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Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
Robert Paulson:
Das ist aber auch ein sehr spezieller Fall - bei einem permanentem Begleiter hat man ja andere Anforderungen wie bei nem NSC in nem Ort.
Ich würde versuchen dem Motivation, Ziele und andere Verpflichtungen zu geben und dann als Plot zu thematisieren.
z.B. könnte ich mir vorstellen dass er andere Verpflichtungen hat und sich vom Acker macht. Die Spieler könnten ihn dann verfolgen, sein Problem lösen und gleichzeitig den Charakter mit seinen (inneren) Konflikten besser kennenlernen.
SigmundFloyd:
Hängt sicher auch davon ab, auf welche Weisen Spielende gerne mit NSCs interagieren.
NSC als Flavor/Unterhaltung: Subtilität ist hier der Feind. Einprägsame Dialekte oder Stimmen, Sprechweisen und Marotten können kaum zu dick aufgetragen sein, wenn der NSC denkwürdig sein soll. Wobei "denkwürdig" nicht automatisch "sympathisch" bedeutet.
NSC als Rätsel: Ergebnisorientierte Spielende reduzieren NSC schonmal gerne darauf, was diese für sie tun können. Interessant sind demnach NSC, deren Hilfe nicht selbstverständlich ist - Der Paladin hilft den SC nur, wenn sie nicht gegen seinen Moralkodex verstoßen; der Söldner muss bei Laune gehalten werden, damit er nicht abgeworben wird; etc.
NSC als Rollenspiel-Partner: Wenn die Spielenden daran interessiert sind, die Beziehungen ihrer Charaktere zu NSC zu entwickeln und auszuspielen, kann es hilfreich sein, sich zu überlegen, wo es Anknüpfungspunkte in Form von Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede zu den SC gibt. Hat man z.B. eine reformierte Diebin in der Gruppe, kann ein krimineller NSC, der versucht, diese wieder vom rechten Weg abzubringen, sicher spannend sein.
NSC als Kulisse: Manche Spielende wollen eher passiv die Geschichte des NSC mitverfolgen. Hier empfiehlt sich natürlich, den NSC mit einer spannenden Hintergrundgeschichte auszustatten, oder ihn sich - wahlweise offscreen oder durch die Ereignisse der Kampagne - Stück für Stück weiterentwickeln zu lassen.
Namo:
Wieder tolle Eingaben und Ansätze von euch die mir direkt weiter helfen. Noch zu verfeinernden Klarstellung: Explizit meine ich auf beiden Seiten "besondere" NSC. Also nicht Ork Nummer 4 der einem erklärt, dass er ja seine 8 köpfige Familie ernähren muss und deshalb auf Beutezug ist. Umgekehrt braucht Schmied/Wirt etc. auch nicht die Charismabombe zu sein. Hier arbeite ich einfach mit zwei drei Merkmalen, damit sich wenigstens so etwas wie ein Bild im Kopf der Spieler geben kann.
Aber die relevanten NSC sollen eben solche sein die immer mal wiederkehren oder wiederkehrend besucht werden. Böse NSC sind da für mich persönlich viel einfacher, weil die automatisch ja schon die Spinnensinne der Spieler wecken. Sei es weil sie in einer besonderen Machtposition sind und diese ausnutzen, sei es weil sie körperlich beeindruckend sind und den Spielern direkt die Frage in den Sinn kommt, ob sie im Kampf bestehen könnten. Etc.
Meine guten NSC sind meistens zu platt und eindimensional. So würde ich mein persönliches Empfinden bei manchen von ihnen beschreiben. Ich habe nicht das Gefühl immer das beste Händchen zu haben. Mal punktuell schon, aber was hält sie für die Spieler interessant? Meine aktuelle Runde reflektierend, sind das eher zwei Typen. Der weiße Ratgebertyp und der physische Kämpfertyp. Ersterer wird gerne mal aufgrund seines Wissens konsultiert und der Hoffnung hier vielleicht Hinweise zu erhalten, auf die man vielleicht selbst nicht gestoßen ist. "Wenn der uns weiterhelfen kann, dann cooler Typ!". Zweiterer wäre so wie der Paladin im D&D Film. Man findet es cool einen starken Kämpfer an der Seite zu haben, der einem beim Kampf gegen die Gegner/Monster hilft.
Aber dazwischen wird es echt schwierig. Klar, wenn ich noch irgendwelchen skurilen, leichtfüßige Charakter rein bringe, machen die auch Spaß. Grundsätzlich pflege ich aber lieber einen ernsten, düsteren Kampagnenton, bei dem solche NSC nur äußerst dosiert eingesetzt werden.
Was ich hier so schonmal mitnehme ist die Idee, jedem seine vertieft eigenen Probleme mitzugeben die ihn beschäftigen und die er auch gelöst haben will und die ihn beschäftigen. Bzw. einen tieferen Background an sich. Ich könnte mir vorstellen, das gerade eine tieferer familiärer Background diesen tatsächlich mehr Charakter gibt der den Spielern nahe geht. Witzigerweise komme ich mit dem Cyberpunk Beispiel extrem gut klar, weil es mir leichter fallen würde, Erfahrungen aus meinem echten Leben hier unter zu bringen. Diese müssten halt in eine Fantasyrunde rüber getragen werden.
Tudor the Traveller:
Bei antagonistischen NSC ist halt der Konflikt zur Gruppe eingebaut. Konflikte sind interessant.
Alliierte NSC sollen ja aber gerade keinen Konflikt haben, sonst werden sie schnell grau und grau ist eben nicht "gut".
Daher denke ich ,dass gute, also alliierte NSC so etwas gar nicht haben sollen. Die Gruppe soll sich bei denen ja entspannen.
Da bleiben dannfür diese NSC unwesentliche Konflikte, Marotten und Problemchen.
Die ehrliche Seele erzählt halt manchmal den falschen Leuten Geheimnisse.
Der komplizierte Typ / Diva, dessen Unterstützung zwar hilfreich, aber auch anstrengend ist.
Der Chaot, dessen Hilfe alles durcheinander wirbelt.
Die Verbissene, die aus einer Mücke schnell einen Elefanten macht.
Und mein Favorit: das wirre Genie, aus dessen Infos man einfach nicht schlau wird (bricht Sätze ab, springt gedanklich hin und her usw.)
Sowas?
KhornedBeef:
Ich stimme zu: "gut" heißt nicht "hat" keine Probleme. Im Gegenteil. Die bösen sind oft böse, weil sie Probleme haben, und diesem Weg nachgegeben haben, um sie zu lösen (".... nicht von einem Jedi...").
Die Frage ist, welche Probleme hat der NSC, und warum hat er den anderen Weg gewählt. Gibt so viele Möglichkeiten: er war Böse und tut jetzt Buße; er hatte ein gutes Vorbild; er muss ein Unrecht geraderücken, er schuldet es seinem Bruder, er hat bei Mönchen studiert etc.
Wichtig ist, wie die Bösen hat er Entscheidungen getroffen. Die Bösen tragen die oft auf der Stirn wie Doktor Strange, aber auch die Guten werden von ihnen eingeholt. Ihre moralische Prüfung wiederholt sich (ihre alte Flamme fragt wieder um Hilfe bei einem wirklich letzten krummen Ding), sie haben jemanden in den knast gehen lassen und jetzt ist er draußen (siehe Jayne Cobb bei Firefly), dein korrupter Offizier hat eine Rechnung mit ihm offen (jede Military Fiction ever)
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