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Ideensteinbruch und Fundgrube
Aedin Madasohn:
Locationhilfe: Derbent – das eiserne Tor
hier ging es schon mal in die Richtung
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130068.msg135268818.html#msg135268818
Fokus: Setting, Location, Intrigen&Spione
mögliche Färbung: 1001 Nacht, klassisches Fäntel, Vorabend von epischen Weltenzeitalterkriegen
"...zwischen Weltengratgebirge Himavanta und dem weitufrigen Vorukascha Meer haben die Götter in ihrem unergründlichen Ratschlusse ein Streifen frei gelassen, auf welchem die barbarischen Reiterhorden der Kymerier beständig in das prächtige Reich der Sas`Ynaida einfielen..."
"...erbauten die Könige von Sas`Ynaida an der engsten Stelle, wo der schnell fließende Arvantflusse das Plateau teilte, die Grenzfestung Derbent. Seit Jahrhunderten schon hält sie hier wohlverschlossen Wacht gegen die wilden Stämme der kriegerischen Kymerier..."
"...jenseits der festen Mauern Derbents siedelten sich Schurken, Schacherer und Hehlerpack in der ruchlosen Basarstadt Richela an, wo die Seiden und Gewürze Karawanen aus dem fernen Hatun endeten und auch die Händler der Kymerier ihre Pferde, Drogen und Gold hinbrachten.
So liegt nun direkt vor den Toren des strahelnden Reiches Sas´Ynaidas der an Wundern prächtigste, reichhaltigste und exotische aller Handelsplätze dieser Welt.
Aber er ist zugleich auch der ruchloseste, verbotenste und tückischste..."
Location-Steckbrief
die strategische Grenzfestung eines geordneten Reiches
kriegerische Barbaren voller Beutegier lauern schon auf ihre Gelegenheit
eine skrupellose Basarstadt voller Schurken, wo nur Geld&Gold zählt und ein Leben nichts wert ist
Handelskarawanen aus allen Erdteilen treffen sich hier
Parteien
Sas`Ynaida – klassisch persische Kultur&imperiale Ordnung, gute&wohlmeindene Götter
Kymerier – berittene Barbaren, Steppennomadenkultur (zerfallen in Sippen und Clans, welche arg zerstritten sind),
kriegerische&beuteergreifende Götter
Richela – klassische Schurkenstadt, absolut skrupellose Schachererkultur, Gold=Recht,
gierige&dekadente (obzöne) Götter und abgründige Kulte
Hatun - klassisch chinesische Kultur&imperiale Unterdrückung, werden von vergötterten Drachen mit eiserner Tatze regiert
(andere Götterkulte werden unterdrückt)
Dvergar – "Zwerge"; verkaufen die besten Metallerzeugnisse, gute&wohlmeinende Götter
politisches
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)die Dvergar und die Heißgeschuppten auf dem himmlischen DrachenThron von Hatun befinden sich in einem welt- und jahrtausende umspannenden Krieg um die Vorherrschaft.
- Aktuell wird sich misstrauisch belauert.
Die Dvergar unterhalten beste Beziehungen nach Sas`Ynaida und verkaufen ihnen ihre unübertroffenen Dvergar-Schwerter
(sind unzerbrechlich und magisch aufladbar durch die Dvergar-Runenmeister; beliebig erweiterbar)
Hatun versucht durch seinen Export von Luxusgütern seinen Einfluss in Sas`Ynaida auszubauen.
Unter der Hand schmuggelt Hatun harte Drogen zur Zersetzung&Korrumpierung der herschenden Schicht von Sas`Ynaida.
Außerdem fördern sie den Schmuggel von Dvergarwaffen (gibt natürlich ein Exportverbot) an die feindlich gesonnen Kymerier.
Ihr Ziel ist die Schwächung des Reiches von Sas`Ynaida, welches hingegen recht ahnungslos (scheint) vor dieser Gefahr
Thema EDO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)ob die Dvergar nur untersetz aber stämmige Menschen oder eine eigene Specis darstellen, überlassse ich eurem Geschmack.
Funktionieren tut des Setting mit beidem.
Ebenso werde ich keine Orks und Elfen etc.pp hereinschreiben – aber auch nicht ausschließen.
Integriert, was ihr für eure Party benötigt.
Handling der Lage
Derbent ist kein prächtiger Repräsentationsbau, sondern eine waschechte Festung zur Abschottung und der Handelskontrolle.
- Direkter Handel mit den Kymeriern ist verboten.
- Betreten der Stadt Richela und des in der Stadt liegenden "Basars" ist verboten.
Auf freiem Feld ("der Markt") in Sichtweite vor Derbent dürfen
- ausgesuchte Kaufleute aus Sas`Ynaida
- mit dem nötigen personalisierten Passierschein (Diplom)
- nur bei Tageslicht; es muss zeitig zurückgekehrt werden
- die Kaufleute dürfen kein kymerisch sprechen können
(und immer so tuen, als würden sie die Sprache einfach nicht lernen ;D)
- nur imperiale Dolmetscher sind gestattet (für Richelaner und Hatuner)
- strenge Marktaufsicht durch vertrauenswürdige (??? >;D) imperiale Offizielle
Handel treiben
Das Tor Richtung Richela ist so schmal, das gerade mal ein Kamel hindurchpasst.
- Wagen und Karren sind nicht gestattet, Waren müssen unter Aufsicht umgepackt werden.
- Für Richelaner besteht ein grundsätzliches Einreiseverbot
- Für Kymerier ebenso – zusätzlich unter Androhung der Todesstrafe
- Hatuner dürfen nur als Gesandte/Diplomaten einreisen und werden dann persönlich eskortiert
Schmuggel&Durchstechereien
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)natürlich wir geschmuggelt - aber nicht über den Markt.
Der Fluss trocknet im Sommer so weit aus, dass es einige Furten gibt.
So werden dann bei Nacht säckeweise illegale Güter über den Fluss getragen und in Verstecken an den jeweiligen Böschungen deponiert,
wo sie dann übernommen werden.
Zusätzlich wird bei den legalen Importen beim Zoll kräftig unterschlagen.
Auf Seiten Sas´Ynaidas herrscht sehr viel Korruption und mangelnde Weitsicht über die Folgen.
Dabei wird volumenmäßig deutlich mehr an Drogen nach Sas`Ynaida geschmuggelt als an Waffen heraus.
Personage/NSC in Derbent/Sas`Ynaida
einmal eine generische Aufschlüsselung, wie verschiedene Stereotypen&KlischeeNSC strukturiert werden können
Ranking der Korrupten
Ranking der "Loyalen" bei ihrer jeweiligen Intervention
Marzbanya (Markgäfin) Elonbyke;
herrisch, arrogant und korrupt bis ins Mark. Hält sich für unantastbar. Sie verkauft Lizenzen, Diplome und deckt Unterschlagungen beim Zoll. Das macht sie sehr reich und einflussreich.
Bemerkt noch nicht mal, dass die großen Deals an ihr vorbei vom Hauptmann Ardys abgewickelt werden. Ist verliebt in Luxus und ist jederzeit in wertvollste Seidengewänder und Parfümschwaden gehüllt.
Anausa (Paladin) Surena;
rechtschaffend, bis in den Tod loyal zum Reich. Zu naiv (zu sehr von den jeweiligen adligen Abstammungen geblendet), um die Korruption rund um ihn herum zu erkennen.
Sollte ihm Beweise hierüber vorgelegt werden, würde er hingegen sofort und kompromisslos losschlagen.
Im Falle einer Diplomateneskorte würde er diese übernehmen und seinen Posten verlassen müssen.
So kann Hauptmann Ardys ihn auch mal "beschäftigen".
Satapatish (Hauptmann) Ardys;
gerissen, clever und korrupt bis ins Mark. Er organisiert den Waffen- und Drogenschmuggel.
Er hat einen eigenen Harem aus Edelhuren (ist extrem auffällig; "wie er sich die alle den nur leisten könne?") - er setzt die auch offensiv zur Informationsbeschaffung ein.
Sieht sich als wahrer Herrscher auf der Festung, ist aber von seiner Informationsbeschafferin und Organisatorin Roschanak abhängig.
Puffmutter Roschanka
gehört sklavenrechtlich Hauptmann Ardys; organisiert für ihn den Bordellbetrieb in der Garnison und ist seine kompetente Geheimdienstchefin.
Ohne sie würde Hauptmann Ardys´ System sofort zusammenbrechen.
Wenn die Spieler sie "vereinnahmen/umdrehen" können, ist das ganze Schmugglernetzwerk reif zur Übernahme >;D oder aber Stilllegen.
Ganz nach Geschmack der Spieler :d
Wirtsleute Kazandana und Atwhys;
rechtschaffend, loyal zum Reich. Beherbergen die Trossleute in der Festung, während die diplomierten Kaufleute die Geschäfte "auf dem Markt" machen.
Sollten ihnen Beweise vorgelegt werden, würden sie diskret per Brief die Autoritäten in der Hauptsstadt über die Missstände informieren (haben dafür Kontakte)
Marktaufseherin Raukhsana
vernarbte Veteranin, rechtschaffend, loyal zum Reich. Misstraut jedem. Hasst die Kymerier abgrundtief.
Wird von Hauptmann Ardys und Markgräfin Sambyke geschickt ausmanövriert.
Sollten ihr Beweise vorgelegt werden, würde sie sehr diskret zu einem Giftattentat greifen (verfügt über eine imperiale Lizenz zum Töten)
Aedin Madasohn:
erweiterbare Personagen für Derbent
Söldner aus Nu´ubia;
das mächtige Wüstenoasenreich Merw hat immer wieder Streit und kriegerische Aueinandersetzungen mit den berühmten Kriegernstämmen aus Nu´ubia.
Anstatt hier die Gefangen an die Löwen in der Arena zu verfüttern
(zumindest nicht alle; der Blick in den Rachen eines hungrigen Löwens wirkt dabei Wunder des Gehorsams gegenüber des freikaufenden Wohltäters... >;D)
werden Kriegsgefangen als Söldner-"Sklaven" an Sas´Ynaida verkauft.
Formaljuristisch sind sie Sklaven (gekauft, rechtslos, können ohne Gerichtsverhandlung bei ungehorsam hingerichtet werden)
Technisch sind sie Söldner (werden versorgt, ausgerüstet und bezahlt)
solange der Sold fließt, sind sie gehorsam und tapfere Kämpfer.
Berühmt sind sie für ihre Schwertlanzen (Nahkampf zu Fuß), aber auch Schleuderer und Speerwerfer.
Grenzreiter; berittene Bogenschützen
das Reich Sas`Ynaida ist stolz auf seine Traditionen mit Pfeil&Bogen von einem Pferderücken aus. Besonders der Schuss nach hinten (parthische Schuss) ist ihre Königsdisziplin.
Sie führen die Patrouillenritte am Grenzfluss und hinein ins Gebirge aus.
Hauptmann Ardys ist immer damit beschäftigt, diese Dienstpläne mit den Schmugglern auszutauschen, damit die Grenzreiter seinen Geschäften nicht im Wege stehen.
Elementar-Magier Bardiya;
er versteht es, in Steinen und Geröll die elementare Eigenschaft "Wasser" so weit zu steigern, bis alles zu einem betonartigen Gemisch zusammenläuft, welcher dann wie "aus einem Stück" wieder felsenfest wird.
Er baut, renoviert und erweitert die Festung und muss sich auch um die lange-lange Böschung am Fluss kümmern.
Immer wieder hat er die Kapazität über, eine "gefährdete" Stelle am Flussufer mit einem Bollwerk verschließen zu können. Aber der Fluss ist lang, das Frühjahrshochwasser kommt beständig und Hauptmann Ardys achtet schon darauf, dass seine besten Furtstellen "nicht vermauert" werden...
Er kann (mit Eskorte) deshalb immer wieder am Fluss angetroffen werden:
etwa um Hilfe&Infos zu geben
als Damsel in Distress errettet zu werden
oder einfach nur für eine noncombative Zufallsbegegnung
Zusätzliche Händler aus:
Meluhha (protoindisches Flair)
reisen per Schiff über das Vorukascha Meer an (dann benötigt Richela auch ein Hafenviertel)
liefern Schmuck- und Edelsteine, Gewürze, Parfüm und magische Artefakte/Metalle
gelten als reich, rechtschaffend und harmlos...nur warum kommen sie dann nach Richela?! ;D
Ihre Güter sind zentrale Ressource für die Artefaktbauer, Gemmenschneider und Luxusgütermanufacturen in Richela.
Sie stehen unter dem kollektiven Schutz wirklich aller Gilden von Richela (was noch nicht mal die Hatuner geschafft haben...)
Ihr Symboltier sind kleine, verspielte Äffchen, die sie auch auf Reisen mit sich führen.
Es heißt, wenn die Äffchen einen Menschen meiden (Angsttiere), dann machen auch die Meluhhaianer keine Geschäfte mit ihm.
Merw (zentralasiatisches Oasenkultur Flair)
reisen per Kamel (zweihöckriges bactrisches Trampeltier) bis nach Richela.
Liefern Trockenfrüchte (Datteln) als Massengut, legendär robuste Kamelhaartextillien (wer also selbst reisen möchte) und wertvolle Salze (Alaun) und Minerale für Gerber und Färber.
Carnivorenzähne&Klauen, Elfenbein&Hörner für die traditionelle Potenzmedizin ist ihr Monopol in Richela.
Sie sind mit den Sas´Ynaida kulturell verwandt und teilen auch den ein oder anderen Gott (und dessen Interpretation).
Sind eher rechtschaffend als schurkisch (Ausnahmen bestättigen die Regel)
Bei Abenteuer in Richela würden sie sich auch an Helden aus Sas`Ynaida um Hilfe wenden.
Klassische Ausrüstungshändler für die reisende Party
Händler aus Merw sind Auftraggeber für
- Großwildjagd für Potenzmittel
- Auslösemission für verschleppt&versklavte Merwer im Kymerierland
- Geleitschutz
- Wiederbeschaffung gestohlener Waren (den im Vergleich zu den Meluhhaianern sind sie weniger durch die Gilden geschützt)
Hyperborea
der kalte Nordwind bei den Kymeriern heißt Borea. Noch nördlich davon liegt ein mysterienverklärtes Land, welches "jenseits des Nordwindes" genannt wird.
Der Eigenname dieses Landes ist unbekannt, die Händler aus dieser Region sprechen nicht darüber.
Sie liefern exklusiv eine magisch hochaktive Droge, welche in Sas`Ynaida Haoma genannt wird.
Haoma
ein bewusstseinserweiterndes Gebräu, welches die verschiedensten Boni aber auch Mali auslösen kann. Die Hyperborea sprechen von "dem Geist des Brauens, welcher zum Trinkenden passen muss" und verkaufen nur höchst selektiv – jeder Brauvorgang hat seinen eigenen Geist.
Wer sich trotz "Abweisung" aus "dieser" Haoma-Charge einen Trunk verschafft, bereut dieses zutiefst...
Je nach Präferenz pusht es Proben auf Klugheit, Ritualkenntnisse, magisches Theorieverständnis, Ausdauer beim Studium...
(Geisteserweiterung)
beschehrt unvergleichliche Ekstase&Räusche, paradisische Visionen und esoterische Bewusstseinserweiterungen...
(hochpotente Droge)
oder lässt den menschlichen Geist schier zerbrechen unter Horrorvisionen&Ängsten
(psychoaktives Gift)
je nach eurer gewünschten Magieengine wirkt es zusätzlich wie ein Heiltrank, füllt magische Energie auf oder aktiviert sehr mächtige magische Artefakte/hilft bei Kraftzehrenden magischen Ritualen
Vergleicht es mit dem Spice bei Dune
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Seine Ingridenzien&Verarbeitung sind "in Wahrheit" unbekannt.
Es wird aber sehr viel spekuliert&fabuliert (Quientessenzia Schwaffel); auch die großen Magiergilden überspielen ihr Nichtwissen mit markigen "Analyseergebnissen", welche jedoch nur an der Oberfläche kratzen.
Für das Setting ist es auch nicht weiter notwendig, mehr darüber zu schreiben ;)
Es ist ein Deus et machina – Magietrank, welcher in Notlagen – mal - helfen kann.
Alles ist Gift – die Dosis macht´s
Die Drachen aus Hatun fürchten das Haoma, weil es sich ihrer Kontrolle entzieht
Meister des gefalteten Weges
wie die Hyperboreaer reisen, ist ihr bestens gehütetes Geheimnis.
Sie stehen einfach morgens vor dem Tor von Richela und wenn sie abreisen, sind sie schlicht "weg"
für Dealer eines Deus-ex-machina-Zaubertrankes aber ausreichend
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Magiertheoretiker aus den anderen Reichen erklären sich das mit der Faltung des Raumes.
Der Weg in dieser Welt führt weit außen herum zum Ziel
bei dem gefalteten Weg geht man direkt durch den Äther/Hyperraum/Limbus/Spähren zum Zielort und ist sogleich angekommen.
Vergleicht es mit den Raumschiffen bei Dune
Teleportation ist eine sehr mächtige Magie, daher sollte so etwas nur mit vorsicht eingesetzt werden, da sie Distanzen und "Abgelegenheiten" von uralten Tempelpyramiden ziemlich effektiv entwerten. Es wird schlicht unglaubwürdig, warum die Party die ersten Menschen seit Jahrhunderten "hier" sein sollen, wenn jeder per Fingerschnipp doch die Distanz aus dem Weg zaubert.
Aedin Madasohn:
Spielehilfe: wording für ein persisches Setting wie Sas`Ynaida
natürlich ist das hier kein "echtes" persisch.
Es ist eine bunte Zusammenschrift aus Avesta, imperialen Hofpersisch, sassanidischem Mittelpersisch (Palavi) und dazwischengerutschtem Sanskrit... ;D
Dazu gerendert, verkürzt und für typische Spielbelange zurechtgebogen :d
Herrschaft/Administrations
Schah = König
Schah-zan = Königin.
Schah-an-Schah = König der Könige, Großkönig
Schah-zade = Prinz
Schah-docht = Prinzessin
Vecir = Wesir
Bandaka = "die (mit dem Gürtel der Königszugehörigkeit) gebundenen"; Partei des Königs/adlige Gefolgsleute
Gausaka = "Zuhörenden"; Spione, Agenten und Königsboten
Khschathra = Fürst
(Ranu) Vikira = (Meister) Richter
Spahbod = Herrmeister
Hazarapatish = Anführer einer Tausenderschaft (Oberst)
Satapatish = Anführer einer Hunderterschaft (Hauptmann)
Marzban= Markgraf
Apadana = Palast
Darvazeh-i-Mellal = Tor der (aller) Völker
Hangmatana = "Ort der Zusammenkunft" (der Völker)
Übernatürliches
Magawan = Kaste der Götterdiener (von „können, vermögen, helfen“ abgeleitet)
Zaotar = Hochgeweihter Priester
Raspi = einfach geweihter Priester
Anausa = "Unsterbliche" (Seele); Titel für einen Paladin
Vohufryana = das Feuer (Leben, Seele, göttliches Licht) in einem Menschen
Urvazista = das Feuer (Lebenskraft) in den Pflanzen
Atashkadeh = Feuertempel
Vispa tarvi = die Allbewzingerin
Uschida = Lichtträger
Gurzihar und Duzdu Muspar = Eigennamen; "die Unheilvollen Schweifsterne, welche an die heilige Sonne gefesselt wurden"
Khrafstra = Ungeziefer, giftige Insekten
Satar = der Vernichter
Drudsch = Unholde
Aschemaugha = Irrgläubiger
Azidahaka = Echsenmenschen (was wäre eine Setting ohne sie... ~;D)
Sarabha = greifartiges Mischwesen (Löwe und Adler)
Aeshma = ErzDämon der Raserei; Attribut ist der „blutige Streitkolben“
Anaya = ein dämonisches Ungeheuer; von Jungrauen mit dem bösen Blick geboren
Agash = ErzDämon des bösen Blickes/Schadzauberei
Astovidatu – Dämon "Auflöser des Leibes"; er lebt in den Schatten eines jeden Menschens; Herr über die Attentäter
Spozgar = Dämon und personifizierter Gewittersturm
Garza = die dämonische Giftschlange
Taromaiti = Dämon des Hochmuts
Aedin Madasohn:
Locationhilfe: Richela
mögliche Färbung: 1001 Nacht, Schurkenstadt, howard´sche Urbandecadenzy, Lovecrafty Horror, Sword&Sorcery
Richela ist ein (generische) Schurkenstadt mit orientalischem Flair
(fast) alles ist käuflich; Gold = Recht
Sie folgt dabei den von R.E.Howard vorgebenen Pfaden der Urbandecadenzy aus dem Conanverse,
https://en.wikipedia.org/wiki/Hyborian_Age
https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_E._Howard
Bei den abgründigen Kulten&Verschwörungen lassen sich aber auch lovecraft´sche Horrorelemente mit einbauen.
Gründung
Nachdem das Reich Sas`Ynaida mit der Flussgrenzen-Festung Derbent das Ende seiner Einflusssphäre definierte, siedelten sich nicht ganz so rechtschaffend&fromme (um es höflich zu sagen ;D) Menschen (und "anderes") außerhalb an.
Wer woanders verfolgt (zu unrecht oder aus gutem Grund >;D), vertrieben und in seinen Geschäften gehemmt wird/wurde, kam hierher.
Wirtschaft; Grundproduktion
die meisten Einwohner Richelas sind einfache Felachen, welche auf den Feldern, in den Gemüsegärten, in den Obtsbaumplantagen oder als Fischer auf dem Meer ihren Lebensunterhalt verdienen.
In der Stadt drehen sich die Mühlsteine für das Korn, backen Bäcker Brot, töpfern die Töpfer und weben die Weber...
In den Manufacturen wird viel für den Eigenverbrauch einer von Karawanen aufgesuchten Basarstadt hergestellt, aber auch profane Güter für den Export.
Darstellung unter spielrelevanten Gesichtspunkten
Logistik
wenn Zentnersäcke und ganze Wagenladungen an Nahrungsmitteln (samt Holz für die Küche) herbeigeschaft werden, kann sich "so maches" in diesem Volumenstrom tarnen:
Hehlerware/Raubgut ist "wo" mit zwischengepackt
Schmugglerware am Boden des Kornsackes verschüttet
Personen im doppelten Wagenboden unter 40 Zentnersäcken versteckt
Statt lebenden Fischen im Bottich hockt da eine gesuchte Person mit Schnorchel drin
(wahlweise doch noch mit lebenden Fischen als Deckung; solange es keine Ale sind... ;D)
Traditionell wird ein solcher kontinuierliche Warenstrom zeitlich so terminiert, dass er den "besseren Handelsgeschäften" nicht im Weg steht bzw. die Straßen blockiert.
Ebenso gibt es dafür "Nebentore", so dass die prestigeträchtig ausgebauten Protzportale für "Besucher" reserviert bleiben.
Wer also jemanden sucht, der regelmäßig unauffällig alle Straßen der Stadt zu Gesicht bekommt, wird hier verlässlich fündig.
- wer liefert bei den hohen Herren Lebensmittel an
- wer holt welche Küchenabfälle (und Schlachtabfälle... :ctlu:) bei ihnen ab
(etwa nach großen Gelagen – die wären bekannt – aber was ist mit diskreteren Fressereien, wenn die intoleranten anderen noch Fastenzeit haben?)
- wer macht bei ihnen die Nachttöpfe leer
(und sieht an den Volumenänderungen, wie viele Gäste es im Haus gab...und wann sie sehr eng umrissen "plötzlich" abgereist sind...)
- Keramikbruch aus vielen zerschlagenen Weinamphoren gehen als Füllstoffe zu den Ziegel- und Putzmachern
(wie konnte sich die arme Gilde überhaupt so viel Wein leisten...? Haben die was gut bezahltes eingefädelt und müssen jetzt ein schlechtes Gewissen ertränken?)
Dies schlägt sich dann auch in Namen wieder:
Korntor
Fischtor
Holztor
Viehtor
Misttor
einmal eine Auflistung von wesentlich blumigeren Tor-Namen aus der Wikipedia
Tor der Stämme - Bab al-Asbaṭ oder auch Schaʿar ha-Schvatīm
Tor der Vergebung - Bab al-Hitta oder auch Scha'ar ha-Slicha
Tor der Finsternis - Bab al-ʿAtam oder auch ha-Scha'ar ha-Chaschoch
Rats-Tor - Bab al-Madschlis oder auch Scha'ar ha-Maschgi'ach
Tor des Inspektors - Bab an-Nazir
Tor des Gefängnisses - Bab al-Habs
Eisen-Tor - Bab al-Hadid oder auch Scha'ar ha-Barsel
Tor der Baumwollhändler - Bab al-Qaṭṭanin oder auch Scha'ar Mochri ha-Kutna
Tor der Reinigung - Bab at-Ṭahara oder auch Scha'ar ha-Tohora
Ketten-Tor - Bab as-Silsila oder auch Scha'ar ha-Schalschelet
Schönes Tor - porta preziosa und porta speciosa oder auch thyra horaia
Goldenes Tor - Porta Aurea
Begräbnis-Tor - Bab al-Jana'iz
Neues Tor - Bab al-Dschadid oder auch HaScha'ar HeChadasch
Löwentor - Bab al-Asbat oder auch Scha'ar Ha'Arayot
Abfalltor - Schaʿar haʾAschpot
Misttor - pyle tes koprías
Turmtor - porta Purgu
Tor der Wächterin - Bab as-Sahira
Säulentor - Bab al-ʿamud
Tor der Götter – Bab´ilim der Klassiker schlechthin ~;D
was füllt da nicht alles die Straße...
Lastenträger
- auf dem Kopf
- mit dem Joch (Tragestange) und dann Eimer/Körbe/Schalen hängend an den Seiten
- Rückentragegestelle, Kiepe, Umhängebeutel/Säcke
- Körbe in der Hand gehalten (am einfachsten aber auch uneffektivsten)
Tragetiere
- Packsättel für Kisten und Körbe
- Tragetaschen (etwa senkrecht eingestecktes Knüppelholz für den Ofen)
- Säcke in Netzen
- Hunde, Esel, Maultier, Pferde, Kamele, Elefanten, Dinosaurier...
Schubkarren
- einrädrig und angehoben
Rollware
- Fässer können auch für´s Rollen gebaut sein; erfordert einen geeigneten geraden Untergrund/Schienen
- Amphoren lassen sich halbschräg über das Bodenstück (ist kegelförmig) abrollen
Hebeware
- in höhere Gebäudeetagen herein per "Galgen" außen bzw. innen mit Aufzug
- bei besonderen Kanten, hohen Klippen, Stadtmauern etc.pp. werden hier auch Hebezüge in wagengroßen Plattformen, Hebekörbe (bis zu einer Person),
Eimer/Krugketten eingesetzt
(bei einer rasanten Absetzung kann es Gold wert sein, den genauen Termin der Fahrt abwärts zu kennen...oder herbeiführen zu können... ;D)
- im weitesten Sinne sind Schiffschleusen auch Hebewerke. So könnte vom (Fluß)Hafenviertel ein Schwerlastverkehr hoch in die Altstadt
mittels eines bachgespeisten Hebewerks organisiert werden. So groß sind gängige Lastboote für Flußverkehr mal gar nicht, dass man für die keine
Schleuse gebaut kriegen würde.
(und wer weiß, was dann nicht alles in einem kleinen Paket unter dem Rumpf mitschwimmt...)
- am Hafen gibt es große Kräne mit Tretmühle
(wer unauffällig Leute auf Schiffe bringen oder holen möchte, braucht sich nur mit der Kranmeisterin gutstellen, dann können sich gesuchte Personen
in entsprechnder zerlumpter Tagelöhnertracht unter ihre Seiler und Treter mischen...)
Karren
- zweirädrig auf einer Achse mit langen Holmen
- Holme können mit Unterleisten zum waagerechten Abstützen versehen sein
(wenn also schnell Hindernisse den Verfolgern in den Weg gestellt werden sollen...)
- gezogen durch Menschen, Hunde und größer möglich
- zusätzlich zu den Holmen (Handgriffen) sind auch Zuggeschiere möglich
(dann kommt der Ziehende aber nicht so schnell heraus und davon, etwa wenn man in festnehmen will...)
Wagen
- 4 Räder mit 2 Achsen bzw. Schwerlastverkehr auch noch mehr
- Leiterwagen, Kastenwagen, Planwagen...
- Anschierung von einem Zugtier, zu zweit Nebeneinander, zu einer Quadriga (4 in Reihe) zu 2 x 2 oder 3 x 2 oderoder...
- exotische (kultische) Einspannung von (weißen) Hirschen, Ochsen oder auch Dachsen, Raubgroßkatzen, Lustsklaven, Schuldnern (bei ihren Gläubigern),
Verurteilen (müssen einen Schandwagen für ihre Vergehen ziehen), karmal gebundenen Schwänen, Krokodilen...
- bei farbenfrohen Kultumzügen ziehen ekstatisch jubelnde Gläubige per Stricke prächtigst herausgeputzte Schauwagen mit Götterbildnissen
(oder feiern Dyonibesoffnis Karneval mit Bierwagenumzug)
außergewöhnliches
- Holzrahmen-Rollen, in die zentral der Mamorblock für den Prestigebau verladen ist
sehr schwer mit hohem Schadenspotenzial, wenn sich das selbstständig macht
(etwa wenn Helden eine Ablenkung benötigen oder Attentäter einen Anschlag planen... 8])
- Steinblöckle/Säulen/Obelisken klassisch auf Holzschlitten, welche über Holzschwellen/Gleise geschoben werden
(hinten wieder aufnehmen und vorne anbauen; wehe, da stört jetzt einer den workflow...)
In der Backstube/Suppenküche
Je nach Wirtschaftsordnung (und die frühen Zünfte waren auch Wehrordnungen; das wird gerne unterschlagen) gibt es kleinteilige Straßen- und Stadtviertel-Backstuben oder aber Back-Manufacturen mit Maschinen und großem Volumendurchsatz.
Es hängt jetzt sehr stark davon ab, was für ein Flair die Stadt haben soll.
Verwendung von Kleinteilig im Spiel
- die Anzahl an Brot ist hier genau abgezirkelt auf die Bewohner des Einzugsgebietes
(genossenschaftliches Einkaufsregiment, Verteilschlüssel, Brottaxen...)
- da kann es auch "Hausmarken" geben, wo ein Haushalt einkaufsberechtigt ist
(etwa wenn Investigatoren die Leiche einer noch namenlosen Küchenmagd untersuchen)
- Reisende Helden können hier nicht einfach Brot kaufen
(Offenverkauf darf nur die Ratsbäckerei am Markt und die ist teurer...)
- wenn "Stammkunden" aus "der Nachbarschaft" plötzlich fehlen, weiß es der Bäcker sofort
- am zugewiesenen Bäckerstand kann zielsicher aufgelauert werden
Verwendung von Manufacturbetrieb im Spiel
- rund um die Uhr Betrieb; Schichten (wechselnde Leutchen), Hierachien (Bestechungsanlaufstellen), viele Anlieferungen aus dem Umland
für Korn, Mehl und Ofenholz.
Viele Auslieferungen in der Stadt zu Kunden und Verkaufsstellen
(Logistikhub, in dem Schurken unauffällig mitschwimmen/schmuggeln können)
- bei Sklavenbetrieb sind umfangreich Schergen/Wachhunde nötig
(Waffen fallen hier nicht auf, Straßenschläger lassen sich hier "wiedertreffen")
- in den großen Heizöfen kann so einiges "mitentsorgt" werden und geht dann mit der Holzasche kübelweise aus der Stadt.
Knochen sollten vorher nur zerschlagen sein...
(finde den Siegelring wieder, wenn der Gildenfürst plötzlich wie vom Erdboden verschluckt ist...)
- wenn Chaos&Plage Kultisten eine Stadt "durchseuchen" wollen über "kontaminierte" Nahrung, dann sind sie hier genau richtig...
#Mutterkorn
- wenn feindlich Heerführer eine Belagerung planen, wäre ein (Brand)-Erstschlag hier sehr hilfreich...
- Hungerrevolte könnten hier explodieren, etwa wenn Beherrschungsmagie im Spiel ist
(oder Helden die finsteren Agenten der Discordyja hier in flagranti gepackt bekommen)
- korrupte Stadtoberen könnten die Unterschlagung des Korns für das versprochene Almosenbrot durch einen fingierten Brand im (leeren) Kornspeicher
kaschieren wollen.
(dafür müssen sie aber erstmal "heimlich" Stroh ranbekommen, den ein leerer Steinbau/Horreum brennt nicht gut...)
Eine Sklavenhalterstadt wie Richela wäre natürlich Manufacturbetrieb mit der entsprechenden Infrastruktur.
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