Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant

(1/11) > >>

Namo:
Mal ein aktuelles - oder eher schon längeres Problem - das mir gerade wieder auffällt. Während ich relativ wenig Probleme habe Antagonisten und "böse" NSC im weiteren Sinne zu gestalten und zu leben, fällt es mir doch oft schwer interessante "gute" NSC zu schaffen. Irgendwo das alte Hulk Hogen yellow and red Problem.

Mit guten NSC meine ich insbesondere NSC die den Charakteren helfen bzw. bedingungslos gegen das Böse kämpfen. Klar erkennt man dass die nett sind, aber nett ist halt auch der kleine Bruder von .... langweilig. Meine besten guten NSC waren gefühlt welche mit düsterer Vergangenheit. So Gestalten wie ein Dunkelelf oder ein Halbvampir ala Blade.

Aktuell habe ich auch wieder zwei Aspiranten denen ich gerne mehr Charakter geben wollen würde. Der eine war eigentlich nur als Kickoff Begegnung gedacht der Hintergründe zur Familienvergangenheit eines Spielers hatte in die er verwickelt war (er war beim Mord an dessen Vater dabei, hat diese Tat aber gesühnt). Jetzt hat eben jener Spieler ihn genötigt ihn bei den Abenteuern zu begleiten bis er seine Schuld abgetragen hat. Jetzt habe ich ungeplant einen NSC die ganze Zeit mit der Gruppe reisen. Das war eigentlich nicht geplant. Da er als ehemaliger Kämpfer kämpfen kann, habe ich nun nervigerweise eine weitere Kampfpartei. Wenn er schon so nah an der Gruppe ist, würde ich ihm gerne Charisma geben. Irgendetwas, was dazu führt, dass er der Gruppe ans Herz wächst und sie eine Verbindung zu ihm aufbauen. Da ein Paladin in der Gruppe ist, wäre die Frage ob vielleicht öfters den Paladin auf den Glauben anspricht und vielleicht durch Gespräche nach und nach selbst zum Glauben kommt.

Insgesamt bleibt aber die Thematik: Wie gestaltet ihr spannende und interessante gute Charaktere die euren Spielern in Erinnerung bleiben und auf deren Begegnung sie sich jedes Mal freuen? Welche Tips und Kniffe habt ihr?

ghoul:
- Für die Persönlichkeit mache ich ein paar Würfe auf den dafür vorgesehenen Tabellen im DMG. Dabei kommen merkwürdige Dinge heraus. Sammelt bspw. eine reiche Witwe Schwerter, hat sie plötzlich eine ganz andere Bedeutung für die Spieler.

- NSCs brauchen aber im Grunde keine besondere Persönlichkeit. Sie sind allein dadurch, was sie tun oder tun können, für Spieler interessant. Welche Ressourcen haben sie: Geld, Soldaten, Territorium und Festungen, Laboratorium, Magie ...?

- Besonderer Twist: das Heiratsspiel! Die reiche Witwe bezirzen, um ein magisches Schwert zu bekommen? Die junge Erbin mit der toxischen Persönlichkeit umwerben? Wagt man es, eine hochgestellte Persönlichkeit zurückzuweisen und zu brüskieren?

Boba Fett:
Die letzten NSCs bei Cyberpunk (die gut ankamen) waren:

- Eine alleinerziehende Ärztin, die eigentlich bei Trauma-Team arbeitete und nebenher als freischaffende Leute von der Straße verarztete. Die Medikamente schmuggelte sie aus der TT Klinik. Ausserdem hatte sie eine pubertierende Tochter, die mit einer Teenage-Gang abhing.
- Ein traumatisierter Veteran, der einen Urban-Gardening Dachgarten betrieb und da oben lieber alleine vor sich hin werkelt als mit Menschen zu reden.
- Ein Mechaniker, der es liebt, in seiner Kellerwerkstatt an Autos herumzuschrauben und auch lieber alleine bleibt - sein Projekt ist eine Restaurierung eines "Klassikers" von dem niemand weiß, was für einer. Wird aber auch nie fertig.
- Eine alleinerziehende Bar-Bedienung, die zwei kleine Kinder hatte und die leicht interessiert an jedem männlichen Charakter war, weil sie eigentlich einen Stief-Dad für die Kids hätte. Und nebenbei war sie ein Organisationstalent und eine echte Informationsquelle.
Und alle wohnten im gleichen Block. - zusammen mit den NSC's

Die meisten meiner NSC's, bei denen ich merke, dass sie gut ankommen, haben drei Dinge:

1. Background und Familie. Das muß jetzt kein Mega-Lebenslauf sein. Aber ein bisschen hintergrund - und den müssen die Charaktere auch mitbekommen und erleben.
2. Eine Agenda. Warum machen die Leute was sie machen und wo wollen sie hin...? Das macht sie nachvollziehbarer.
3. Ein immer wiederkehrender Charakterzug. Manche Leute haben ein freches Mundwerk. Andere sind dauernd überarbeitet. Wieder andere sind hoffnungslos optimistisch - oder eben dauernd pessimistisch. Andere sind schüchtern. Teenager sind meist genervt... Das spiele ich aus und irgendwann, wenn ich was wichtiges anspielen will, dann twiste ich das. Der Optimist sitzt frustriert in der Ecke - da wissen alle, da stimmt was nicht.

4. Und damit sie als positive Charaktere wahrgenommen werden, sollten sie noch was haben, das den Spieler-Charakteren hilft. Medizinische Versorgung, Reparaturmöglichkeiten, ein Safespace, Informationen, etc.

Ganz nebenbei: Auftraggeber werte ich nicht als positive NSCs, denn deren Agenda muss grundsätzlich nicht positiv sein und eine auf Leistung-vs-Gegenleistung basierende Beziehung ist erst mal neutral.
Und ach ja: Gegenspieler baue ich eigentlich auch so auf, nur dass 2. meistens eine gegenläufige Agenda (konkurrierende Interessen) und 4. durch "Mittel, die sie den SCs entgegenstellen können" bekommen.

Ausserdem bekommen alle NSC's ihre individuelle Antwort auf die Frage "was ist der NSC bereit zu machen, um ihre Ziele zu verfolgen" (bis zu welchem Grad an Schädigung anderer heiligt der Zweck die Mittel). Die Antwort deklariert bei mir die Frage nach dem "wie böse" ist die Charakter, weil ich das klassische Gut/Böse zu banal finde.

nobody@home:
Da stellt sich mir doch erst mal unwillkürlich die Frage: "Moment -- was ist denn speziell an den 'guten' NSC so langweilig, was es bei den 'bösen' nicht ganz genauso gibt?" Schließlich sind ja auch die oft genug einfach nur Abziehbilder und Ork Nummer Vier muß nicht mal unbedingt einen Namen haben, sondern nur eine anonyme So-und-so-viel-Schaden-Waffe und ein bißchen Nehmerqualität; liegt's also vielleicht einfach nur daran, daß man es als Spieler bei Feinden wenigstens auch schon mal direkt mit deren Kampfwerten zu tun bekommt, während das bei Verbündeten weniger der Fall ist? Plausibel wäre das ja vielleicht, auf der anderen Seite aber auch ein bißchen sehr dünn...immerhin sollten gerade die 'freundlichen' NSC doch eigentlich schlicht mehr Zeit und Gelegenheit haben, ihre Persönlichkeit überhaupt erst zum Vorschein zu bringen, weil die Spieler ihnen gegenüber (hoffentlich) eben nicht im unmittelbaren Killermodus agieren. :think:

Alter Weißer Pottwal:
Ich mache die guten NSCs immer ein wenig dreckig. Grundsätzlich gut, aber schlechte Manieren  (Furzt, fluchen) oder ein Kind in jeder Stadt (um die er sich zwar liebevoll kümmert, aber daher immer pleite ist). Sowas in der Richtung.

Gut, trotz Schwächen, ist interessant. Gut, weiß, abwaschbar ist langweilig.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln