 HP. Zoran eilt herbei, heilt exakt 11 HP. Letzte Aktion des Geistes ein Lightning Bolt auf Zoran, dem dieser ausweicht, aber Ayrana kriegt die überspringende Elektrizität ab: 11 Schaden. Aryana down. Erste Aktion der nächsten Runde: Rudolf schüttet Aryana einen Heiltrank rein. ~;D
Der Turm fiel dann in den Bereich "Mythen & Lore", denn die Sarkophage sind eigentlich Stasiskammern von Runenmeistern (die mystischen "Schöpfer") und der Brunnen ein "Brunnen des Grün", in dem das Leben selbst sprudelt.
Stathis kam dann, denke ich, auch sehr gut rüber - und dass er ein leiblicher Sohn des Imperators ist, war ein leichter Schock.
Raven Nash:
Kapitel 8: Erlösung
Rückkehr nach Argonia
Beim Anblick des aufsteigenden Rauchs eilen sie über die Brücke. Sie erreichen die Heiligen Stätten und sehen, wie die wenigen Wächter von Untoten und einem riesigen, Feuer speienden Eber – einem Calydon – angegriffen werden. Sie greifen sofort ein, doch das Monster erweist sich als äußerst gefährlich. Rudolf fällt, und Stathis wird schwer verbrannt.
Dann, als der Eber schließlich durch einen Blitzschlag zu Boden geht, erscheinen das Schlangenvolk. Doch diesmal wendet sich das Blatt gegen sie. Stathis bringt den Geist des Nekromanten unter seine Kontrolle und zwingt ihn zur Landung, während seine Gefährten dessen Hände fesseln und versuchen, ihm einen Helm auf seinen Schlangenkopf zu setzen.
Nachdem sie sich um die Dardani gekümmert haben, verhören sie das Schlangenwesen. Sein Name ist Antenor, und er stammt aus Hrathfelt, wo sein Volk eine eigene Kultur pflegt, in der Menschen ihnen dienen. Er selbst gehörte der niedrigsten Kaste an und wurde von seinem Herrn gekauft – dem Inquisitor Kartinos. Endlich wissen die Gefährten, wer hinter all den Gefahren steckt, denen sie in den letzten Monaten ausgesetzt waren.
Antenor berichtet, dass Kartinos bereits mit einer Truppe seiner persönlichen Garde, den Prätorianern, auf dem Weg nach Argonia ist. Er erwartet, dass sie Stathis dorthin bringen – und wird auf sie warten. Zoran tötet den Nekromanten mit einem Messerstoß in den Rücken.
Ihnen ist klar, dass jetzt jede Minute zählt. Nachdem sie auf die Jagd gegangen sind, um Proviant für den Weg über das Gebirge zu beschaffen, packen sie zusammen und machen sich auf den Rückweg zur Villa Milatos. Unterwegs versuchen sie, Stathis einige grundlegende Dinge über diese neue Welt zu erklären.
Besonders amüsant findet er, dass es jetzt einen Kult gibt, der seinen Vater zum Gott erklärt. Seiner Meinung nach war sein Vater nie an Herrschaft interessiert – nicht einmal über sein eigenes Reich –, geschweige denn über eine ganze Welt. Ihn trieb nur der Wunsch nach Macht – der Macht über Armeen und über Magie.
In der Villa werden sie von den Kindern willkommen geheißen. Alles scheint in Ordnung zu sein, und sie sichern sich Plätze auf einem Boot von Vestubos, das den Fluss hinab nach Argonia fährt. Kurz vor dem Dorf steigen sie aus.
Argonia steht unter militärischer Besatzung. Prätorianer bewachen die Palisaden und patrouillieren auf den Straßen. Zoran schleicht sich über die Mauer und versucht sein Glück bei Witwe Kursow – der einzigen Person, von der sie wissen, dass sie noch eines der Amulette besitzt, die das Tor zu den Archiven unter dem Tempel und zum Gefängnis des Wächters öffnen.
Ihr Haus liegt im Dunkeln, doch jemand wartet bereits auf ihn. Eine Frau mit einem Wolf an ihrer Seite. Er vermutet, dass sie die Bogenschützin ist, die sie einst aus dem Wald heraus bedrängt hatte – und entkommt mit einem Teleportationszauber.
Stathis hatte sie gewarnt, dass solche Zauber jeden Magier alarmieren würden – und tatsächlich hört Zoran eine Glocke läuten, während er zu seinen Gefährten zurückkehrt. Die Soldaten sind nun in höchster Alarmbereitschaft.
Nach langer Diskussion unterbreitet Stathis ihnen einen Plan. Zoran könnte beide zum Tor der Archive teleportieren, da er bereits dort war. In die Archive selbst kann niemand teleportieren, aber vielleicht können sie direkt vor das Tor reisen und Kartinos dazu bringen, sich ihnen dort zu stellen – an einem Ort, wo seine Truppen kaum von Nutzen sind, weil kein Platz da ist.
Und so geschieht es. Zoran teleportiert sich mit Stathis unsichtbar zu den Toren, wo zwei Prätorianer Wache stehen – und kehrt dann zurück. Nun kann Stathis zwei Personen teleportieren, während Zoran sich um die anderen kümmert.
Während die Prätorianer noch versuchen, die Situation zu erfassen, erleben die Abenteurer selbst eine Überraschung: Die Tore stehen sperrangelweit offen!
Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Entscheidungsparalyse ist was Schreckliches! ~;D Ja, OK, ein besetztes Dorf, bei dem man noch dazu davon ausgehen muss, dass der Einsatz von Magie sofort entdeckt wird, ist sicherlich keine leichte Aufgabe. Andererseits gäbe es jede Menge mondäne Wege, das zu lösen - würde man nicht krampfhaft an bestimmten Dingen festhalten.
Am Ende hab ich dann durch Stathis einen Vorschlag gemacht, der die Sache zumindest halbwegs flott voranbringt. Ich hab ihnen davor fast eine Stunde zugesehen, wie sie Pläne entwickelt und wieder verworfen haben.
Vor allem die Spielerin von Appolonas war mal wieder eine Bremse. Dass man eine Rüstung, die einem einen Bane auf Schleichen gibt, auch mal ausziehen könnte, kam nicht in Frage. Und dann die krampfhaften Fragen, ob nicht Stathis einen Zauber hätte, der das alles löst... Nein, meine Liebe, der ist schon ein mächtiger Mentalist, aber Wunder wirken kann er halt auch nicht. Soll er auch nicht. Ihr seid die Protagonisten!
Lustig war auch der Einfall, über den Fluss ins Dorf zu kommen. Ja, wäre ne tolle Idee - nur ist der beste Wert der Gruppe in Schwimmen 7, und das ist ein Gebirgsfluss mit Schmelzwasser... ;D
Mal sehen, wie es weitergeht. Es könnte durchaus sein, dass sie die Kampagne bald abschließen - oder auch nicht, je nachdem, wie sie die kommende Konfrontation handeln.
Raven Nash:
Die Prätorianer erweisen sich als beeindruckende Kämpfer und reagieren viel schneller auf den unerwarteten Angriff, als erwartet. Doch am Ende fallen sie. Der Lärm hallt jedoch durch das gesamte Archiv.
Als die Abenteurer vorsichtig die Halle mit dem magischen Siegel in der Mitte betreten, begrüßt sie eine dunkle Stimme aus der Finsternis. Sie hören Schritte und das Schaben von Metall – weitere Prätorianer nähern sich. Rudolf macht einen Schritt nach vorn und beginnt sofort im Boden zu versinken – ein Zauber hat einen Teil des Bodens in Treibsand verwandelt.
Dann schlägt ein Blitz ein, zwingt sie auseinanderzuspringen, während ein Sturm aus Energie über ihnen losbricht. Im flackernden Licht sehen sie endlich ihren Gegner: Inquisitor Kartinos, hoch über der Halle schwebend, tödliche Zauber schleudernd.
Drei weitere Prätorianer stürmen auf sie zu, zwingen sie, sich den Soldaten zu stellen, während der Magier über ihnen schwebt. Sie müssen außerdem feststellen, dass dieser Theurg vorbereitet ist – mit Zaubern geschützt, die ihn vor Magie und Waffen bewahren.
Auch das Glück ist nicht auf ihrer Seite: Rudolf entkommt nur knapp mächtigen Zaubern, und Appolonas rammt eine seiner Äxte in eine Wand. Wenigstens gelingt es Zoran, den Flugzauber aufzuheben, sodass der Inquisitor zu Boden sinken muss. Kurz bevor der letzte Prätorianer fällt, teleportiert sich Kartinos aus der unterirdischen Halle.
Sie haben gewonnen – doch ihr Feind lebt noch und hat eine ganze Prätorianer-Abteilung zur Verfügung. Der Druck bleibt bestehen: Sie müssen Stathis dazu bringen, den Wächter des Brunnens freizulassen.
Der Erzmagier tritt auf die Plattform, und die Sigillen leuchten in bläulichem Licht auf. Dann zieht er einen Dolch und ritzt sich in den Unterarm, lässt sein Blut auf das Siegel tropfen. Während sein Lebenssaft in die Linien fließt, leuchten diese noch heller, und tief in der Erde beginnt es zu beben. Risse bilden sich im Stein des Siegels, und als Stathis die Plattform verlässt, zerbricht das Podest, und die Splitter fallen in einen endlosen Schacht.
Er kniet sich vor das zerbrochene Gefängnis, als sich eine Gestalt daraus erhebt – zunächst wie eine Schlange, dann ein Vogel, dann ein Baum, und schließlich formt sich ein seltsames Wesen: eine Mischung aus Vogel und Reptil, mit einer Antenne auf dem Kopf, die in einer pulsierenden grünen Lichtspitze endet. Dies ist ein Leuchthüpfer – eine übliche Gestalt für ein Genus Loci.
Der Leuchthüpfer tadelt Stathis, doch es wird klar, dass er nicht gewillt ist, alles im Umkreis zu zerstören. Stathis hat sich erlöst – er hat dasselbe Schicksal wie das Genus Loci erlitten. Und er ist in eine Welt zurückgekehrt, die nicht mehr die seine ist. Daher zeigt ihm der Wächter Gnade: Er lässt ihn eins werden mit dem Grün selbst.
Der Genus Loci heilt ihre Wunden, lädt sie ein, ihn zu besuchen, und verschwindet dann. Die Abenteurer stehen nun vor dem Problem, das Archiv zu verlassen – Zoran späht und entdeckt Prätorianer, die die Geheimtür zur Treppe im Tempel darüber bewachen. Nach einer kurzen Rast entscheiden sie sich, sich außerhalb des Dorfes hinzuteleportieren – und von dort aus weiterzumachen.
Sie marschieren nordwärts in die Ausläufer der Berge, um einen Überblick über das Dorf zu bekommen. Die Soldaten sind in höchster Alarmbereitschaft, und so schlagen sie ein Lager auf, um sich zu erholen. Doch Ruhe finden sie in dieser Nacht nicht: Pfeile zischen aus der Dunkelheit, verwunden Aryana und Zoran. Sie versuchen, ihren Angreifer zu finden, trampeln aber nur durchs dunkle Unterholz.
Am nächsten Morgen ziehen sie weiter, erschöpft und müde. Am Mittag schlagen sie erneut ein Lager auf und stellen eine Falle für den Wolf, der die geheimnisvolle Jägerin begleitet. Dieses Mal bekommen sie ihren Schlaf, die Jägerin schein aufgegeben zu haben.
Von ihrem erhöhten Lagerplatz aus sehen sie, wie sich Prätorianer vor dem Südtor Argonias versammeln und eine Sänfte auf der südlichen Straße getragen wird. Der Inquisitor scheint das Dorf zu verlassen. Aber warum?
Sie wagen sich zum Nordtor – dort wird von Bogenschützen und Dorfbewohnern Wache gehalten. Der Wächter erzählt ihnen, dass der Theurg mit all seinen Männern abgezogen ist, nachdem er die alte Witwe Kursow wegen Ketzerei auf dem Scheiterhaufen verbrannt hat.
Zoran ist sehr traurig. Auch wenn er die alte Frau nur kurz kannte – sie hat ihm viel beigebracht und war freundlich zu dem Waisen. Er will ihren Tod nicht ungesühnt lassen!
Sie finden den noch qualmenden Scheiterhaufen auf dem Dorfplatz und sprechen mit dem alten Joram, dem Besitzer des Gemischtwarenladens. Er ist einer der Hüter der Amulette und tröstet Zoran: Die Witwe habe ein langes und gutes Leben gehabt. Und sie hat allen Schmerz ertragen, den der Inquisitor ihr zufügte – ohne zu brechen.
Die Freunde werden im Gasthaus "Zu den Drei Eichen" willkommen geheißen. Dort bekommen sie all die Speisen, die der Wirt weder den Soldaten noch dem Inquisitor servieren wollte. Und sie bekommen heiße Bäder.
In der Nacht schreit Jötungr in einem Alptraum auf. Er scheint Szenen aus seiner Vergangenheit erneut zu durchleben und fleht seinen Bruder an, ihn nicht zum Kampf zu zwingen. Und er nennt einen Frauennamen: Hvala.
Am Morgen finden sie einen gedeckten Tisch mit dem besten Essen, das sie seit Langem gesehen haben – und einen neuen Gast: die Jägerin. Sie heißt Marjona und bietet ihnen Informationen an. Offenbar hat sie genug davon, sie zu jagen aber nicht töten zu können. Für den Preis von 100 Goldpfund will sie ihnen zwei wichtige Dinge sagen.
Nach einiger Diskussion willigt die Gruppe ein, und Aryana überreicht ihr ein Säckchen voller Smaragde. Zufrieden erklärt Marjona, dass Kartinos nach Olbomenus und Naxeia aufgebrochen sei – und er hat gefunden, wonach er suchte: einen Erben von imperialem Blut. Oder besser gesagt: eine Erbin. Denn es scheint, als sei Penthea in seine Pläne eingestiegen. Penthea hat eine Affäre mit einem schmucken jungen Offizier der Kataphrakten begonnen – sie hat ihren Mann und ihre Kinder für das Versprechen eines Throns verlassen.
Die Gruppe ist schockiert. Penthea war zunehmend unzufrieden – aber niemand hätte erwartet, dass sie ihre Kinder verlässt!
Die zweite Information von Marjona: Caeso reitet auf Flufficus den Fluss hinunter nach Argonia. Der Junge folgt seiner Mutter – auf dem Rücken eines jungen Eulenbären. Er wird wahrscheinlich innerhalb eines Tages in Argonia ankommen.
Als die Jägerin sich verabschiedet, bleibt den Freunden viel zum Nachdenken – und nicht viel Zeit.
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