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Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
Namo:
Ich weiß nicht ob das deine Frage ist, aber Rolemaster arbeitet bekannterweise ja sehr viel mit kritisch Tabellen. Und hier sind die Schadensarten jeweils mit unterschiedlichen Konsequenzen versehen.
Stichschaden führt hier vermehrt zu blutenden Wunden und Nervenschäden (Der Pfeil im Arm ist eine schön saubere Öffnung bzw dringt tief ein)
Stoßschaden führt häufig zu Benommenheit und Handlungsunfähigkeit (die Wucht eines Hammers kann einen schonmal schwindlig werden lassen oder der Sturz aus großer Höhe)
Hiebschaden führt vermehrt zu Brüchen (mit dem Zweihänder oder auch hier mächtigen Hammers auf die gepanzerte Schulte eingedroschen)
Streichschaden führt auch zu blutenden Wunden bzw. Sehnenschäden etc (das Langschwert einmal schön durch gezogen)
Natürlich teilen die Schadensarten sich viele Schäden, aber so als Grundrichtung fand ich diese Ideen immer ganz interessant.
Zed:
--- Zitat von: Aedin Madasohn am 9.01.2025 | 12:40 ---hmmmm...
"Realität" streiche ich mal, wenn Schutzart ausgeklammert wird ;)
Stechen:
schwierig anzusetzen;
dann aber geht die Klinge "böse tief" rein und schadet;
wenn der Stecher anatomisches Wissen hat ist der gesetzte Stich auch schnell "kritisch"
Stich lässt sich leichter "ablenken" (bzw. Ausweichen)
Schneiden:
geschnitten wird schnell, auch beim Passierschlag
dann aber nur oberflächliche "Fleischwunden"
selten der "kritische" Schnitt
Schneiden lässt sich schwerer Ausweichen
kloppen:
getroffen wird schnell (und sei es auf den Schild)
Kraft muss aber auch "ansetzen", also nur mittlere Häufigkeit, dass man "gut gekloppt" hat
Attacke zum Niederwerfen erfordert Technik oder ungemeine rohe Kräfte, ist dann aber auch "wirklich umwerfend"
wenn das Ziel noch liegt, sind kritische Treffer häufig und auch wirklich gefährlich
einige Waffen können ja mehreres.
Spitze zum Stechen, Schneide zum Schlitzen, Knauf zum Kloppen
(Halbgriff zum Umwurf-Hebeln)
und den Hollywood-Move, die Parierstange durch den Sehschlitz am Topfhelm zu Rabenschnabeln habt ihr sicherlich auch gesehen gesehen ;D
--- Ende Zitat ---
und @Mouncy und @Namo: Das sind Überlegungen, auf die ich gehofft hatte, vielen Dank!
Zu den Realismusanmerkungen kann ich sagen, dass ich hoffte, dieses Thema im Eingangspost gut eingeordnet zu haben. 3.5 und noch mehr "Beyond Time" sollen cinematisch und nicht realistisch sein, aber wenn man sich von der Realität inspirieren lassen kann - warum nicht?
Feuersänger:
Hmmmh ja, auch bei mir ist der spontane Reflex "Waffentypen vs Rüstungstypen" zu differenzieren. Andererseits hatten wir da ja vor 1-2 Jahren schon einen Thread dazu ( https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126228.0.html ) und ich bilde mir ein, dass die Quintessenz war, dass sich genau das nicht lohnt und auch nichtmal besonders realistisch wäre. Die Vorstellung, man könne mit einer spitzen Waffe durch eine massive Panzerplatte durchbolzen oder diese mit einer stumpfen Waffe einfach so zu Klump hauen, entspricht dann halt doch nicht ganz so den Tatsachen.
Ich würde sagen, interessant ist in erster Linie die Frage: besitzt die Waffe sowas wie einen Haken, mit dem man fiese Dinge machen kann wie Gegnerwaffe binden, am Gegner einhaken und umreissen oder zumindest destabilisieren, all sone Sachen. Das sind zum Beispiel Dinge, die einer Mordaxt oder einem Rabenschnabel quasi in die Wiege gelegt sind, mit einem Schwert aber nur sehr umständlich und generell fragwürdig realisierbar sind.
Galatea:
Ich würde mich eher auf die praktische Anwendung verschiedener Waffen konzentrieren, anstatt verschiedene Schadenstypen auszudifferenzieren, die in der Praxis so eh nicht funktionieren (das Schwert war für europäische Kämpfer in etwa das was eine Pistole für moderne Soldaten ist - eine Neben-/Backupwaffe, keine Hauptwaffe).
Beispiele:
Zweihänder sind eigentlich Area-Denial-Waffen, die werden in schnellen Kreisen geschwungen und können ein Gebiet von 2-3 Metern um den Träger zu einer NoGo-Zone machen (opportunity attack gegen jeden der sich in Reichweite begibt).
Schwere Keulen können, wenn sie mit voller Wucht auf einen Schild prallen, dem Träger locker das Handgelenk/den Arm brechen oder zumindest Arm/Schulter so sehr betäuben, dass der Schild für den Rest des Kampfes nicht mehr sinnvoll verwendbar ist.
Viele Parierdolche können dazu verwendet werden die Waffe des Gegners zu fangen und zu verklemmen (könnte disadvantage geben).
Armbrüste sind nicht stärker als Bögen (und brauchen ewig zum nachladen), können aber von jedem Hinz und Kunz bedient werden. Damit könnte auch der Commoner zu einem nicht ungefährlichen Gegner werden (zumindest in der Masse).
Sowas ist imo besser investierte Entwicklungszeit als eine Schadenstyp-Rüstungstyp-Matrix, die in der Praxis super sperring anzuwenden ist und das ohnehin schon schneckige D&D noch weiter ausbremst.
nobody@home:
--- Zitat von: Galatea am 9.01.2025 | 21:59 ---Armbrüste sind nicht stärker als Bögen (und brauchen ewig zum nachladen), können aber von jedem Hinz und Kunz bedient werden. Damit könnte auch der Commoner zu einem nicht ungefährlichen Gegner werden (zumindest in der Masse).
--- Ende Zitat ---
Genauer: Armbrüste können schon mehr rohe Spannkraft haben als Bögen, insbesondere die schwereren Modelle, für die man zum Spannen vielleicht eigens eine spezielle Winde braucht. Dafür ist aber die Zuglänge und damit die Strecke und die Zeit, die zur Verfügung steht, den Bolzen auch tatsächlich zu beschleunigen, meist kürzer...und so gleicht sich das ein ganzes Stück weit wieder aus, denn Geschwindigkeit ergibt sich ja gerade aus Beschleunigung mal Zeit.
Was sich auch leicht übersehen läßt, ist, daß ich eine Armbrust ähnlich wie später eine Feuerwaffe in aller Ruhe gespannt und schußbereit in den Händen halten, mit ihr zielen, und dann irgendwann abdrücken kann. Mit dem voll ausgezogenen Bogen, dessen Sehne gerade bei den zugstärkeren Kriegsmodellen ständig mit entsprechender Macht an meiner Pfeilhand zerrt und meinen Fingern wieder entschlüpfen will, geht das so schlichtweg nicht -- die "bloße" bequemere Handhabung, die sich ggf. in einem kleinen Trefferbonus o.ä. niederschlagen mag, ist also bei aller langsameren Schußfolge auch ein Punkt für die Armbrust.
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