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[Dragonbane] Der Erbe des Imperiums

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Raven Nash:
Endlich trifft Flinkbaum ein. Doch der Treant bringt nicht die erhoffte Erlösung. Ganz im Gegenteil. Er teilt ihnen mit, dass er kein Heilmittel kenne und dass der Tod ein Teil des Kreislaufs der Natur sei. Wenn die Zeit gekommen ist, dann ist sie gekommen. 

Doch als er sieht, wie verzweifelt die Gruppe ist, gibt er ihnen einen Funken Hoffnung. Es gibt ein Wesen, das er die Grünhexe nennt. Sie lebt irgendwo in den östlichen Wäldern, wo der Schleier zwischen dem Wachen und dem Träumen dünn ist und Feenkräfte stark sind. Diese Grünhexe sei eine mächtige Manifestation des Grüns und könne ihnen vielleicht helfen. 

Sofort brechen sie auf und marschieren ostwärts in der Dunkelheit. Das Heulen von Wölfen begleitet sie, doch sie entzünden Fackeln und machen viel Lärm, um die grauen Jäger zu vertreiben. 

Am nächsten Tag wird der Boden feuchter und verwandelt sich allmählich in ein sumpfiges Gelände. Die Luft wird abgestanden und modrig. Überall wachsen Pilze – auf dem Boden und an den Bäumen. Schließlich erreichen sie eine Lichtung, die von einem Kreis riesiger Pilze begrenzt wird. In der Mitte der Lichtung steht ein gigantischer Fliegenpilz, der in eine kleine Hütte verwandelt zu sein scheint. 

Vorsichtig betreten sie die Lichtung, und Zoran geht auf das Pilzhaus zu. Als er an die Tür klopft, brechen plötzlich seltsame Kreaturen aus der Erde hervor. Sie sehen humanoid aus, doch sie sind Pilze – ohne Augen oder Mund – und sie greifen an! 

Schnell lernen die Abenteurer, dass Pilze gefährlich sind. Sie stoßen Sporenwolken aus, die Krankheiten verbreiten, Gift enthalten oder auf bloßer Haut wie Feuer brennen. Sie sind völlig damit beschäftigt, den Sporen auszuweichen, sodass ihre Gegenangriffe schwach bleiben. 

Es gibt auch kleinere Pilzkreaturen, die fast niedlich wirken – bis sie Sporen freisetzen, die noch gefährlicher sind als die der größeren Exemplare. 

Dann wächst eine noch größere Kreatur aus dem Boden. Die Gruppe überlegt bereits, die Lichtung zu verlassen, als Aryana plötzlich eine Stimme in ihrem Kopf hört, die sie um Hilfe bittet. Die weibliche Stimme behauptet, vom „Myzel“ gefangen gehalten zu werden, bevor sie verstummt. 

Sie werden stark bedrängt, doch Jötungr erinnert sich, dass das Myzel der Pilze unter der Erde liegt – das Netzwerk aus Fasern, das den eigentlichen Körper bildet. Und sie haben bereits gesehen, dass diese Pilze Eisen nicht mögen, wie alle Feenwesen. 

Der Riesenblütige rammt sein Schwert in den Boden, und eine Erschütterung geht durch die Erde. Aryana und Zoran stecken Eisenpfeilspitzen in die Erde, was weitere Beben auslöst. Appolonas fällt bewusstlos zu Boden, doch im Fallen stößt er die Eisenklinge seiner Labrys in den Boden. Die Pilzkreaturen zerfallen. 

Während Aryana dem gefallenen Kriegerjungen einen Heiltrank verabreicht, versuchen Zoran und Rudolf, die Tür des Pilzhauses aufzubrechen. Im Inneren finden sie ein Netz aus Fasern, das den ganzen Raum ausfüllt. Doch mit Eisenmessern schneiden sie sich hindurch und gelangen zu etwas, das wie ein Kokon aussieht. 

Im Inneren finden sie eine seltsame Frau mit leuchtend grünen Augen und feuerrotem Haar. Sie ist die Grünhexe, eine Fee. Offenbar hat sie mit Pilzen experimentiert, doch das Ganze ist außer Kontrolle geraten. Sie erzählen ihr, warum sie hier sind, und sie betrachtet Appolonas mit ernstem Blick. 

Es gibt nur zwei Kräuter, die Tollwut heilen könnten – eines wächst im Schlangendschungel im Süden, das andere auf den Zerschmetterten Inseln weit im Westen. Die einzige andere Möglichkeit ist eine gefährliche: Sie können Appolonas töten, um die Krankheit mit ihm zu vernichten, und sie kann versuchen, ihn zurück ins Leben zu holen. 

Obwohl es ihnen Angst macht, wagen sie es. Appolonas isst einige giftige Pilze und stirbt einen schmerzhaften Tod. Als sein lebloser Körper daliegt, fragt die Grünhexe sie erneut, ob sie wollen, dass er wiederbelebt wird. Als alle zustimmen, berührt sie ihn – und mit einem tiefen Atemzug kehrt der Kriegerjunge ins Leben zurück. 

Dankbar, dass sie sie befreit haben, verabschiedet sich die Grünhexe, tritt in ihr Pilzhaus – und verschwindet samt ihrem Heim. 

Die Abenteurer beschließen, zur Villa zurückzukehren, um Vorräte aufzustocken und dann ihre Erkundung der Höhle der Ahnen fortzusetzen. Sie baden und schlafen in weichen Betten, bevor sie wieder in die Wildnis aufbrechen. 

Den Weg zur Höhle finden sie nun leicht und begeben sich direkt in die Halle, in der sie den Lindwurm erschlagen haben. Der Kadaver liegt noch dort und beginnt zu verwesen. Doch etwas rührt sich in ihm – eine Aasraupe, eine riesige Madenkreatur, die sich von Aas ernährt. 

Sie öffnen den Zugang zur Treppe und steigen immer tiefer hinab. Nach einem langen Abstieg über Stufen, die nie für kleine Wesen gebaut wurden, erreichen sie schließlich eine weitere große Halle. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Tunnel vor langer Zeit eingestürzt und versperrt den einzigen Weg hinaus. Als sie beginnen, sich umzusehen, erscheinen zwei riesige geisterhafte Gestalten – uralte Geister von Riesen. 

Der Kampf verläuft beinahe katastrophal. Jötungr verliert Lebensenergie, und Appolonas geht erneut zu Boden. Schließlich untersuchen sie die Trümmer und finden zwei menschliche Skelette. Eines trägt ein goldenes Torques um den Hals, das andere hält eine bronzene Labrys. 

In diesem Moment bemerkt Appolonas, dass seine Carnyx fehlt. Der Verdacht fällt auf Caeso, den kleinen Jungen, der gerne ihre Sachen durchsucht. 

Zurück an der Oberfläche und in der Villa wird die Carnyx gefunden. Es folgt eine kurze Verfolgungsjagd, die damit endet, dass Appolonas über Caeso stolpert und von der Carnyx am Kopf getroffen wird. 

Doch die Episode bleibt nicht ohne Folgen für Caeso: Zwei Wochen lang muss er die Ställe ausmisten. 

Die Gruppe beschließt, für einige Zeit in der Villa zu bleiben, um sich auszuruhen und das Geschehene zu verarbeiten.
 



Raven Nash:
Sie machen eine Pause vom Abenteuern – zumindest für eine Weile. Der Riesenblütige braucht Zeit, um sich von dem Angriff des Geistes zu erholen, und die anderen nutzen die Zeit, um ihre Fähigkeiten zu verfeinern. Während Jötungr sich von harten körperlichen Übungen fernhält, kann er seinen Geist nutzen, um neue Zauber zu lernen. 

In dieser Zeit der Ruhe haben sie seltsame Träume. Jeder von ihnen träumt auf eine äußerst lebhafte Weise, und jeder Traum scheint sich um dasselbe Ereignis zu drehen. Sie sehen eine Schlacht eines Volkes, das standhaft gegen die Übermacht einer fremden Armee kämpft, die durch einen Gebirgspass strömt. Sie sehen einen kahlköpfigen Mann in purpurnen Roben mit bemalten Augen, der auf einem Echsenwesen getragen wird – ein Mann, der offenbar in einem finsteren Turm gefangen war. Auch dieser Turm taucht in verschiedenen Träumen auf: ein achteckiger, uralter Bau aus schwarzem Basalt. 

Und Aryana träumt zudem von einer Entität, die gefangen ist – voller Hass, aber auch voller Trauer und Sehnsucht. 

Sie vermuten, dass diese Träume eine tiefere Bedeutung haben. In einem Traum sprechen die alten Krieger von einem „Hüter des Brunnens“ – ein Titel, den sie bereits in Argonia gehört haben. Könnte es sein, dass die Entität, die unter dem Dorf gefangen ist, dieselbe ist, die Aryana in ihrem Traum gespürt hat? 

Doch wenn dem so ist, wer sind dann diese fremden Menschen? Und gegen welche Armee haben sie gekämpft? 

Jötungr identifiziert den Mann, den Zoran in seinem Traum gesehen hat, als einen imperialen Goētéus, einen Erzmagier. Es heißt, sie waren von immenser Macht – mit nur dem Ersten Imperator über sich. 

Sie brauchen Informationen, um all die Puzzleteile zusammenzufügen. Da die Archive in der Zitadelle von Vestubos nahe liegen, machen sie sich dorthin auf. Tatsächlich kann ein Gelehrter den Turm anhand der Beschreibung identifizieren. Er wird „Säule der Trauer“ genannt und steht in einem Tal nördlich von Vestubos, wo der Fluss Gores fließt. Es heißt, dass das alte Bergvolk dort seinen letzten Widerstand gegen das Imperium geleistet hat – aber was mit ihnen geschah, weiß niemand. 

Doch es gibt auch eine Prophezeiung, die mit diesem Turm in Verbindung steht. Sie wurde von einer alten Tontafel auf eine Pergamentrolle übertragen, die der Gelehrte für sie findet. Sie lautet: 

*"Wenn die Welt erkaltet und das Eis vom Nordgestade kriecht, 
Mag der elende Gefangene seine Seele erlösen, 
Indem er sich dem Altar der Sünde demütig beugt, 
Sein eigenes Leben darbringt, ein höchstes Geschenk, 
Um den Zorn dessen zu besänftigen, der den Brunnen hütet."* 

Nun beginnt es Sinn zu ergeben. In Argonia hatten sie gehört, dass der Hüter von imperialen Magiern während der Zeit der Expansion gefangen genommen wurde. Was, wenn der Erzmagier, der dies tat, nach einer verlorenen Schlacht im nördlichen Tal selbst gefangen wurde? Und was, wenn er in diesem Turm eingesperrt wurde – könnte er noch leben? Und falls ja, in welcher Form? 

Sie beschließen, der Sache nachzugehen. Sie satteln ihren Esel und marschieren nach Norden. Ihr Weg wird jedoch jäh unterbrochen, als sie auf einen umherziehenden Troll stoßen, der beinahe Appolonas tötet und seine Rüstung mit einem gewaltigen Klauenhieb zerreißt. Sie schaffen es, die Kreatur niederzustrecken, müssen aber nach Vestubos zurückkehren, um die Rüstung zu reparieren. Zur Sicherheit kaufen sie einige Schmiedewerkzeuge. 

Schließlich erreichen sie Castra Dragonis, wo sie übernachten, um am nächsten Morgen den alten Gebirgspass hinaufzusteigen. Oben auf dem Kamm hat sich der Pass in ein Feld aus losem Geröll verwandelt, und Zoran rutscht fast den Berg hinab. Mit seiner magischen Brosche beschwört er einen riesigen Uhu, der ihn in Sicherheit trägt. 

Auf der anderen Seite steigen sie vorsichtig durch Felsen und Lärchenwälder hinab. Je tiefer sie kommen, desto dichter wird der Wald, und sie müssen sich mühsam durch Dickicht aus jungen Tannen schlagen. Schließlich gelangen sie an eine felsige Klippe – und von dort haben sie ihren ersten Blick auf das Gores-Tal. 

Es ist ein Land, das im Vergleich zu den südlichen Gefilden ungezähmt wirkt. Keine Felder, keine Gehöfte – nur Wald und das glitzernde Band des Gores. 

Und dort, in der Ferne, scheint es eine kleine Siedlung zu geben – und jenseits des Flusses ragt der schwarze Finger eines uralten Turms empor...

Raven Nash:
Die Gruppe findet ihren Weg hinunter ins Tal, wo sie dichte Wälder durchqueren müssen. Das ganze Tal scheint vor Lebenskraft zu pulsieren – die Bäume wachsen hier höher und grüner, und es gibt eine Fülle von Wildtieren. Von einem Felsvorsprung aus haben sie eine einzelne Kiefer gesehen, die hoch über den Rest des Waldes hinausragt, und nehmen diese als ersten Orientierungspunkt. 

Geräusche aus dem Wald lassen sie aufhorchen, doch es ist eine Herde Riesenhirsche, die ihren Weg kreuzt. Sie nutzen die Gelegenheit, und Aryana erlegt eine Hirschkuh – eine reichliche Fleischquelle. Außerdem gewinnen sie Haare, die Jötungr für einen Polymorph-Zauber verwenden kann. 

Am nächsten Tag bemerken sie plötzlich einen fauligen, modrigen Geruch – und aus den Wurzeln der Bäume erhebt sich ein untoter Riese, ein Uralter Draugr. Jötungr ist erschüttert, doch alle widerstehen ihrer Furcht und bezwingen den Untoten. 

Nach zwei Tagen Marsch durch urzeitliche Wälder erreichen sie eine Lichtung, die von leuchtend grünem Moos bedeckt ist, mit Pilzen, die daraus wachsen – und eine gigantische Kiefer, deren Stamm so dick ist, dass ihn zwanzig Männer nicht umfassen könnten. Zwischen zwei großen Wurzeln befindet sich ein Höhleneingang, den Appolonas sofort erkunden will. 

Eine tiefe, grollende Stimme aus dem Inneren hält ihn jedoch auf, und dann erscheint ein grün beschuppter Reptilienkopf. Langsam tritt ein Gasdrache ins Licht – ein gigantisches Wesen, das sich als Gartax vorstellt. 

Appolonas treibt es dieses Mal fast zu weit. Der Drache verabscheut Respektlosigkeit – und der Junge benimmt sich wie ein Großmaul. Es braucht Zoran, um ihn zum Schweigen zu bringen, und Aryana, um den Drachen zu besänftigen. 

Drachen sind kompliziert. Sie können grausame, aggressive Bestien sein, aber auch wohlwollende, gutmütige Wesen. Und alles dazwischen. Manchmal wechseln sie in einem Augenblick von der einen Seite zur anderen. 

Es gelingt ihnen, sich Gartax‘ Gunst zu sichern – er verschont sie und verlangt stattdessen, von ihnen unterhalten zu werden. Schließlich lässt er sie gehen. Bevor er sich in seine Höhle zurückzieht, warnt er sie vor „Geisterschlangen“, verrät ihnen aber nichts Weiteres. 

Die Abenteurer machen sich so schnell wie möglich auf den Weg nach Norden. Doch sie verirren sich und landen in einem sumpfigen Gebiet, wo sie durch Morast und Pfützen waten müssen, bis sie das Ufer des Gores erreichen. 

Auf der anderen Seite können sie das Dorf Dragos sehen, doch der Fluss ist reißend und hoch angeschwollen durch das Schmelzwasser der Berge. Also entwickeln sie ein System aus Teleportation und Polymorph, um die gesamte Gruppe – inklusive des Eulenbären und des Esels – sicher auf die andere Seite zu bringen. Dort schlagen sie ihr Lager auf, um am nächsten Tag die Siedlung zu erkunden. 

Dragos ist eigentlich kein Dorf, sondern eher ein Weiler – und er ist verlassen. Die Häuser sehen eigenartig aus, aus Flechtwerk gebaut und mit Lehm bedeckt, die Dächer mit Schilf gedeckt. Doch sie sind alle leer. Teller stehen noch auf den Tischen, manchmal sogar mit eingetrocknetem und schimmelndem Essen darauf. Es wirkt, als wären die Menschen überstürzt geflohen.

Während sie sich zwischen den Häusern bewegen, springen plötzlich zwei Wesen von den Dächern und greifen sie an. Sie sehen aus wie menschliche Wolfskreaturen – Werwölfe vielleicht? Doch am helllichten Tag? 

Die Kreaturen sind gefährlich, und die Gruppe muss all ihren Verstand und ihre Waffen einsetzen, um sie zu bezwingen. Doch als sie fallen, gibt es eine Überraschung: Sie verwandeln sich nicht zurück in Menschen – stattdessen werden sie zu gewöhnlichen Wölfen! 

Die Wunden, die von den eisenbewehrten Pfeilen Appolonas‘ stammen, sind schwarz verfärbt – sie scheinen Feenwesen zu sein. Wölfe, die sich in Menschen verwandeln? Wolfwandler?

Sie untersuchen das Dorf weiter, doch finden keinen Hinweis darauf, warum die Menschen geflohen sind. Aryana nutzt ihre Zauberersicht und erkennt, dass ein dunkler Fluch über der Siedlung liegt.  Sie verlassen das Dorf überstürzt.

Am nächsten Morgen stehen sie wieder am Flussufer und bauen ein Floß, um ihn zu überqueren. Sie wollen endlich den Turm erreichen, den sie in ihren Träumen gesehen haben. 

Der Turm ist zur Hälfte in die Erde gesunken, doch er ist immer noch ein imposanter Anblick. Gebaut aus riesigen, präzise behauenen Basaltblöcken, hat er weder Fenster noch sichtbare Türen. Sein Dach scheint aus einer Art Metall zu bestehen. Nur die obere Hälfte eines steinernen Türrahmens ist sichtbar. 

Entlang dieses Eingangs sind seltsame Symbole zu erkennen – eine Art musikalische Notation. Appolonas versucht, die Melodie zu spielen, doch nichts geschieht. Rudolf beginnt zu graben und legt weitere Symbole entlang des steinernen Eingangs frei. 

Und dann tauchen plötzlich drei Geistergestalten auf – durchscheinende Wesen, die Schlangen ähneln, jedoch mit menschlichen Armen und Händen. Ihre gespaltenen Zungen zischen aus ihren schlangenartigen Mündern…

Raven Nash:
Die geisterhaften Schlangenwesen erweisen sich als zu mächtig für die Gruppe. Appolonas geht zu Boden, und die anderen müssen erkennen, dass sie nicht siegreich sein werden. Zoran teleportiert den bewusstlosen Kämpfer fort, während die anderen fliehen – auch wenn sie es als „geordneten Rückzug“ bezeichnen. Als sie das Gebiet des Turms verlassen, verfolgen die Geister sie nicht weiter. 

Sie sind geschlagen. Zum ersten Mal verspürten sie wirklich die Notwendigkeit, einer Schlacht zu entkommen, obwohl einige Kämpfe zuvor schon äußerst knapp waren. Doch diesmal konnten sie nur noch fliehen. 

Nach einer kurzen Rast am Flussufer sehen sie sich um. Jenseits des Wassers scheint ein Steinkreis zu stehen, sowie einige Hügelgräber. Und knapp hinter der Baumgrenze steigen dünne Rauchfäden in die Luft. Vielleicht gibt es dort Menschen. Ein kurzes Stück südlich erkennen sie eine steinerne Brücke – die einzige Möglichkeit, den Fluss über Meilen hinweg zu überqueren. 

Die Brücke erweist sich als massives Bauwerk, möglicherweise von den Imperialen errichtet. Doch in der Mitte klafft eine breite Lücke, die durch die Zeit und Erosion entstanden ist. Um hinüberzugelangen, müssen die Tiere teleportiert werden, während die Menschen springen. Jötungr verwandelt sich in ein Eichhörnchen und überquert die Brücke mühelos. 

Auf der anderen Seite angekommen, nähern sie sich dem Steinkreis. Südlich der stehenden Steine sehen sie einige Hütten im Wald und Menschen. Als sie sich ihnen nähern, werden sie von drei Männern aufgehalten, die Speere und einen Bogen tragen. Die Spitzen der Waffen bestehen aus Feuerstein, und es ist kein Metall an ihnen zu erkennen. Sie tragen weiche Lederkleidung, ihre Haut ist hell, ihr Haar dunkel. Sie ähneln Aryana auffallend – sie sehen fast aus wie Kythen. 

Auch ihre Sprache, mit der sie die Abenteurer ansprechen, klingt sehr kythisch – ein uralter Dialekt von Aryanas Muttersprache. Es dauert eine Weile, bis sie sie versteht. Schließlich erklärt sie ihnen, warum sie hier sind, und dass sie den Rat ihres Schamanen suchen. Die Männer weisen sie zu einem kegelförmigen Zelt nahe der Hügelgräber. Sie nennen die Schamanin Ecila-He, „Die, die die Toten beruhigt“. 

Ecila-He erweist sich als Greisin, die Magie nutzt, um die Verständigung zu erleichtern.Sie erzählt ihnen, dass das „Volk aus Bronze“ vor vielen Generationen über die Berge kam und dass ein Zauberer bei ihnen war, der den Wächter des Brunnens weit fortlockte, während seine Untergebenen ihn von seiner Quelle der Macht abschnitten. So gelang es ihm, ihren Beschützer weit entfernt in einem magischen Gefängnis einzusperren. 

Doch der Zauberer wurde gefangen genommen, sein Heer besiegt, und die damalige Schamanin brachte ihn zum Turm. Sie öffnete das Tor und sperrte ihn darin ein – und es heißt, dass Zeit innerhalb des Turms keine Bedeutung hat. 

Nun, im Winter, ist ein neuer Zauberer ins Tal gekommen, und er verlangte von den Menschen in Dargos Informationen über den Turm. Da sie sich weigerten, belegte er das Dorf mit einem Fluch und rief die Geister-Schlangen herbei. Ecila-Ha sagt, dass dieser Zauberer menschlich aussieht, aber durch Magie getarnt ist – und dass er unter dieser Tarnung gar kein Mensch ist. 

Aryana berichtet ihr von ihren Träumen und der Prophezeiung. Die alte Schamanin erklärt ihr, dass das Tor zum Turm nur durch das Spielen einer bestimmten Melodie auf einem bestimmten Instrument geöffnet werden kann: einer Knochenflöte. Doch sie wird den Fremden nicht den Aufenthaltsort dieses heiligen Artefakts verraten. Sie müssen sich erst beweisen – vor ihr und ihrem Volk, den Dardani. 

Sie ruft einen jungen Mann namens Laquina herbei. Der Junge ist bereits zweimal bei seiner Mannbarkeitsprüfung gescheitert und muss nun eine größere Aufgabe meistern. Er soll eine Bestie erlegen, die die Dardani aus den westlichen Bergen vertrieben hat – eine Bestie, deren Beschreibung stark an einen Mantikor erinnert. 

Die Gruppe soll Laquina beschützen und sicherstellen, dass er den tödlichen Schlag gegen das Ungeheuer ausführt, damit er innerhalb seines Clans endlich zum Mann wird. Doch der Junge ist ein Dichter, ein Musiker, ein Träumer. Er hat nicht das Zeug zum Krieger. 

Sie willigen ein, doch schon bald wird ihnen klar, dass es bereits eine Herausforderung ist, Laquina überhaupt zum Mantikor zu bringen. Als Rudolf versucht, ihn mit dem Speer zu trainieren, ergreift der Junge fast die Flucht. Er ist ein echter Feigling. 

Dann, in den Vorgebirgen, werden sie vom Mantikor angegriffen. Sie bringen das Biest fast zu Fall, doch Laquina macht sich vor Angst in die Hose und flieht in Panik. Der Mantikor entkommt fliegend, während die Abenteurer den Jungen einfangen und beruhigen müssen. 

Zoran setzt Flufficus auf die Fährte der verwundeten Bestie, die eine Blutspur hinterlässt. Der Eulenbär trottet ins Unterholz und verschwindet. Als er nicht auf ihre Rufe reagiert, machen sich Zoran und Appolonas Sorgen. 

Sie müssen weiter in die Berge hinaufsteigen, und Appolonas wird nur durch seinen magischen Umhang gerettet, als er eine Schlucht hinunterstürzt. Doch noch immer gibt es kein Zeichen von Flufficus. 

Nach einem langen und mühsamen Aufstieg finden sie den Eingang einer Höhle hoch oben am Berghang. Das Klettern ist beschwerlich, und Jötungr rutscht den Hang hinunter. Falls sie das Monster überraschen wollten – diese Gelegenheit ist vorbei. 

Am Höhleneingang entdecken sie verschmiertes Blut, und Verwesungsgeruch dringt aus der Dunkelheit. Zoran sucht verzweifelt nach Flufficus, doch der Eulenbär ist nirgends zu sehen. 

Sie stellen den Mantikor in seinem Versteck. Der Kampf wird zusätzlich erschwert, weil sie sicherstellen müssen, dass Laquina den letzten Schlag ausführt. Also müssen sie ihn daran hindern wegzulaufen, während sie gleichzeitig das tobende Monster bekämpfen. Rudolf und Appolonas geraten beide an den Rand des Zusammenbruchs. 

Schließlich versucht Rudolf, den Mantikor zu Fall zu bringen, indem er unter seinen schnappenden Reißzähnen hindurchrutscht und so eine Öffnung schafft. In diesem Moment stößt Laquina seinen Speer in das Maul der Bestie. 

Sie haben es geschafft! Laquina hat den Mantikor getötet und nimmt seine Hörner als Trophäe mit. Die Gruppe häutet das Monster und entnimmt die giftige Drüse aus seinem Schwanz. 

Zoran ist verzweifelt. Er sucht nach Spuren von Flufficus und entdeckt einige am Höhleneingang. Er ruft – und dann gibt es eine Antwort. Der junge Eulenbär trottet gemächlich durch die Bergkiefern, blutverschmiert und zufrieden. Offensichtlich hat er sich am Aas in der Höhle des Mantikors bedient. 

Wieder vereint, macht sich die Gruppe auf den Weg zurück zu den Dardani. Laquina hat seine Mannwerdung bestanden, und zu diesem Anlass wird ein Fest gefeiert.

Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Ja, das war der erste Kampf, bei dem die Gruppe fliehen musste. Geister (egal welche) sind übel, weil viele Angriffe Rüstung umgehen. Und wenn man gewohnt ist, sich auf AR zu verlassen, kann das schnell übel ausgehen.

Die Begegnung mit den Dardani war dann vor allem für Aryana interessant, weil sich die Hinweise mehren, dass ihre Vorfahren einst hier gelebt haben. Der SC ist also auf einer Expedition in die Geschichte des eigenen Volkes. Und demnach sie ja von den Geistern selbst auf diese Reise geschickt wurde (laut Backstory)...

An der Figur von Laquina hatten dann alle ihren Spaß - und alle was zu tun. Ihm wurde Mut zugesprochen, Rudolf hat ihm seinen Bronzespeer überlassen - und er wurde am Weglaufen gehindert. Der Kampf stellte sie dann vor eine besondere Herausforderung, weil er ja den letzten Schlag führen musste - und das war gar nicht einfach. Fieser GM wie ich bin, hab ich ihnen natürlich nicht verraten, wie viele HPs der Mantikor noch hat...
Als er dann wirklich den letzten Stoß geführt hat, ist jedenfalls Jubel am Tisch ausgebrochen.  :)

Der "abgängige" Eulenbär hat dann zu viel Sorge bei Zoran geführt (und Drohungen von meiner Frau, die ihn spielt - Fluffy darf keinesfalls sterben!). Aber ich wollte den Kerl nicht ständig nur mitlatschen lassen. Er ist halt ein halbwüchsiges Raubtier, also darf er sich auch so verhalten.

Den Mantikor hatte ich übrigens ein wenig "geboosted". Ferocity 4, 64 HP und 2D8 statt 2D6 bei den Angriffen.

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