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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
nobody@home:
--- Zitat von: manbehind am 9.02.2025 | 21:06 ---Nicht falsch, geht am Kern der Sache und am Zitat allerdings vorbei:
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt halte ich das besagte Zitat auch schlicht für Quacksalberei -- ich bin allerdings auch generell gegenüber Behauptungen, daß es Dinge gibt, die der Mensch garantiert niiiieeee begreifen wird, verdammt skeptisch. Denn um das definitiv zu wissen, müßten wir ja besagte Dinge wenigstens gut genug verstehen, um zu diesem Schluß zu kommen...und da beißt sich die Katze dann in den Schwanz. 8]
Umgekehrt ist dummerweise die Praxis, entsprechende Schutzbehauptungen aufzustellen, einfach nur, um seine Zuhörer von allzu lästigem Selberdenken und Dinge-In-Frage-Stellen abzubringen, sowohl historisch als auch gegenwartsgesellschaftlich durchaus bekannt. Das erweist dem ganzen Fantasy-ist-grundsätzlich-unergründbar-Argument aber einen enormen zusätzlichen Bärendienst, denn wer setzt sich schon gerne dem Verdacht der reinen Abwimmelei aus?
Isegrim:
Ich mag Geheimnisse, spätestens seit meine damalige Gruppe & ich uns vor Deakden bei SR mit der Universellen Bruderschaft rumschlagen mussten, ohne anfangs auch nur die geringste Ahnung zu haben, mit was wir uns da anlegen. Das war spannend und grandios und so.
Klar, ein Geheimnis, das alle kennen, ist kein Geheimnis. Da groß respektive lange Unwissenheit zu spielen: Nicht mein Ding. Dann funzt es halt nicht. Aber es gibt immer neue Spieler (ob Setting- oder RPG-) für alte Geheimnisse, ode neue Geheimnisse für alte Spieler
Btw, das kann man als Vorteil eines Meta-Plots für ein Setting sehen: Um beim Beispiel zu bleiben, heute braucht man vermutlich Leute, die mit SR bisher wirklich nichts zu tun hatten, um die UB-Geschichte und was dahinter steht noch "als Geheimnis" zu spielen; dann funzt das aber, hab ich erst letztlich ausprobiert. Für SR-Veteranen (und alle, die heute das Kapital "Geschichte" im GRW lesen...) ist die Sache durch, Chicago Geschichte, und nichts mehr geheim. Danach mussten die SR-Macher neue geheimnisse auffahren, was sie ja auch gemacht haben. Die Spielwelt dreht sich halt weiter. Das wäre bei einem statischen Setting wie Midgard viel schwieriger, oder überseh ich was?
Wenn die Spielwelt sich nach Offenbarung des Geheimnis i-wie leer oder ausgespielt anfühlt, war das Setting zu klein oder das Geheimnis zu groß; oder es war halt wirklich nur für den Zweck, dieses Geheimnis aufzudecken.
Zed:
--- Zitat von: Haukrinn am 9.02.2025 | 15:12 ---Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.
Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, wir brauchen einmal ein passendes Beispiel.
Wenn ich die Zeit finde, schreibe ich die Tage einmal die Geschichte der Aranti, die wir über 25 Jahre hinweg gespielt haben, als ein Beispiel auf. Das hier ist die Ausgangslage des "Geheimnisses" um die Aranti:
Aran – Ursprung psionischer Kräfte?
Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in vielen Völkern eine „Krankheit“ auf, die einige wenig zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Diese Kinder entwickeln sich zu magieaffinen Wesen, die immer auch noch zusätzlich psionische Kräfte entwickeln. Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.
Ich kann schon einmal vorweg nehmen, dass das Geheimnis um die Aranti zwar immer mal Motivation für einzelne Abenteuer gegeben hat und ganz sicher auch das Involvement des Aran-Spielers und der Gruppe gesteigert hat, es aber zugleich nicht auf e i n e n Mindfuck-Moment (Freiheitsstatue bei Plant der Affen) hingearbeitet hat, der einen überraschenden/schockierenden Abschluss der Kampagne darstellen soll.
1of3:
--- Zitat von: Isegrim am 9.02.2025 | 22:51 ---Ich mag Geheimnisse, spätestens seit meine damalige Gruppe & ich uns vor Deakden bei SR mit der Universellen Bruderschaft rumschlagen mussten, ohne anfangs auch nur die geringste Ahnung zu haben, mit was wir uns da anlegen. Das war spannend und grandios und so.
--- Ende Zitat ---
OK. Ich nehme mein vorheriges Statement zurück. Ja, vorgefertigte Geheimnisse funktionieren gut bei Horror- bzw. Horror-Action-Spielen. Alle wissen, was die Großen Alten bzw. Insektengeister sind. Die Frage ist, wann sie auftauchen.
Isegrim:
Off Topic:
--- Zitat von: Issi am 9.02.2025 | 19:27 ---Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
~;D
Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.
--- Ende Zitat ---
Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.
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