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Wann gehört ein Spiel zur OSR?

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ghoul:

--- Zitat ---die gleichen Spielstile gibt es natürlich auch in Nicht OSR Sachen und da diese ein paar Jahrzehnte mehr Designerfahrung mitbringen oft auch mit mehr Regelunterstützung.
--- Ende Zitat ---
Ich habe noch nicht verstanden, welche Systeme das sein sollen, mit dem gleichen Spielstil + mehr Unterstützung durch Design-Erfahrung.
AD&D ist meine Messlatte.

Arldwulf:

--- Zitat von: Mr. Ohnesorge am 13.12.2024 | 17:24 ---Und welche Regeln machen dann OSR aus?

--- Ende Zitat ---

Meiner Meinung nach? Regeln welche den Regelwerken der siebziger und achtziger entsprechen oder diesen nachempfunden sind. Ist natürlich auch keine perfekte Definition aber zumindest eine welche besser fassbar ist. Wenn man sagt "OSR ist beschreibendes Spiel denn da kann ich regellos beschreiben, Unterstützung durchs Regelwerk brauch ich nicht" müsste man praktisch alle Rollenspiele darunter fallen lassen, als SL kann ich ja immer Dinge hinzufügen oder weglassen.

Und umgedreht bringt es halt nichts neuere Mechaniken die diesen Spielstil fördern auch als Old School zu betrachten, es ist ja gerade ein Aspekt davon Old School Dinge zu tun so wie man sie früher machte.

Arldwulf:

--- Zitat von: ghoul am 13.12.2024 | 17:46 ---Ich habe noch nicht verstanden, welche Systeme das sein sollen, mit dem gleichen Spielstil + mehr Unterstützung durch Design-Erfahrung.
AD&D ist meine Messlatte.

--- Ende Zitat ---

Da gibts eine Menge - ich glaube nicht, dass man dies auf nur ein System fest machen kann. Die Beispiele oben sind aus neueren D&D Editionen. Aber man könnte problemlos auch andere Beispiele nennen die dann aus anderen Regelwerken stammen.

Und bevor das missverstanden wird: das AD&D und Co. so manche Dinge noch nicht kannten oder erst in Ansätzen ins Spiel reinbrachten ist kein Bug sondern ein Feature. Es ist Teil des Spielgefühls, Teil der schönen Erinnerung an damals. Die Ecken und Kanten gehören dazu.

Maarzan:
Meiner Erinnerung nach aus dieser Zeit war das Spiel von folgenden Elementen geprägt:
A)   Die Figuren waren typischerweise „Men (sehr selten Women) on a mission“ und die bestand mehrheitlich aus „werde reich, mächtig und berühmt“.  Also sollte es auch Mittel geben das genauer nach zu halten.
B)   Die Welt war dreckig und es war klar, dass man seine Kämpfe und Gegner sorgsam wählen musste, um zum Ziel zu kommen (oder auch nur zu überleben). Aber umgekehrt wurde auch erwartet, dass es da keine extra „dramatischen“ Drehungen gab. Die Herausforderung stand zumindest als Gerüst zum Zeitpunkt X vorher fest und änderte sich dann nur noch nach Spielweltphysik und Spielereingriffen. Es lag an den Spielern mit Glück und Geschick da etwas dann draus zu machen.
C)   Die Natur der Herausforderung war konkret. Man hatte seine Ausrüstung und eine Handvoll konkreter, aber limitierter Fähigkeiten (inkl. Fertigkeiten …) und musste schauen, wie man die dann IN der Spielwelt auch konkret am Besten einsetzte. Diese Werkzeuge waren oft genug eben nicht ausreichend, um nur mit der 0815-Anwendung durch zu kommen, sondern es musste sorgsam geschaut werden als Spieler optimale Chancen durch die Nutzung von bestehenden Spielweltbedingungen zu schaffen oder auch ungewöhnliche Einsätze für nicht so ganz passende Ressourcen zu finden.
D)   Umgekehrt war die Bindung in die Spielwelt und die Einbettung möglicher Konflikte in die Spielwelt nicht so tief oder durchdacht, wie man es sich heute meist wünschen würde.  Was zählte waren die auch aus seltsamen Motivationen und Umständen sich ergebenden Herausforderungen.

Tomas Wanderer:

--- Zitat von: ghoul am 13.12.2024 | 17:44 ---Ach ja, und den "Stufenwurf" (anstelle moderner Attributsproben).

--- Ende Zitat ---
Spannend, magst Du erklären?

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