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Wann gehört ein Spiel zur OSR?

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Mr. Ohnesorge:
Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinauswillst.

ghoul:

--- Zitat von: Arldwulf am 13.12.2024 | 16:03 ---Meine: Eher nein. Versteh mich nicht falsch, es ist durchaus ein Spielstil den ich auch im OSR Bereich erlebt habe. Und weil dies so ist haben schon sehr früh Rollenspielautoren diesen Spielstil propagiert. Und später in Regelwerken Hilfsmittel eingebaut welche dies fördern. Aber das heißt halt auch: vergleicht man heute ein Regelwerk früherer Zeiten oder OSR Regelwerke mit moderneren Regelwerken so unterstützen diese solche Grundsätze wie "was du beschreibst, was dein Charakter tut ist entscheidend" eigentlich deutlich weniger. Im Gegenteil, sehr viele der regelmechanischen Optionen der Charaktere sind entweder als Charakterwerte vorhanden oder können nicht genutzt werden. Und die konkreten Aktionen der Charaktere haben sehr oft gleiche Auswirkungen.

Um mal ein paar Beispiele zu nennen: wenn ich in einem "modernen" Regelwerk mit meinem Krieger über die Schlucht springe kann es für den Erfolg abhängig davon sein wie ich dies tue. Wenn ich mit dem Schwert zuschlage ist wichtig wie genau ich dies tue. Wenn sein Kumpel der Magier einen Zauber wirkt haben die Komponenten einen Einfluss darauf was bei dem Zauber rauskommt. Beide könnten Aktionen improvisieren die dann abhängig von ihrer Improvisation Auswirkungen haben können. Wenn ich eine Falle einbringe hat diese mehrere Möglichkeiten sie zu entdecken und mehrere Möglichkeiten sie zu entschärfen. Rede ich mit einem NPC so ist diesen bezaubern schwer und das alle in der Gruppe beitragen dazu diesen zu überreden - jeder mit anderen Mitteln - der Standardweg. Auf Monsterseite hauen zwei Goblins nicht einfach gleich zu sondern ihre konkreten Aktionen haben unterschiedliche Auswirkungen.

Nichts davon ginge in OSR Spielen nicht. Ich kann als Spielleiter ja stets beliebige Dinge einbringen, das tolle an Rollenspiel ist ja "man kann alles damit machen".

Aber wenn ich das obige jemandem beschreibe wird dieser halt nicht unbedingt an OSR denken und drücke ich jemandem die alten Boxen in die Hand wird damit ein anderes Spiel rauskommen.

Eines bei dem viel weniger wichtig ist "was man beschreibt, was der Charakter tut". Man muss da durchaus ehrlich sein, das diese Regelhilfen nur deshalb hinzu kamen weil sie halt früher nicht da waren und dann von Spielern und Spielleitern als Hausregeln nachgerüstet wurden.

--- Ende Zitat ---

Das ist genau das Klein-Klein moderner Regelwerke, das die OSR nicht will.

Arldwulf:

--- Zitat von: ghoul am 13.12.2024 | 16:38 ---Das ist genau das Klein-Klein moderner Regelwerke, das die OSR nicht will.

--- Ende Zitat ---

Und zurecht. Es bringt ja auch nichts zu sagen "wir spielen wie früher, mit genau diesem Spielgefühl" und dann moderne Hilfsmittel zu nutzen. Aber das macht es halt auch schwierig zu definieren welche Spielstile OSR darstellen soll - die gleichen Spielstile gibt es natürlich auch in Nicht OSR Sachen und da diese ein paar Jahrzehnte mehr Designerfahrung mitbringen oft auch mit mehr Regelunterstützung.

Darum wäre meine Meinung: Man kann OSR nicht an einem Spielstil festmachen, nur an den Regeln. Und ja: auch und gerade an all den kleinen Macken, Ecken und Kanten. Daran das man öfters mal Dinge hinzufügen muss so wie es damals auch schon Leute machten.

Mr. Ohnesorge:
Und welche Regeln machen dann OSR aus?

ghoul:
Ich finde AD&D recht vollständig.

Aktuell fügen wir für komplexes Kampagnenspiel nur ein paar Wargaming-Details hinzu, die über die Chainmail- und OD&D-Regeln hinausgehen.
Ach ja, und den "Stufenwurf" (anstelle moderner Attributsproben).

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