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Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
Zed:
Ich habe mich nach längerer Zeit mal wieder bei meiner Weiterentwicklung meines D20 "Beyond Time" mit den Waffen befasst. Ich versuche dabei, mit kleinen Änderungen mehr Handlungsoptionen zu ermöglichen. So haben stumpfe, spitze und scharfe Waffen unterschiedliche Manöver, die im Erfolgsfall den Gegner teils automatisch zurücktreiben, in ihm steckenbleiben oder ihm blutende Wunden verpassen können. Schwerter und Dolche lassen sich wahlweise als Stich- oder scharfe Waffe einsetzen.
Geblieben sind die drei Schwierigkeits-Kategorien "Simple", "Martial" und "Exotic", die Größenklassen "Light", One-Handed" und "Two-Handed" und natürlich die Waffentypen "Bludgeoning", "Piercing" und "Slashing". Die Schadens-Bandbreiten sind in etwa so geblieben wie bei 3.5. Aufgebohrt und verfeinert habe ich etwas den Mechanismus "Critical Hit" und die Kampfmanöver.
Ich habe ja die Chance, alles noch mal neu zudurchdenken, daher meine Frage:
Wenn Ihr Euch von der Realität inspirieren lassen würdet: Wie schneiden die drei Waffentypen "Bludgeoning", "Piercing" und "Slashing" für Euch grundsätzlich ab in Hinsicht auf
• Schadenshöhe und/oder Schadensbandbreite
• Häufigkeit eines kritischen Treffers
• Höhe des kritischen Treffers
Mich würde zB Euer begründetes Ranking interessieren, welcher Waffentyp für Euch bei welcher Eigenschaft vorne oder hinten liegt.
Mir ist klar, dass für eine wirklich an die Realität angelehnte Antwort die Rüstung des Ziel entscheidend wäre, dass also ein Kettenhemd gut gegen Schnittwaffen hilft, mit Glück gegen spitze Waffen, aber kaum gegen stumpfe Waffen. Aber das Fass "Kreuzvergleich mit gegnerischer Rüstung" möchte ich nicht aufmachen: Das würde mir am Spieltisch zu kompliziert.
1of3:
--- Zitat von: Zed am 9.01.2025 | 11:10 ---Aber das Fass "Kreuzvergleich mit gegnerischer Rüstung"
--- Ende Zitat ---
Wofür ist es sonst da? Gibt es spezielle Talente "Wenn du eine stumpfe Waffe benutzt..."? Es ist halt ein arbitäres Label, das von anderen Mechanismen aufgegriffen werden kann. Ansonsten sagt es gar nichts.
Ich glaube auch es sind keine besonders spannenden Label, aber das bin ja nur ich.
nobody@home:
Ich meine, schön, es gibt Spiele wie GURPS, die da einen grundlegenden Unterschied sehen und mechanisch verankern (in dem Fall beeinflußt stumpf/scharf/spitz, mit was der Schaden multipliziert wird, der durch die Rüstung hindurchgekommen ist). Persönlich bin ich nicht mehr überzeugt, daß das wirklich etwas bringt -- dafür unterscheiden sich zu oft die Waffen derselben Kategorie stärker voneinander als die Kategorie an sich von den jeweils anderen, und oft genug sind sie auch von vornherein gar nicht eindeutig zuzuordnen (so können viele Schwerter je nachdem, wie sie gerade verwendet werden, ja schneiden, stechen, oder stumpfe Hiebe austeilen, letztere vorzugsweise mit dem Knauf...).
Aedin Madasohn:
--- Zitat von: Zed am 9.01.2025 | 11:10 ---Wie schneiden die drei Waffentypen "Bludgeoning", "Piercing" und "Slashing" für Euch grundsätzlich ab in Hinsicht auf
• Schadenshöhe und/oder Schadensbandbreite
• Häufigkeit eines kritischen Treffers
• Höhe des kritischen Treffers
--- Ende Zitat ---
hmmmm...
"Realität" streiche ich mal, wenn Schutzart ausgeklammert wird ;)
Stechen:
schwierig anzusetzen;
dann aber geht die Klinge "böse tief" rein und schadet;
wenn der Stecher anatomisches Wissen hat ist der gesetzte Stich auch schnell "kritisch"
Stich lässt sich leichter "ablenken" (bzw. Ausweichen)
Schneiden:
geschnitten wird schnell, auch beim Passierschlag
dann aber nur oberflächliche "Fleischwunden"
selten der "kritische" Schnitt
Schneiden lässt sich schwerer Ausweichen
kloppen:
getroffen wird schnell (und sei es auf den Schild)
Kraft muss aber auch "ansetzen", also nur mittlere Häufigkeit, dass man "gut gekloppt" hat
Attacke zum Niederwerfen erfordert Technik oder ungemeine rohe Kräfte, ist dann aber auch "wirklich umwerfend"
wenn das Ziel noch liegt, sind kritische Treffer häufig und auch wirklich gefährlich
einige Waffen können ja mehreres.
Spitze zum Stechen, Schneide zum Schlitzen, Knauf zum Kloppen
(Halbgriff zum Umwurf-Hebeln)
und den Hollywood-Move, die Parierstange durch den Sehschlitz am Topfhelm zu Rabenschnabeln habt ihr sicherlich auch gesehen gesehen ;D
Mouncy:
Also mit Realismus hat 3.5 (bzw. D&D im Allgemeinen) ja nichts zu tun, und Waffenkategorien auch nicht. Einen gewissen Konsens bei unrealistischen Fantasy Waffen in aktuellen Medien gibt es allerdings schon. Da lohnt sich vielleicht einfach mal ein Blick in die Videospiel Ecke:
Wenn man z.B. an Action RPGs denkt (PoE likes) oder an Soulslikes, dann sind halt die Archer und Rogues mit ihren Piercing Waffen immer schnell (im Sinne von viele Attacks), mit hoher Crit Chance, aber eher nicht so viel Schaden pro einzelnem Treffer. Und die schwerfälligen bludgeoning Waffen eher langsamer mit weniger Crits dafür aber mit hohem Schaden pro einzelnem Treffer. Schwerter als typische Vertreter von Slashing liegen dann meist irgendwo dazwischen, da gibts alles von lahmarschigen schneckentempo Zweihändern bei Monster Hunter bis hin zu schnellen Katana Ninjas (beliebiges Spiel mit coolen Ninjas).
Wenn man das jetzt auf die Crit Range / Crit Multiplier von 3.X ummünzt, käme also etwas dabei heraus das ungefähr so aussieht:
Piercing = 18-20, x2,
Slashing = 19-20 x3
Bludgeoning= 20, x4
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